Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Феномен «виртуальной личности» в пространстве масс-медиа




 

Традиционная трактовка личности связывалась не только с выявлением присущей ей ценностных установок, индивидуальных черт, характера, жизненной позиции, но и внешнего облика (манеры поведения, стиля одежды и т.д.). Личность определялась единством духовного и телесного. Виртуальный мир предполагает принципиальное отсутствие телесности создатель «виртуальной личности» как правило, остается анонимен. В связи с этим возникает вопрос: можно ли вообще говорить о существовании «виртуальной личности»?

«Человек, входя в сеть, вступает в контакт и начинает примерять на себя маски…»

Создавая «виртуальную личность», необходимо разрабатывать и ее псевдотелесный облик. Только при таких условиях она может выступать как личность. Правда, возникают значительные затруднения, связанные с моральной и правовой ответственностью такой личности ее способностью к созиданию, пониманию, доверию, которое является неотъемлемой частью любых коммуникативных процессов.

Мониторинги Интернета показывают, что количество «виртуальных личностей» активно функционирующих в Глобальной сети, возрастает, чем обусловлено подобное стремление к смене идентичности? Большинство современных исследователей видят в желании создавать «виртуальную личность» или скрываться под ней, прежде всего из-за психологических проблем (комплексы человека). В частности, потребность в создании «виртуальной личности», отличающейся от реальности, чаще всего у подростков, для которых наиболее остро стоит вопрос самоидентификации, игры, общение. Интернет предоставляет широкие возможности для удовлетворения данных потребностей, позволяя продуцировать любые желаемые образы. «В виртуальной среде вы вообще можете быть: кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений характерных для материального мира».

В то же время уход в виртуальный мир может быть обусловлен определенными проблемами в реальной жизни и играет чисто компенсационную функцию. «Желание компенсировать «виртуальные личности» может быть связано с тем, что реальность различных аспектов «Я», или же, что действительность может быть слишком «ролевой», слишком нормативной. Это порождает у человека желание преодолеть нормативность, что ведет к конструированию ненормативных «виртуальных личностей». В крайних ситуациях это касается детского и подросткового возраста, когда личность полностью еще не сформирована, человек может полностью потерять свое «Я», растворившись в смене виртуальных двойников.

Среди мотивов создания «виртуальной личности» выделяют и такие психологические потребности как стремление к могуществу, реализации идеала красоты, интеллекта, выражение нетрадиционных идей, потребности в признании и понимании. По мнению Дж. Сулера в подобной ситуации «виртуальная личность» может стать «осуществлением мечты, неосуществимой в реальности, мечты о силе и могуществе или принадлежности и понимании».

Самыми примитивными видами «виртуальной личности» является аватары - созданные программистами образы для общения в Интернете. Выбрав наиболее понравившийся, можно выступать под его прикрытием в чатах, конференциях и др.

Существует целая плеяда аватар, начиная с литературных персонажей (Папа Карло, Мумий-Тролль, Маг, Остап Бендер, Вини-Пух) представителей животного мира (Коза, Собака, Овчарка, Микроб), нарицательных персонажей с определенным социальным статусом (Бонвиван, Эмигрант, Магнат, Сержант), до полной утраты человеческого облика в образах технических терминов и устройств (РСТ 38 бис, INT 21H, Холодильник) или же принятие ярко выраженного действительного образа (Мразь, Псих, Прикол). Помимо пассивного выбора аватар, возможно и активное формирование «виртуальной личности» более высокого уровня. К ним представлен целый ряд требований, направленный на обеспечение правдоподобности ее социокультурных характеристик, среди них:

· Наличие разработанного социокультурного образа;

·   Поиск имени, составляющего идеи;

·   Стремление к уникальности, неповторимости образа;

·   Создание живой «виртуальной личности»; учет ее ментальных характеристик;

·   Продуманная драматургия «виртуальной личности» через погружение в ее образ;

·   Значение психологического контекста, соответствующего создаваемой «виртуальной личности»;

·   Придуманная тактика поведения «виртуальной личности» в сети и т.д.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Итак, довольно сложно ответить на вопрос «Компьютерные технологии: созидание или разрушение личности?». С одной стороны это хорошо, с другой плохо. С одной стороны компьютерные технологии упростили нам жизнь, с другой мы можем попасть в компьютерную зависимость, из-за этого мы губим свое здоровье. А что касается общения вживую, то этого нам никогда не заменит никакой чат и Интернет. К тому же общаясь в сети, мы становимся более трусливыми в общении с живыми людьми, так как у нас вечно какие-то нелепые комплексы из-за внешности, интересов и т. д. Общаясь вживую мы закаляемся в общении и становимся более смелее, общаясь с людьми в целом. Маленьких детей лучше за компьютер не пускать т. к. у них еще не до конца сформулирована психика и не стоит стремиться разрушать ее с помощью компьютера. Что касается разрушения или созидания, то это уже должен решить каждый сам для себя.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Быковская Е.В. Как избавиться от игровой зависимости. - Эксмо, 2007 г.

2. Васильев В.И. Словарь исторических и общественно-политических терминов. - ОЛИМА-ПРЕСС. Образование, 2005 г.

.   Киршова Н.Б. Медиа-культура новой России. // Материалы Международной научной конференции, 2007 г.

.   Кравченко А.И. Культурология: учебное пособие для вузов - 2008 г.

.   Федоров А.А. Введение в теорию и историю культуры. Словарь - 2005 г.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...