Активируемые и автоматические эффекты
⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 На карточках, будь то монстры, предметы или локации, могут быть описаны эффекты, которые необходимо отыгрывать. Они бывают двух видов: активируемые по условию и автоматические. В первую очередь стоит помнить, что текст эффекта на карточках всегда описан жирным шрифтом, а названия диковин и конкретных карточек в тексте окрашены в золотой цвет. Активируемые эффекты Требуют выполнения некоторых условий, что бы сработать. Их можно легко узнать по двоеточию в тексте: «Условие: Эффект». Пока условие такой карточки не будет выполнено, эффект не активируется. Для активации может потребоваться наличие у игрока особых карточек-диковин, успешное прохождение проверок и т.п. Условие может состоять из двух и более частей, разделенных запятыми, каждое из которых требуется успешно выполнить. «Сбросить Ключ отшельника: получить Кольцо» Означает, что только при наличии у игрока Ключа отшельника, карточку которого требуется сбросить в стопку Старьевщика (поскольку она обладает стоимостью в опыте), игрок сможет поискать в стопке диковин Кольцо и взять себе. «Ловушка 4, Замок 2: получить 2 карточки добычи» Здесь требуется сначала пройти проверку на преодоление ловушки, после чего успешно пройти проверку на вскрытие замка. Если персонаж не погиб от ловушки и сумел открыть замок, он имеет право взять себе из стопки добычи две честно заслуженных карточки. Карточка предмета «Зелье лечения. Сбросить: восстановить 3 здоровья» В случае, когда после слова «сбросить» не уточняется название карточки, имеется ввиду та карточка, на которой это условие описано. Игрок имеет право в любой момент сбросить Зелье лечения и восстановить от 1 до 3 здоровья, но не более максимума жизни его персонажа.
Если после активации эффекта игрок должен получить какую-либо карточку предмета или диковины, но таких карточек в стопках не осталось, то игрок вообще не может активировать данный эффект. Например, игрок пытается выполнить: «На удачу: получить 1 опыта и Клюкву», но клюквы в стопке диковин больше нет. Игрок не получает ни клюквы, ни опыта за успешную проверку на удачу. Автоматические эффекты Чаще всего встречаются на карточках локаций. Не требуют выполнения каких-либо условий и срабатывают, как только персонаж останавливается на такой карточке. Текст не содержит двоеточия и описывает непосредственно эффект. Карточка местности «Топь. Потерять 2 здоровья». Как только фишка персонажа останавливается на этой карточке (завершает перемещение), игрок обязан списать с персонажа 2 единицы здоровья. Не исключено, что это было последнее здоровье и персонаж отправится на сектор Старт для восстановления. Замки и ловушки Замок Вычисляется сложность замка: бросается кубик и к результату добавляется уровень замка. После этого кубик кидает игрок и добавляет к броску все бонусы Безопасности своего персонажа. Если результат броска игрока равен или выше значения сложности замка, персонаж успешно открыл его. Ловушка Вычисляется сложность ловушки: бросается кубик и к результату добавляется уровень ловушки. После этого кубик кидает игрок и добавляет к броску все бонусы Безопасности своего персонажа. Если результат броска игрока равен или выше значения сложности ловушки, персонаж успешно избежал опасности. Иначе, персонаж получает урон исходя из разницы результатов. Бой Проводится, когда герой сталкивается с агрессивным монстром или другим игроком. Сражение заканчивается в тот момент, когда один из участников теряет все свои очки здоровья. Если во время боя персонаж погибает, все раны, нанесенные им монстру, остаются, что дает шанс убить его в следующем бою. Ну, или это поможет одолеть его другому более проворному игроку, который доберется до монстра раньше вас.
Во время боя с монстром кубик за нег о кидает следующий по очередности хода игрок.
Важно! До получения урона одним из участников боя игроки могут активировать сколько угодно способностей и предметов, проводить переговоры. Обмен опытом и предметами только после боя. Например, монстр попадает по Чародею, у которого закончилась мана и должен его убить. До получения урона Чародей договаривается с Лихим человеком о перебросе кубика монстра за 1 опыт. Вор заставляет монстра сделать новый бросок, атаки пересчитываются и теперь уже Чародей попадает по монстру, но урона не достаточно, что бы убить его сразу. Чародей дополнительно договаривается с Кочевником об усилении своей атаки за магическую поддержку в будущем. Кооператив в действии - монстр повержен. После завершения боя победой игрока, он получает опыт и предметы согласно указанным значениям на карточке монстра. Если же персонаж проигрывает бой, он отправляется на Старт, где полностью восстанавливается и продумывает планы мести. Перед уходом на Старт в качестве штрафа игрок обязан оставить на карточке сектора один предмет по своему выбору, из имеющихся у его персонажа. Позднее персонаж сможет вернуться на сектор и забрать его, если успеет (хе-хе).
Для того, что бы было удобнее считать результаты бросков, воспользуйтесь простым правилом. Перед началом боя сравните бонусы атаки каждого участника и учитывайте только разницу между ними, тогда получится, что участник с наименьшим значением будет кидать кубик без бонуса, а участник с наибольшим значением с бонусом по разнице атак. Например, Воинствующий поп нападает на монстра. У персонажа есть дубина (+1 Атака) и нет врожденных бонусов, у монстра врожденный бонус +2 Атаки. В данном случае Воинствующий поп будет кидать кубик без бонусов, а монстр с бонусом +1. Пример боя Что бы наглядно продемонстрировать вам принцип проведения боя, Лихой человек отважно атакует Страшного монстра. Персонаж имеет: второй уровень, здоровье 5, ману 3, безопасность 2, врожденную атаку 1. В руках у него Меч улетности (Атака +1) и Лук-попадайка (Выстрел +2). Страшный монстр: здоровье 4, атака 3, выстрел 4. Бой начинается с обмена выстрелами. Монстр стреляет на 4, но у Вора безопасность 2, а значит, он получает только 2 очка урона. Монстр сразу же теряет 2 здоровья от выстрела Лихого человека. Теперь начинается ближний бой, в котором безопасность уже не применяется. Для удобства подсчетов снижаем атаку обоих участников на 2. Лихой человек будет биться без бонусов, а монстр с +1. Оба участника бросают кубики. Игрок - 4, монстр - 5(+1). В данном случае персонаж должен потерять 2 здоровья, но он заставляет монстра перекинуть кубик, заплатив 1 ману и активировав способность Финт. Монстр - 1(+1). Разница равна двум в пользу игрока. Монстр получает 2 повреждения и погибает. Славная победа. Нападение Когда один игрок атакует другого, проводится бой по общим правилам. Конечно же, не без оговорок. Победитель имеет право забрать у побежденного любую карточку из экипировки или инвентаря по своему выбору, а побежденный отправляется на Старт. Если оба персонажа погибают одновременно, победителя в поединке нет, и никто не может забирать друг у друга предметы.
Стартовый сектор является мирной зоной, где игроки не могут нападать друг на друга. Победа на расстоянии Может случится так, что монстр или персонаж будет побежден без непосредственного боя с ним. Для этого есть масса возможностей, как с помощью способностей персонажей, так и вспомогательных предметов и свойств. В этом случае монстр сбрасывается без получения кем-либо положенного за него опыта, а трофеи кладутся в сектор, где этот монстр находился. Если монстр находился в это время в бою с персонажем, то все плюшки получает этот персонаж, даже если финальные повреждения противнику нанес не он. Торговля В фазу торговли игроки могут сбрасывать в стопку старьевщика любые предметы имеющие ценность в опыте и получать соответствующее количество опыта за них. Так же можно покупать предметы из этой стопки за номинал на карточках. Если на один предмет претендует несколько игроков, спор решается бросками кубиков. Выигравший спор игрок обязан купить предмет. Обмен В отличие от нападения, для обмена игрокам не обязательно находиться на одном секторе друг с другом. Игроки могут обменяться любыми своими предметами, имеющимися у их персонажей, по любому выгодному для участников торга курсу. В качестве расчетной единицы при обмене можно использовать опыт. Главное условие при обмене: оба участника не должны находиться в бою. Например, первый игрок может обменять свой только что полученный Меч розовых котят, не подходящий ему по классу, второму игроку за Отвар лечения и 1 опыт. Глоссарий Атака – показатель умения ближнего боя. Участник боя с наибольшим значением атаки наносит урон участнику с меньшим значением атаки по количеству разницы атак. Может и меть модификаторы (см. Бой). Бросок кубика «Х+» - проверка броска на соответствие диапазону от какого-то значения. Например, «бросок 4+» значит все значения от 4 и выше. Бросок на Х – указывается на карточках монстров и описывает некий эффект, который будет автоматически применен, если на кубике монстра выпадет указанное значение. Восстановить Х здоровья/маны – игрок может добавить персонажу здоровье/ману на значение от 0 до Х, если это не превышает максимум персонажа в данном параметре. Выстрел – особая атака, производимая в самом начале боя один раз за бой(см. Бой). Завершить приключение – является результатом выполнения некоторого условия. Означает, что при выполнении указанного условия текущее приключение завершается и игроки переходят к следующему. На удачу – проверка удачливости игрока. Бросить кубик. Если выпавший результат 4 и более, то проверка успешна.
Открыть – указание на рубашке карточки Вехи. Данная карточка должна быть вскрыта немедленно после выкладывания ее на игровое поле. Получить – игрок может взять карточку из стопки Диковин или Добычи в качестве награды за выполненные условия эффекта. Также это может относиться к начислению персонажу призового опыта за успешное действие или выполнение вспомогательной задачи. Потерять Х здоровья/маны – игрок списывает с персонажа указанное количество здоровья/маны и проверяет: не потерял ли персонаж все свое здоровье. Если эта беда случилось, то персонаж отправляется на старт и полностью восстанавливается. Противник – монстр или другой персонаж, который находится в бою с вашим персонажем. Сбросить – часто требуется для активации какого-либо разового эффекта. После слова «Сбросить» описываются карточки, которые должен иметь персонаж, чтобы активировать эффект. Сбрасываемые карточки удаляются из инвентаря персонажа и кладутся в открытую в стопку сброса (если у карточки нет номинала в опыте) или стопку старьевщика (если номинал в опыте есть). Если в тексте карточки указано только слово «Сбросить», без перечисления других карточек, то подразумевается, что требуется сбросить именно эту карточку. Урон – количество ран, которые получает участник боя, проигравший проверку на атаку, в размере разницы результатов бросков. Может и меть дополнительные модификаторы (см. Бой). Цель – в контексте способности, это любая открытая карточка на поле, имеющая очки здоровья, или любой персонаж. Советы по проведению игры
Часто задаваемые вопросы Если Княжеский егерь дерется с монстром и получает ранение, может ли он после этого использовать свою способность и отступить, и потеряет ли жизни по итогам этого боя? В какой момент игры можно открывать цель: сразу, как до нее кто-то дошел, или сначала надо открыть другие карты, выполнить побочные задания? Можно ли, стоя на карточках с проверкой на удачу (например, поиск клюквы) в начале своего хода, бросить на удачу, а потом совершить ход? После использования таких диковин, как клюква, они возвращаются в общую колоду и могут быть найдены еще раз? У меня есть идея нового приключения, есть возможность, что бы оно появилось в дополнениях?
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|