Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Проблема взаимодействия, зачем экономике война




Вообще добрая половина воин на ролевых играх ведутся с экономической подоплекой, только все отказываются это признавать. Добрая половина войн на полевушках претендующих на некоторую социальность идет с целью обезопасить себя и свою экономику от уничтожения. В реальности армии именно этим и занимаются ровно в трети случаев. Еще одну треть составляют войны на утверждение собственного могущества.

Однако нам хочется воспроизвести именно недостающую треть. Эта часть состоит из двух типов войн: ограниченная воина за торговые преимущества (включая территории), завоевание и порабощение вражеского государства.

1) Ограниченная война за торговые преимущества или другую форму экономической выгоды на ролевых играх упорно не удается когда ее пытаются организовать специально. Мне кажется основная причина в том, что людям хочется подраться и как только предоставляется возможность и повод задевающий всех, они все дружно бросаются в атаку превращая приграничный конфликт едва ли не в отечественную воину. Помочь здесь может только одно средство - невоенная компонента игры должна быть настолько интересной, что людям было интереснее заниматься дома политикой и исскуством, чем подрываться куда-то бежать и кого-то там месить. Критичным здесь является размер города/государства, вернее количество в нем самостоятельно действующих боевых единиц. Если их больше двух, то собираться в гопу трудно, неудобно, долго и чревато из-за внутренних трений и разницы в целях. Это приводит к вылазкам и разведовательным операциям силами только части вооруженных сил. Причем не важно это четыре разных отряда городской стражи или это четыре самостоятельных бойца. Важно чтобы у них было независимое управление. Когда будет решительное сражение, они все равно пойдут в бой вместе. На самом деле на играх такого рода конфликты регулярно случаются, но мы не замечая этого как тетерева продолжаем кричать, что на играх не бывает ограниченных конфликтов. Они есть, но о них не рассказывают легенд именно потому, что они затрагивают ограниченную часть общества. А то, что мастера не написали специальных правил на данный случай, совершенно не мешает игрокам. Такие войны обычно ведутся не за деньги, а за артефакты, за разведывательную информацию и за убийство ключевых людей или в ключевых местах (засады). Можно конечно ввести дополнительные правила, но я предпочитаю так развивать социальную жизнь, чтобы это социальное явление существовало само по себе. На том же втором ДвухГраннике был затяжной ограниченный конфликт за просветление или затемнение поселения в Темнолесье. Все мастера с огромным интересом пол дня следили за его развитием по радиопередачам с места событий.

Как это сделано у меня на игре (Путь Самурая):

Вся игра максимально приспособлена к ограниченным столкновениям.

а) Вассал моего вассала на меня нассал. Один человек может иметь на игре не более трех вассалов игроков, остальные виртуальные или близкие родственники. Таким образом любой клан сколько-нибудь приличного размера имеет сложную многоуровневую систему вассалитета и управления разбитую на много малых семей и боевых групп удобных в управлении, с тремя человеками грех не справиться. Это идеальная структура для проявления самостоятельности.

б) Центром жизни и событий является столица - Киото, а там полномасштабные сражения кланов практически невозможны, потому что император настучит по мозгам. Приказ совершить сеппуку на месте в виде императорского эдикта исполняется беспрекословно. То есть для полномасштабного сражения нужен повод, не меньше чем предложение императору постричься в монахи.

в) Самурайская честь позволяет взять на себя всю ответственность за ошибочное нападение. Или же клан теоретически может отречься от провинившегося. Таким образом, самурай, ввязавшийся в ограниченный конфликт, но проигравший его, может оградить клан от необходимости ввязываться в полномасштабные разборки

2) Завоевание или порабощение вражеского государства на играх не получается практически никогда. Причина очевидна и заключается в том, что людям не интересно играть завоеванного порабощенного цивла. Странно, с чего бы:). Опять же война на порабощение предоставляет огромное количество возможностей красиво погибнуть с мечем в руках. Наверное в жизни это тоже не получалось если бы люди могли выйти из мертвятника через час. Проблема имеет, КАК МНЕ КАЖЕТСЯ, решение в двух плоскостях.

Вариант первый - мягкое покорение. Этот вариант можно осуществить если выиграть битву но не уничтожать побежденных, а предложить им присоединиться к вашей игре на приемлемых условиях не потеряв лицо. Затем нужно убить их лидера, а командиром поставить следующего по званию. После этого нужно сразу же загрузить вновь прибывших интересной игрой, переженить на своих женщинах, научить языку символике и идеологии их новой команды заинтересовать своими интересами и какое-то время за ними приглядывать, чтобы они первое время бунт не подняли. Через пол дня вы сами не вспомните, кто был с вами с самого начала, а кто присоединился по ходу игры.

В умной современной научной литературе это называется натурализация. На самом деле эта тактика была изобретена еще до рождества Христова Цезарем и называлась "mercy". Не верите - откройте какое-нибудь жизнеописание Цезаря, и вы увидите, что там этому посвящено пол книги. Только Цезарь не убивал лидера армии, это его и сгубило в конечном счете. Тактика работала на всех без исключения рядовых представителей всех побежденных им армий, но не сработала ни на одном лидере армии.

Если вы напряжете память, то сможете вспомнить примеры мягкого покорения практически на каждой крупной игре. Обычно натурализуют и включают в свою армию отдельные отряды, но иногда удается покорить целые города. Так, например, на Скандинавке 95 года было два случая успешного мягкого покорения команд. В результате первого получилась команда Англо-саксы, в результате второго Ирландо-скотты (причем ирландцы и скотты стояли на противоположных концах полигона). Раньше люди занимались этим чисто на интуитивном уровне, полагаясь на житейскую мудрость и терпение. В наше время этим можно пытаться заниматься уже вполне осмысленно. К сожалению на Нежных Воинах я не смог этого провернуть этого с КонДелором из-за того меня убили наемные убийцы, но все кто там был, помнят первые мои шаги в этом направлении. Кстати важно сохранить вновь прибывшим право и возможность считать себя теми же, кем они были раньше и заниматься важными для них видами деятельности из их прошлой жизни. В современно науке доказано, что при натурализации важна смена идентичности, а не самоидентификации, а ломка самоидентификации обычно очень сложна и часто делает задачу натурализации невозможной.

Вариант второй - системная механика. Одна из проблем покорения территорий заключается в том, что атаковавшая армия при этом должна торчать на вражеской территории, скучая и рискуя в любой момент получить удар в спину, а тем временем в другом конце полигона происходит все самое интересное. Одним решением этой проблемы является мастерский контроль за доходом государства и, например, возможность захватить некоторую часть дохода не сидя в завоеванном государстве. Так, например, в правилах может быть написано что-нибудь вроде: "В случае захвата города, после которого в городе выжила хотя бы треть населения, победитель может забрать себе одну провинцию с одной пятой частью изначального дохода государства. Захват еще одной провинции возможен только в следующий экономический цикл, когда захваченная провинция окончательно станет вашей. Одна пятая часть всех убитых из захваченного государства должна выходить в город-захватчик."

Ну или еще что-нибудь в этом роде. Мастера умные, сами могут придумать. Главное, что при этом атакующий должен оставлять часть населения города в живых, что ускорит возвращение проигравших к нормальной жизни.

Как это сделано у меня на игре (Путь Самурая):

Мне если честно импонирует больше первый вариант, но в игре реализованы оба.

а) Каждый клан и практически каждая команда имеет при себе полный набор инструментов натурализации. Клановый язык, клановые исскуства, клановый дух и клановую мифологию, клановый юмор и темы для разговоров, клановые Девизы, клановые кодексы поведения. В клане есть специальный персонаж - сенсей клана, занимающийся прогрузкой своих людей и натурализацией приходящих. Кодексы отношений позволяют кланам включать в себя целые семьи не нарушая их внутренней структуры и не оскорбляя чести включающихся. На самом деле все это неспроста. Японцы были известными мастерами натурализации. Именно поэтому в истории Японии так часто бывали случаи, когда целые малые кланы переходили на другую сторону прямо на середине боя. Кстати, чтобы создать новый клан нужно только выполнить все нормативы по тому что должно быть у клана. Сразу после этого вы можете получать все преимущества клана.

б) Не виртуальная часть клана живет в резиденции, в окрестностях столицы или возможно, хотя и редко, в одной из провинций. При этом доход собирает с десятка провинций, которые зарегистрированы на виртуальных правителей данного клана. и расставлены по полигону в виде флагштоков. Назначение правителя происходит императорским эдиктом согласуясь со здравым смыслом последнего, поэтому возможно активное перераспределение провинций между кланами как вследствие военных операций так и в результате политических манипуляций. Причем, так как официально губернатор назначается императором, то обиженный клан даже не имеет возможности обидиться и пойти отомстить. Это значило бы пойти против императора.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...