Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

7. Карта и рельеф




Содержание:

В этом разделе содержится более подробная информация о типах местности (физической и человеческой) в игре и о том, как происходит захват территории. Он также охватывает влияние Зон контроля и прокладку маршрута.

Ключевые Вопросы:

· Различные типы местности в игре и их влияние на движение и бой;

· Различные способы моделирования контроля над гексами и его влияние на игру;

· Различные типы зон контроля и их влияние на игру.

На карте показаны физические и политические особенности района, где в основном происходил германо-советский конфликт. Карта простирается от Сибири до Атлантики и от Северного Ледовитого океана до Сахары. Не вся эта область воспроизводится в играх кампании, и более короткие сценарии будут воспроизводиться в более ограниченных областях.

Карта включает в себя как физические, так и инфраструктурные особенности, а также железнодорожные сети, имеющие решающее значение для снабжения обеих армий. Гексагональная сетка используется для отображения движения и боя, и ее можно отключить с помощью горячей клавиши - Ctrl-g.

7. 1. Зона карты

Каждый гекс на карте представляет собой зону 10 миль в поперечнике и классифицируется как один конкретный тип местности, хотя в гексе или на его сторонах могут присутствовать дополнительные особенности.

Реки и небольшие озера располагаются между гексами и могут замедлять или блокировать движение через соответствующие стороны.

Гексы могут содержать небольшие города, в которых могут быть заводы, и обычно они не имеют никакого дополнительного рельефа. Города будут давать существенные оборонительные бонусы.

Гексы также могут быть определены как прибрежные, что допускает наличие портов в городах, крупных городах и промышленных центрах, а также позволяет осуществлять морское движение.

Железнодорожные сети представлены железнодорожными линиями в гексах, которые используются для стратегического перемещения и снабжения.

Каждый гекс классифицируется в соответствии с качеством дорожной сети, и это оказывает влияние на движение (38, 6) и затраты на снабжение, особенно в стесненной местности или в периоды плохой погоды.

7. 2. Рельеф местности

Типы и особенности местности представлены на карте и могут влиять на движение, бой и снабжение. См. раздел 22. 3 для определения воздействия на тактическое и стратегическое движение и 23. 5 для определения воздействия на бой. Движение и боевые действия также кратко описаны в приложении 38. 6.

7. 2. 1. Типы местности в гексе

Каждый гекс на карте классифицируется как имеющий один доминирующий тип местности. По умолчанию гексы считаются равнинными, если нет другого рельефа.

Вся местность, кроме равнинной, песчаной, пустынной, переправ и водной, считается доступной для целей воздушной разведки (18. 1. 6).

Тип местности Изображение на карте Примечания
Равнина  
Город  
Пром. Район  
Крупный пром. Район  
Лес Это изображение будет меняться в зависимости от сезона игры.
Густой лес Это изображение будет меняться в зависимости от сезона игры.
Холмы  
Горы  
Болота  
Тундра  
Водные гексы: океан, море, озеро Невозможно тактическое движение, но стратегическое военно-морское/десантное движение и снабжение возможны
Непроходимые водные гексы Может стать проходимым, если заморожен или если движущийся игрок владеет обеими сторонами
Непроходимые гексы Либо находятся в нейтральных странах (как показано на рисунке), либо размещаются в одном из ТВД для игровых целей. Кроме того, некоторые части карты недоступны для определенных национальностей (союзные формирования Оси в основном ограничены Украиной).

 

7. 2. Особенности местности

Следующие особенности рельефа могут быть дополнением к типу рельефа в гексе. Некоторые из них носят чисто политический характер, но другие могут влиять на передвижение, боевые действия и снабжение.

Побережье: Любой тип местности, граничащий с океаном и морской водой. Прибрежные гексы могут быть использованы для морских перевозок, если дружественный порт расположен в гексе. Также может быть целью десанта (24. 7).

Порт: Встречается в некоторых городах, поселках или городских районах прибрежных гексов. Порты генерируют морские и амфибийные транспортные тоннажные мощности, а также военно-морские пункты перехвата.

Переправа: Особый тип водного гекса, который позволяет перемещаться между двумя сухопутными гексами, разделенными гексом-переправой.

Скрин показывает Керченский пролив между Крымом и Краснодарским краем.

Железная дорога: Железнодорожные линии проходят через гексы, причем неповрежденные и связанные железнодорожные линии образуют железнодорожную сеть, которая служит для связи с сетью снабжения.

 

Обратите внимание, что все железнодорожные линии являются либо двухпутными, либо однопутными (с гораздо меньшей пропускной способностью). На скрине: южнее Мелитополя находится двухпутная линия, а севернее - однопутные линии.

Дороги: Каждый гекс имеет дорожную сеть, варьирующуюся от плохой до хорошей. Это можно увидеть с помощью рисунка на гексе, с помощью фильтра отображения дорожной сети и с помощью всплывающего окна.

Левое изображение-это обычный вид карты, показывающий гексы с хорошими (1), средними (2) и плохими (3) дорогами (обратите внимание, что нет особого отображения на карте для гексов с плохими дорогами). Справа находится тот же раздел карты, но с включенным отображением дорожной сети.

В общем, рекомендуется использовать фильтр отображения дорог, особенно при планировании операций, поскольку хорошие дороги дают значительные бонусы при движении (особенно в плохую погоду).

Поименованные локации: Некоторые гексы на карте содержат наименование. Это в основном города и поселки, но также это могут быть гексы с авиабазой или складом. Городские локации делятся на Города, Поселки, промышленные районы и промышленные центры в зависимости от плотности застройки. Города и т. Д. также оцениваются в соответствии с их населением, и 1 балл населения составляет 50 000 человек (обратите внимание, что это включает население в окружающей сельской местности).

Национальная столица: Указывает на столицу большинства стран на карте.

Малая река: Влияет на стоимость перемещения и боя (2 на изображении ниже).

Крупная река: Влияет на стоимость перемещения и боя (1 на изображении ниже).

Непроходимое озеро или река: Блокирует движение, боевые действия и снабжение (3 на рисунке ниже).

Авиабаза (аэродром): Отображает наличие авиабазы в гексе. Условные обозначения авиабаз на карте отражают размер авиабазы (1, 2 или 3).

В зависимости от режима карты и размещения авиационных подразделений цвет данной авиабазы может отличаться (6. 4. 7).

7. 2. 3. Непроходимые зоны

В WiTE2 есть три типа непроходимой местности

Зоны недоступные для сухопутных подразделений: Юниты не могут перемещаться в эти зоны.

Эти области представлены одним из двух способов. Большинство из них связаны с различными ТВД (как, например, большая часть Балкан в июне 1941 года), другие - это регионы на карте, где конкретные подразделения или национальности не допускаются.

Типичными для первого типа являются Арктический и Балканский регионы. Однако некоторые области меняют статус между тем, чтобы быть в ТВД (13. 3) и быть на карте по ходу игры. Примеры этого включают большую часть Сербии, которая станет играбельной, как только СССР сможет в неё войти, или районы Германии, которые будут удалены из игры в 1945 году, чтобы отразить успехи западных союзников.

Примерами исключения являются ограничения, которые не позволяют некоторым союзным силам, поддерживающим немецкое вторжение в Советский Союз, войти в определенные гексы (14. 2).

Юниты могут быть заведены на один гекс в зону отчуждения. Оказавшись там, они автоматически будут перемещены во время своей логистической фазы в соседний дружественный город.

Нейтральная (Непроходимая) местность: Ни воздушные, ни наземные, ни морские части не могут двигаться, разгромить или отступить в Испанию, Турцию, Андорру, Швейцарию, Швецию или Ирландию. Эти области отображаются как нейтральные.

Непроходимые речные гексы можно пересечь, если обе стороны контролируются, заплатив ту же цену, что и при пересечении замерзшей крупной реки.

7. 2. 4. Городские и промышленные гексы

Городские (Town, City) и промышленные (Urban) гексы - это особенности местности являющейся населенными пунктами, а также местами расположения заводов, портов и железнодорожных верфей.

Каждая единица населения (population point) эквивалентна 50 000 человек (на 1941 год). Плотность застроенной территории в гексе представлена обозначениями Town, City, Urban или Heavy Urban. Обратите внимание, что население отражает как население города, так и население окружающей сельской местности.

Эта рабочая сила рассматривается в игре как производственные очки, и они могут быть повреждены и отремонтированы, как и любой другой тип фабрик.

Рабочая сила, находящаяся в настоящее время в гексе может измениться по сравнению с первоначальным населением в начале сценария 1941 года из-за боевых действий, голода и миграции. Таким образом, рабочая сила представляет собой текущий рекрутинговый потенциал города и его окрестностей и является источником пополнения для вашей армии во время игры.

7. 2. 5. Железная дорога

В WiTE2 железные дороги делятся на двухпутные и однопутные. Однопутные линии имеют только 40% пропускной способности двухпутной линии.

Если включен режим стратегического перемещения по ЖД (F2), то будет показана дополнительная информация о состоянии железнодорожной сети.

Символ темно-зеленый для неповрежденного рельса, красный для поврежденного рельса и желтый или оранжевый (это будет варьироваться в зависимости от того, был ли гекс отремонтирован вспомогательным блоком или блоком ремонта рельсов, управляемым игроком) для рельса, проходящего ремонт в этом ходу. Железнодорожные гексы с белыми точками внутри зеленого круга - это гексы, которые не связаны с остальной железнодорожной сетью, или это железнодорожные гексы, которые не могут быть использованы для стратегических железнодорожных перевозок или целей снабжения из-за того, что они находятся рядом с вражескими подразделениями.

При выборе этого режима также предоставляется больше информации о железнодорожной сети и вариантах ремонта. Гексы на расстоянии в 10 гексов или 25 очков движения от действующей ЖД заштрихованы светло-серым цветом, гексы на расстоянии в 25 гексов или 100 очков движения от действующей ЖД заштрихованы темно-серым, вражеские гексы заштрихованы розовым, а подразделения железнодорожных ремонтников окаймлены желтым.

Скрин показывает гексы удаленные более чем на 25 ОД от ближайшей функционирующей ЖД (1), гексы, управляемые осью (2), и расположение советского рельсо-ремонтного подразделения (3). Кроме того, он показывает ЖД, которые не были отремонтированы (красный), были отремонтированы на этом ходу либо советским ремонтным подразделением НКПС (3, желтый), либо советским ремонтным вспомогательным подразделением (4, оранжевый) и которые полностью функционируют (зеленый).

Оранжевый и желтый гексы будут полностью функционировать (зеленый) в следующем ходу.

7. 2. 6. Дороги

Каждый гекс оценивается по качеству дорожной системы. Как и в разделе 7. 2. 2, выбор опции отображения дорог сделает их более наглядными на карте.

В плохую погоду и ограниченную местность (горы, Густой лес и Песок) хорошие дороги значительно снизят затраты на передвижение и снабжение подразделений. Это также повлияет на скорость административного перемещения, если подразделения движутся в дружественных контролируемых гексах (22. 2. 1), которые не имеют вражеского сковывания.

7. 2. 7. Регионы

Помимо национальных границ, карта разбита на ряд регионов. Они влияют на интенсивность партизанских усилий и используются для записи Событий, влияющих на игру (13. 5).

Региональный вид можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на любом гексе, > > Информационная карта (Map information) и выберите карты регионов (Map Regions):

7. 3. Контроль гексов

7. 3. 1. Различные формы контроля гексов

Наземные гексы являются либо дружественными (контролируемые активным игроком), либо вражескими (контролируемые неактивным игроком), либо переходящими в дружественные.

Последние - это гексы, которые были захвачены во время текущего хода и сменят владельца в конце хода активного игрока. Существуют дополнительные затраты на все подразделения, перемещающиеся во вражеские и переходящие гексы, чтобы учесть трудности, связанные с перемещением в недавно удерживаемые врагом районы.

Скрин показывает дружественные (1), переходящие (2) и контролируемые врагом (3) гексы с точки зрения Оси.

Наземные подразделения могут входить в контролируемые врагом гексы только в том случае, если гекс пуст от любых вражеских боевых единиц.

7. 3. 2. Воздействие контролируемых врагом гексов

Штабные подразделения не имеют права перемещаться во вражеские гексы, но могут перемещаться в переходящие гексы, что представляет собой неспособность штабных подразделений перемещаться по районам, которые не были очищены от врага, боевыми подразделениями в течение текущего хода.

Контролируемые противником гексы блокируют осуществление снабжения, привлечение подразделений поддержки из штаба во время боя и предоставление наземных элементов поддержки подразделениям из штабных подразделений на этапе материально-технического обеспечения.

Обратите внимание, что переходящие гексы не блокируют использование боевых единиц, установленных в режим " резерв" (23. 7).

7. 3. 3. Преобразование изолированных гексов

Изолированные гексы (23. 14. 1), которые не заняты дружественным подразделением или примыкают к дружественному боевому подразделению, могут автоматически переходить на другую сторону во время дружественных этапов логистики. Это произойдет, если они находятся рядом с любой вражеской боевой единицей или в пределах 2 гексов от вражеской дивизии или корпуса.

Подразделения авиабазы в этих гексах будут захвачены и станут подконтрольными врагу.

7. 3. 4. Захват авиабаз

Вражеские авиабазы в гексах, которые стали переходящими (свежезахваченные) или были окружены и перешли под дружественный контроль, захватываются и становятся пустыми (без вспомогательных подразделений) авиабазами для захватывающей стороны.

Когда авиабазы захватываются, готовые самолеты с достаточным количеством пилотов будут эвакуированы, если на базе будет необходимое количество топлива (любые поврежденные самолеты будут потеряны).

В случае низкого уровня топлива количество эвакуированных самолетов будет сокращено. Эвакуирующиеся самолеты сначала попытаются вылететь на ближайшую авиабазу, которая находится более чем в 5 гексах от вражеских подразделений. Если они не смогут найти авиабазу, соответствующую этим критериям, они полетят на любую дружественную авиабазу.

Захваченные авиабазы автоматически сбрасывают приоритет поставки на 3.

7. 3. 5. Управление переправочными гексами

Игроки могут перемещаться и проводить пути снабжения по переправам только в том случае, если они контролируют гекс переправы и удерживают наземные гексы с обеих сторон.

Если контроль оспаривается, то хозяин переправы определяется по наибольшему количеству наземных гексов, прилегающих к переправе. При этом каждый соседний порт, имеющий уровень не менее 1, считается дополнительным управляемым гексом. Если ничья, то контроль определяется в следующем порядке:

· Сторона с наибольшим значением сковывания в гексе.

· Сторона с наибольшим количеством очков боевой ценности (CV), примыкающая к гексу.

· Если все еще ничья, то активный игрок получает контроль.

7. 3. 6. Контроль за водными гексами

Контроль над морскими гексами определяется величиной влияния, проецируемой каждой стороной в гексах. Значения военно-морского сковывания в морских гексах, отображается коричневым цветом для Советов и серым для Оси.

Военно-морское влияние генерируется близлежащими дружественными контролируемыми портами, развертыванием военно-морских штабов и военно-воздушными миссиями сковывания (18. 1. 8).

Контроль над морскими гексами определяется как наличие преимущества в военно-морском влиянии более чем на 2 единицы относительно врага. Отображаемые на карте значения - это истинное значение, представляющее собой число от 0 до 99, деленное на 10 и затем округленное. Истинные значения отображаются во всплывающем окне, но значения, показанные на карте, являются округленными значениями /10, и именно они используются для определения военно-морского влияния.

Пример: Советы имеют реальное значение 32 (значение на карте 3), а игрок Оси имеет реальное значение 16 (значение на карте 1). Поскольку значение влияния Советов на 2 или больше, превышает значение Оси, то Советы контролируют гекс.

Когда отображается военно-морское влияние, контролируемые врагом морские гексы отображаются красным цветом, нейтральные - затемненным, а дружественные - обычным.

Всплывающее окно отобразит текущий контроль над гексом, текстом: Axis (Ось), SU (Soviets) или Нейтральным, что указывает на оспариваемость водных гексов. В фазе Действия (Перемещения), если выбран режим морского транспорта (F3) или амфибийного транспорта (F4), то уровень влияния на морские гексы для этих видов передвижения будет указан следующим образом:

Дружественный контроль – ничего не отображается;

Нейтрально – снабжение затруднено;

Под контролем врага – судоходство сильно затруднено;

Вражеский десантный штаб и прилегающие к нему гексы – недоступно для судоходства.

7. 4. Зоны контроля

Зоны контроля (ЗОК) представляют собой способность наземных боевых подразделений осуществлять контроль над территорией рядом с собой и областью, через которую они перемещаются.

7. 4. 1. Воздействие на движение Противника

В WiTE2 все боевые единицы обладают ЗОК, которая будет препятствовать и замедлять движение противника по соседним с ним гексам.

Разгромленные или истощенные боевые части, штабные части и железнодорожные ремонтные подразделения не имеют ЗОК.

Если у юнита так мало очков движения, что он может переместиться только на 1 гекс, то он не сможет это сделать, если это приведет его во вражескую ЗОК.

7. 4. 2. Влияние на снабжение и распределение подразделений боевого обеспечения

Снабжение может быть перевезено через вражескую ЗОК до тех пор, пока гекс находится под вашим контролем, даже в переходном случае при свежем захвате, хотя и с повышенной стоимостью из-за дополнительных затрат на очки перемещения из-за невозможности административного перемещения (22. 2. 1).

Подразделения штаба должны иметь возможность проложить путь не далее пяти гексов через дружественные или переходящие гексы к боевым подразделениям, чтобы обеспечить поддержку подразделений во время боя (23. 6).

7. 4. 3. Преобразование Контролируемых Врагом гексов

В WiTE2 ЗОК используются для преобразования вражеских гексов в переходные гексы, а также для увеличения стоимости перемещения или снабжения для вражеских подразделений или между ними через ЗОК.

Все юниты будут преобразовывать ранее контролируемые врагом гексы, если они войдут в этот гекс. Однако боевые единицы дивизионного и корпусного размера могут также преобразовать любые незанятые соседние гексы в их ЗОК, если только незанятый гекс также не находится в ЗОК вражеской боевой единицы.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...