Расположение персонажей
Сценичность
· Расположение персонажей · Теперь, после того как вы создали несколько персонажей, можно перейти к знакомству с основами анимации. Но прежде всего вам нужно представить, как они будут двигаться, в каком направлении и где должна размещаться камера. Это важная составляющая анимации, и потому многие аниматоры делают наброски основных поз персонажа. · От того, в каком месте сцены находится герой, в значительной степени зависит его восприятие зрителем. · Положение персонажей относительно камеры, окружающих декораций и друг друга определяет композицию сцены. Пока вы не поймете, как нужно правильно располагать героев перед камерой, пытаться моделировать их движение бессмысленно. Рассмотрим основные принципы размещения персонажей. · Поза · Поза персонажа - это способ его расположения перед камерой. Именно по ней зритель угадывает настроение героя. Поза определяется всеми частями тела. Анимация, как и другие виды искусства, например, театр, танец, пантомима, в значительной степени зависит от выразительности позы. Чтобы передать эмоции персонажа, его поза должна быть выразительной даже в простейших сценах (рис. 7.1).
· · Рис. 7.1. Различные эмоции, которые помогает выразить поза · · Использование поз при анимации · В «золотой век» анимации художники открыли два основных метода: прямой (straight-ahead) и метод компоновок, или перехода от позиции к позиции (pose-to-pose). Каждый из них имеет свои преимущества и недостатки. · Анимация методом компоновок · Анимация методом компоновок позволяет лучше управлять движением персонажа. При его использовании вы планируете кадр и набрасываете основные позы персонажа. Например, если персонаж поднимается с кресла, то действие может включать следующие позы: персонаж сидит, откинувшись в нем, затем он опирается на подлокотники, чтобы встать, наклоняется вперед и, наконец, встает. В сцене выигрыша в лотерею персонаж может последовательно изображать неверие в неожиданную удачу, шок и радость. Теоретически каждое действие можно разбить на последовательность отдельных поз. Тогда анимация будет заключаться в создании промежуточных (переходных) положений из одной позы в другую вручную (или при помощи компьютера) и, если понадобится, их корректировке. Этот метод хорошо подходит для анимации сложных кадров, не отражающих разнообразных движений, и для воспроизведения плавных движений, как в пантомиме. Кроме того, он используется для имитации диалогов, потому что отдельные позы несложно увязать с основными моментами речи персонажей. Недостаток метода в том, что несколько теряется непосредственность движения. · Анимация прямым методом · При использовании метода прямой анимации моделирование начинается непосредственно с первого кадра. Данный метод, имеющий импровизационный характер, прекрасно подходит для анимации быстрых движений, так как позволяет имитировать сложное движение. Он очень напоминает покадровую (stop-motion) анимацию. Однако при его использовании довольно сложно получать определенные и убедительные позы, что иногда приводит к тому, что анимация плохо «читается». Достаточно трудно также создавать с помощью этого метода сложные кадры.
· Объединение двух методов · Для получения оптимальных результатов можно объединить оба метода, так как на быстродействующих компьютерах анимационные тесты воспроизводятся практически мгновенно. Это позволяет художнику легко делать наброски последовательно сменяющих друг друга поз почти так же, как при прямой анимации, или выполнять покадровую анимацию там, где необходимо произвольное движение. · Вы сами должны выбрать способ для анимации сцены. Здесь нет жестких правил, и поэтому лучше всего полагаться на интуицию и опыт. С одной стороны, слишком строгая планировка кадра может сделать его безжизненным. Импровизируя, вы добавите неожиданные детали и подробности, о которых поначалу и не думали. С другой стороны, сложные кадры требуют тщательной планировки и синхронизации элементов сцены. · Компьютер позволяет использовать оба метода. Но наилучшие результаты можно получить, объединив их. В этом случае вначале планируются ключевые позы, а потом с помощью метода прямой анимации между ними достраиваются промежуточные. Таким образом, на первом этапе создается основа, а на втором аниматор «вдыхает» в персонаж жизнь, подправляя его вид в кадрах, полученных при компьютерной интерполяции. · Анимация мешка с мукой · Изучение позы лучше начинать с простого персонажа - мешка с мукой, который стал классическим средством изучения приемов анимации (рис. 7.2). И хотя он имеет элементарную форму, у него есть объем и чувствуется вес, и ему можно легко придавать различные позы. · Для новичка может показаться сомнительной аналогия мешка с человеческим телом. Однако представьте, что каждый угол мешка соответствует ноге или руке персонажа (рис. 7.3). Фигура, конечно же, получится довольно коренастой. Или же вообразите, что углы мешка являются бедрами и плечами героя ролика (рис. 7.4). Это более точное представление, позволяющее лучше понять работу тела. Почти все движения начинаются с бедер и затем передаются конечностям. Придавать позу персонажу следует в таком же порядке - от центра тела к рукам и ногам.
· После того как бедра, позвоночник и плечи заняли нужные позиции, придать естественное положение рукам и ногам намного проще. Ведь практически все движения начинаются с бедер и продолжаются по иерархической цепочке скелета. Исключения составляют лишь ситуации, когда персонаж испытывает удар или его тянут куда-то. В этом случае движение начинается с области, подвергаемой воздействию (удару или растяжению). · · Рис. 7.2. Модель мешка с мукой · · Рис. 7.3. Вытянув углы мешка, можно представить себе, что это руки и ноги персонажа · · Рис. 7.4. Если приделать к мешку руки и ноги, то его углы станут изображать плечи и бедра персонажа · Деформации мешка с мукой · Для деформации модели мешка с мукой можно задействовать несколько методов. Некоторые аниматоры деформируют узлы прямоугольной решетки, · · Рис. 7.5. Решетка для деформации мешка · · Рис. 7.6. Деформированный мешок · что позволяет придавать мешку нужную форму (рис. 7.5-7.6). Но лучше использовать простейший скелет без рук и ног (рис. 7.7-7.8). Это особенно удобно при обучении, так как новичок лучше усваивает механизм движения отдельных частей скелета. · · Рис. 7.7. Мешок, смоделированный на основе скелета · · Рис. 7.8. Деформированный мешок · Изменение позы · Когда мешок смоделирован, деформировать его, придавая нужную позу, можно с помощью скелета, решетки или другого инструмента подобного назначения. При изменении позы мешка постарайтесь, чтобы она отразила какие-либо эмоции. · Упражнение 1. Изменение позы мешка с мукой · На компакт-диске находится готовая модель мешка с мукой. Загрузите ее в свой любимый пакет и потренируйтесь, придавая ей различные позы. Чтобы вдохновить вас на творческий труд, ниже приводятся несколько характерных поз. · · Различные позы персонажа · Теперь можно перейти к более сложной модели - человеческому телу. Чтобы научиться придавать ему определенную позу, необходимо разбираться во внутреннем строении тела, скелета и их взаимосвязи. (Подобные вопросы рассматривались в главе 3.) Эти знания помогут вам создавать выразительные позы, которые являются теми «кирпичиками», из которых строится анимация. Если поза выбрана удачно, зритель с первого взгляда точно знает, что происходит, и хорошо понимает действия героя. Благодаря выразительным, хорошо сбалансированным позам персонажи выглядят естественно и убедительно.
· Равновесие · Очень важно, чтобы поза была уравновешенной. Тело представляет собой систему сочленений, поддерживающую равновесие. Каждая кость работает как небольшой рычаг, распределяя вес тела между позвоночником, бедрами и ногами. Если поза не сбалансирована, то создается впечатление, что персонаж вот-вот опрокинется. Даже при небольшой неуравновешенности неестественность позы очень заметна. · Равновесие человеческого тела поддерживается с помощью бедер. Основной вес позвоночника и верхней части тела приходится на область таза и затем распределяется между ногами. Поскольку рядом с тазом находится центр тяжести тела, бедра участвуют в большинстве разнообразных движений. · Следовательно, работу над персонажем лучше всего начинать с бедер. В расслабленной позе тело обычно опирается на одну ногу, а не на обе. Понаблюдайте за людьми, стоящими в очереди, и вы поймете, о чем речь. Вес тела редко оказывается распределенным равномерно на обе ноги, если, конечно, человек не стоит по стойке «смирно» (рис. 7.9). По мере усложнения поз потребуется уделять больше внимания равновесию. Например, когда персонаж поднимает объект, то вес объекта должен быть уравновешен определенным расположением тела. Когда герой опирается на одну ногу, центр тяжести тела смещается относительно своего нейтрального положения. Под действием веса свободная нога тянет бедро вниз. Но если этим и ограничиться, будет казаться, что персонаж вот-вот опрокинется (рис. 7.10). Чтобы этого избежать, надо немного изогнуть позвоночник, а плечи слегка повернуть в обратном направлении, в результате чего будет удержано равновесие туловища (рис. 7.11). При движении тела вперед плечи наклоняются в ту же сторону, что и бедра. Так или иначе, в состоянии естественного равновесия положение тела асимметрично. · · Рис. 7.9 Неестественная поза · · Рис. 7.10. Неправильный перенос веса на ногу · · Рис. 7.11 Сбалансированная поза Симметрия Поскольку тело симметрично, у начинающих аниматоров возникает соблазн придавать ему соответствующие позы, из-за чего персонаж имеет довольно скучный и неестественный вид. Чтобы действующие лица выглядели естественно, их глаза, руки, ноги должны быть асимметричными. Кроме того, движения парных частей тела не должны точно копировать друг друга.
Следовательно, аниматору необходимо избегать появления так называемых двойников. Двойник - часть тела, являющаяся зеркальным отражением другой его части. Например, даже столь мелкий недостаток позы персонажа, как параллельное расположение ног, может привести к тому, что он будет выглядеть, по меньшей мере, странно (рис. 7.12). Но если симметрию нарушить, персонаж буквально «оживет» (рис. 7.13-7.14). Особенно хорошо это видно на примере модели человека. На рис. 7.15 показан персонаж, в позе которого имеются двойники руки и ноги, из-за чего сцена кажется скучной и невыразительной. Стоит немного повернуть бедра и изогнуть позвоночник для поддержания равновесия, и персонаж сразу же примет более естественный вид (рис. 7.16). Рис. 7.12. Персонаж с симметричным расположением частей тела Рис. 7.13. Несимметричное расположение частей тела Рис. 7.14. Персонаж в естественной позе Рис. 7.15. Поза с двойникдми руки и ноги Рис. 7.16. Асимметричная поза Вес Рассмотрим другой вопрос - вес персонажа и остальных деталей сцены. Представьте себе героя, стоящего на краю доски для прыжков в воду. Под тяжелым весом доска сильно изгибается. Если же вес незначителен, то она практически не изменит своего положения. Чтобы персонаж мог оторвать от земли тяжелый чемодан, он должен немного отклонить тело назад. Взгляните на рис. 7.17. Насколько тяжел этот чемодан? Мы не знаем, пока персонаж не попытается поднять его. Но как только герой оторвет чемодан от земли, мы по позе сразу догадаемся, каков вес поклажи (рис. 7.18-7.19). Другой важный вопрос - вес самого персонажа. Худой персонаж легко несет свой вес. Но в сильный ураган ветер может оторвать героя анимации высоко от земли и унести его. Тяжелые персонажи устойчивее к порывам ветра, но им нелегко справляться с собственным весом, даже когда они стоят. Чтобы удержать массивную вещь, такой грузный герой, скорее всего, согнет ноги в коленях. Учитывайте эти факторы при разработке позы. Тяжелый персонаж обычно ходит медленнее, чем легкий, и тратит на это больше сил. Представьте себе динозавра: чтобы совершить движение, ему требуется некоторое время. Комар же двигается быстро и легко и может взлететь практически мгновенно. Рис. 7.17. Персонаж, собирающийся поднять чемодан Рис. 7.18. Поза персонажа с легким чемоданом Рис. 7.19. Поза персонажа с очень тяжелой ношей
Сценичность После того, как вы придали позу персонажу, нужно еще правильно показать ее зрителю. Необходимо помнить, что трехмерный актер почти всегда отображается на двумерном экране, который является виртуальной сценой, и зритель видит все, что на ней происходит, при помощи камеры. Наверное, лучше всего изучать расположение камеры, используя позы фокусников, мимов и драматических актеров, выработанные на протяжении многих веков. Выразительный силуэт и линия позы позволят правильно представить персонажи зрителю. Создание выразительных силуэтов Один из основных принципов сценичности заключается в создании выразительного силуэта. В нашем случае в качестве зрителя выступает камера. Взгляд человека вначале различает силуэт объекта, а затем остальные детали. Если ничто не отвлекает внимания от действий персонажа, то они более доступны для понимания. Представьте себе фокусника, вытаскивающего кролика из шляпы. Он всегда располагает шляпу слева или справа от себя. Даже зрители в последнем ряду понимают все происходящее. Если же фокуснику нужно что-то спрятать, он это делает, как правило, в тот момент, когда манипулирует руками. Аналогичные принципы применяются и в анимации. Художник важно, чтобы действия персонажа легко воспринимались. Ключом к этому является силуэт (рис, 7.20).
Рис. 7.20. По силуэту ясно, что делает персонаж: он собирается что-то достать из шляпы Чтобы проверить, как выглядит силуэт персонажа, наложите на него матовую черную текстуру и выполните рендеринг. Вы увидите только силуэт. Или взгляните на силуэт персонажа в альфа-канале, используемом для построения кадра] Попробуйтеответить на вопрос о том, чем занимается персонаж. Если силуэт достаточно четкий, вы сможете по нему определить действия и позу героя. Посмотрите на рис. 7. 21 и "7.22.
Рис. 7.21. Персонаж выполняет удар ногой, о чем сразу же можно догадаться по силуэту
Рис. 7.22. Но если повернуть камеру на 90°, то понять что-либо станет невозможно. Угол наблюдения так же важен, как и сама поза Линия позы Кроме четкого силуэта правильная поза обычно характеризуется определенной линией. Это воображаемая кривая, которую можно провести от ног персонажа до кончиков его пальцев. Если линия подчеркивает определенное действие героя анимации, его поза становится не только выразительной, но и изящной. Выразительные линии обычно привлекают внимание зрителей. Например, если персонаж бросает мяч, и изгиб спины и руки образуют единую дугу, то игрок выглядит намного привлекательнее, чем просто с отведенной назад рукой (рис. 7.23). Движение смотрится более убедительно, если в него вовлекается все тело (рис. 7. 24). Рис. 7.23. Неубедительная поза Рис. 7.24. Поза с выразительной линией При перетягивании каната персонаж упирается ногами в землю и выгибается назад, напрягая все мышцы (рис. 7.25). Даже в простых позах части тела должны располагаться вдоль определенной характерной линии. Если персонаж горд собой, он откидывается назад и подает грудь вперед. Уставший герой сутулится; его туловище и голова образуют сильно изогнутую кривую (рис. 7.26). Рис. 7.25. Персонаж, перетягивающий канат Рис. 7.26. Усталый персонаж Построение сцены с участием нескольких персонажей Художник-аниматор должен знать, как нужно размещать персонажей не только перед камерой, но и по отношению друг к другу, как заставить их взаимодействовать, чтобы их действия можно было легко понять. Решение зависит от характера сцены и отношений между героями. Персонажи, находящиеся в дружеских отношениях, располагаются ближе, чем враги. Каждая конкретная ситуация предъявляет определенные требования (рис. 7.27). Например, старшина может кричать на новобранца чуть ли не в самое лицо. Поссорившиеся влюбленные отворачиваются и стоят спиной друг к другу. Расположение персонажей обусловливается и требованиями драматургии. Если необходимо передать выражение лица персонажа, он размещается так, чтобы камера находилась к нему ближе. Чтобы показать одиночество героя, его располагают в некотором удалении. Расстановка персонажей на том или ином расстоянии от камеры придает кадру большую глубину и делает фильм более динамичным (рис. 7.28).
Рис. 7.27. Сцены, изображающие разговор персонажей
Рис. 7.28. Различные композиционные решения позволяют придать сцене глубину или выделить персонаж среди других При наличии более двух персонажей располагайте их так, чтобы направить взгляд зрителя на наиболее важные детали сцены. Персонажи имеют различный «вес» в кадре. Если один из них находится на краю экрана, то следует разместить несколько других в центре кадра, чтобы сбалансировать его. Когда слишком много действующих лиц расположены на одном краю экрана, то кадр становится несбалансированным (рис. 7.29). Чтобы восстановить равновесие композиции, нужно поместить на противоположную от них сторону какие-либо элементы сцены, например еще одного героя, мебель или деревья (рис. 7.30). Несколько персонажей, особенно если они изображают толпу, могут служить «рамкой» для наиболее важной части кадра (рис. 7.31). Помните, что композиция влияет на то, как сцена будет восприниматься зрителем. Например, давая дорогу герою, толпа расступается, или, наоборот, сужает кольцо вокруг пойманного злодея. Это обстоятельство необходимо использовать при компоновке сцен. Присмотритесь к рис. 7.32з головы персонажей на переднем плане размещены таким образом, что взгляд зрителя устремляется к центральной фигуре сцены. Как видите, толпа является удобным средством создания композиций. Рис. 7.29. Плохо скомпонованный кадр Рис. 7.30. Сбалансированный кадр Рис. 7.31. Персонажи на переднем плане создают «рамку» для удаленного героя Рис. 7.32. Удачная композиция многоперсонажной сцены Выразительность сцены и расположение камеры Правильное расположение камеры очень важно. Если вы хотите достичь драматического эффекта, вам необходимо знать, как нужно размещать персонажи относительно камеры, друг друга и окружающей обстановки. Режиссер должен заботиться о том, чтобы персонаж оказался в нужном месте в нужное время. Рассмотрим, например, как от расположения камеры изменяется эмоциональная нагрузка в сцене спуска персонажа по веревке в глубокую расселину (рис. 7.33 и 7.34). Если расположить камеру сбоку, то зритель не поймет, что персонаж находится в опасности. Но когда камера направлена вглубь отверстия, зритель видит, какая опасность грозит герою и начинает не на шутку за него беспокоиться. Другой важный фактор, который следует учитывать для достижения требуемой выразительности сцены, - влияние положения камеры на восприятие кадра. Если она находится внизу и смотрит на персонажа снизу вверх, персонаж принимает более зловещий вид. Вспомните какой-нибудь фантастический фильм 50-х годов, в котором гигантское насекомое вот-вот подомнет под себя небоскреб, и вы поймете, о чем идет речь. Если же под> нять камеру слишком высоко, то персонаж станет беспомощным и незначительным, как муравей, на которого смотрят сверху. Рис. 7.33. Неправильное расположение камеры Рис. 7.34. Наиболее выгодный ракурс сцены Перемещение камеры В компьютерной анимации перемещать камеру очень легко и, возможно, поэтому компьютерные художники-аниматоры делают это чаще, чем следует. Такой прием вполне уместен, чтобы показать космический корабль во всей красе или совершить небольшую экскурсию по архитектурным сооружениям, но при анимации персонажей его использование может вызвать нежелательные последствия. Ведь при каждом перемещении камеры изменяется положение действующих лиц. Тем не менее, перемещение камеры может быть очень эффектным, если выполнить его в подходящий момент. Панорамная съемка бегущего персонажа передает ощущение движения. Изменяя положение фокуса и делая нечетким задний или передний план, аниматор переносит акцент на определенные части сцены. Быстрое перемещение камеры также помогает передать чувство страха. Эти простые трюки режиссеры игрового кино использовали десятилетиями. Однако не следует увлекаться ими - камера может приукрашивать сцену, но не должна превращаться в один из персонажей. При разработке компьютерной сцены на ней размещаются три камеры, как и при съемке игрового фильма: одна - для установки кадра, другая -для съемки действия и третья - для снятия крупного плана. Как и в настоящем кино, в трехмерной графике применение разных объективов дает различный эффект. Операторы игрового кино обычно снимают ближний план при помощи длиннофокусных объективов, так как это позволяет сфокусировать все внимание зрителя на актере. При панорамных съемках используются короткофокусные объективы с большим углом обзора, чтобы включить в кадр пейзаж. Аналогичные приемы подходят и для трехмерной графики. Вместо использования одного объектива и перемещения камеры можно изменять поле зрения, получая различные эффекты. Но помните,-что менять объектив нужно только в момент смены плана, а не во время его съемки. Кроме того, старайтесь не привлекать внимания к камере. При сочетании анимации с кадрами игрового кино необходимо очень тщательно слеДить за использованием объективов. Если анимация полностью выполняется на компьютере, то длина фокусного расстояния объектива эквивалентна углу обзора камеры. Чем шире угол обзора, том короче фокусное расстояние объектива. Эти значения приведены в табл. 7.1 Таблица 7.1. Соответствие между фокусным расстоянием объектива и углом обзора камеры
Приведем пример влияния выбора объектива на композицию кадра. На рис. 7.35 приведена схема, показывающая, как угол обзора камеры определяется фокусным расстоянием. Как видите, чем длиннее фокусное расстояние, тем меньше угол обзора и тем дальше должна быть расположена камера. Последующие рисунки представляют результаты рендеринга одной и той же позы для трех различных объективов с фокусным расстоянием 15, 50 и 135 мм. При съемке 15-мм объективом изображение медведя искажено из-за возникновения эффекта «рыбьего глаза» (рис. 7.36). Обратите внимание, что в кадр включен окружающий пейзаж. Такой объектив прекрасно подходит для панорамной съемки, но не для съемки ближнего плана. Объектив с фокусным расстоянием 50 мм устраняет эффект «рыбьего глаза», и в кадр попадает меньшая часть пейзажа. Этот объектив может использоваться для различных съемок (рис. 7.37). При съемке с помощью 135-мм объектива персонаж выглядит плоским, и фон практически не попадает в кадр. Данный объектив хорош при съемке ближнего плана (рис. 7.38). Рис. 7.35. Схема использования объективов с различным фокусным расстоянием Рис. 7.36. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 15 мм Рис. 7.37. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 50 мм Рис. 7.38. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 135 мм
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|