Концепция векторного символа.
⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2
Векторным символом является набор примитивов. Каждый примитив обладает набором координатных характеристик (положение относительно остальных примитивов), а также параметрами отображения (цвет заливки, толщина линий и пр.). Примитивы упорядочены друг относительно друга по глубине (то есть один примитив может частично или полностью закрывать другой). Каждый символ обладает точкой привязки (отображается на поле редактирования красным крестом), которая будет совмещена с точкой на карте, где будет находиться этот символ. Помимо этого, точка привязки является началом координат, относительно которого располагаются примитивы. Текущие координаты курсора, отображаемые в строке состояния, также отсчитываются от точки привязки. Вся координатная информация (координаты примитива, координаты курсора, шаг сетки, толщина линии) указывается в микрометрах.
Символ могут составлять следующие примитивы: · Ломанная лини (полилиния). · Прямоугольник (с возможностью поворота). · Круг. · Эллипс (с возможностью поворота). · Полукруг (с возможностью поворота).
Каждый примитив обладает следующими параметрами: · Стиль пера: определяет шаблон, которым будет отрисован контур примитива. · Цвет пера: определяет цвет, которым будет отрисован контур примитива. · Толщина пера: определяет толщину контура примитива в микрометрах. · Стиль заливки: определяет шаблон, которым будет заполнено внутреннее пространство примитива. · Цвет заливки: определяет цвет, которым будет заполнено внутреннее пространство примитива. Обратите внимание, что при сплошном типе заливки примитив становится непрозрачным и может закрывать собой другие примитивы. Также следует отметить, что параметры заливки применимы к ломанной только в том случае, если она является замкнутой (первая точка совпадает с последней), в этом случае полилиния рассматривается как полигон.
Редактирование символа.
В данном разделе описаны базовые приемы редактирования символа векторного шрифта
Создание примитива.
Для добавления примитива в редактируемый символ необходимо проделать следующие действия: 1. Выбрать тип создаваемого примитива на панели режимов редактирования (при этом курсор примет вид прямого перекрестия). 2. Начать выбирать опорные точки примитива, выполняя одиночные клики левой кнопкой мыши по полю редактирования. Нажатие клавиши Esc во время выбора опорных точек приведет к отмене добавления примитива. Для создания любого примитива (кроме ломанной) необходимо указать две опорные точки, соответствующие геометрии конкретного примитива. Опорными точками ломаной линии являются ее узлы (соответственно для создания полилинии необходимо указать как минимум два узла). Рис. 8 Доступные примитивы с указанием опорных точек
На рис. 8 представлены примитивы с указанием опорных точек редактирования (синие квадраты), опорных точек поворота (синие круги) и опорные точки создания (выноски с красными цифрами). Опорные точки создания пронумерованы в порядке их выбора в процессе создания соответствующего примитива. При создании полилинии можно указать произвольное число узлов (минимум 2). Для завершения ввода ломанной необходимо указать последний узел с зажатой клавишей Ctrl, либо выбрать пункт «Завершить» из контекстного меню. Для отмены последней введенной точки можно также воспользоваться командой из контекстного меню, либо нажать клавишу Backspace. Рис. 9 Контекстное меню при вводе ломаной линии
Обратите внимание, что примитивы с возможностью поворота создаются прямыми и в дальнейшем могут быть повернуты.
Редактирование примитива.
Чтобы выполнить любые изменения существующего примитива, его необходимо сначала выделить. Для выделения примитива необходимо выполнить клик левой кнопкой мыши в пределах внутреннего пространства примитива, находясь в режиме одиночного выделения (в случае незамкнутой ломанной – на одном из отрезков). Для выделения группы примитивов необходимо перейти в режим группового выделения и заключить необходимые примитивы в прямоугольник выделения. Добавить примитив к группе уже выделенных можно проделав действия по выделению необходимого примитива с зажатой клавишей Ctrl. Выделенные примитивы имеют упрощенный стиль отображения: тонкие синие линии с указанием опорных точек.
Для перемещения примитива выполните следующие действия: 1. Выделите один или несколько примитивов. 2. Выполните одиночный клик левой кнопкой мыши на границе любого из выделенных примитивов. Указанием того, что мышь находится на границе, будет изменение формы курсора на прямо пересекающиеся стрелки. 3. Начинайте двигать мышь. При этом выделенные примитивы начнут перемещаться вслед за курсором. 4. Для завершения перемещения выполните также одиночный клик левой кнопкой мыши на поле редактирования. Обратите внимание, что если перемещать мышь с зажатой левой кнопкой, то вслед за ней будет перемещаться холст поля редактирования.
Изменение примитива осуществляется посредством перемещения опорных точек примитива (рис. 8). Перемещение опорных точек осуществляется аналогично перемещению примитива. Указанием того, что мышь находиться над опорной точкой, будет изменение формы курсора в виде ладони. Некоторые примитивы можно поворачивать. Для этого предназначена особая опорная точка (обозначаемая маленьким синим кругом - рис. 8). Для поворота примитива перемещайте опорную точку поворота так же, как и остальные опорные точки.
Для изменения стиля отображения примитива необходимо выделить один или несколько примитивов, а затем выбрать желаемый стиль отображения в панелях параметров пера и заливки.
Любой примитив можно преобразовать в набор ломаных линий. Для этого предусмотрена специальная команда линеаризации на панели редактирования примитива (рис. 7). Для линеаризации необходимо выделить линеаризуемте примитивы, а затем воспользоваться командой линеаризации.
Любой примитив можно разрезать, воспользовавшись для этого соответствующим режимом на панели режимов редактирования (рис. 3). Для разрезки необходимо включить данный режим и указать отрезок, которым необходимо разрезать существующие примитивы (ввод рассекающего отрезка осуществляется аналогично вводу ломанной). Если ввод режущего отрезка был выполнен с зажатой клавишей Ctrl, то в местах разреза примитива восстанавливаются отрезки Если разрезаемый примитив не являлся ломаной линией, то он предварительно автоматически линеаризуется.
Для добавления узла в примитив можно воспользоваться соответствующим режимом на панели режимов редактирования (рис. 3). Указание места, куда следует добавить узел, осуществляется вводом секущего отрезка. В местах, где отрезок пересекся с линиями примитива, добавляются новые узлы. Если примитив, к которому следует добавить узел, не являлся ломанной, он автоматически линеаризуется. Импорт из TTF шрифтов.
Векторный редактор позволяет импортировать готовые шрифты из стандартных шрифтов Windows (файлы ttf, fon и пр.). Для импорта необходимо выбрать пункт меню «Файл | Импорт» и в диалоге указать файл шрифта, который необходимо импортировать. После этого, редактор автоматически создаст новый векторный шрифт, в который будут импортированы символы стандартного шрифта. Полученный векторный шрифт рекомендуется сразу сохранить. Рис. 10 Векторный символ «О» (середина непрозрачная) Обратите внимание, при импорте шрифтов, имеющие «прозрачные пустоты» символы преобразуются в символы, имеющие непрозрачную белую заливку. К примеру, буква «О», середина которой прозрачна, преобразуется в векторный символ «О», имеющую в центре непрозрачный белый полигон (рис. 10). Это вызвано тем, что символ представляется набором полигонов с непрозрачной заливкой, расположенных друг на друге. В случае с символом «О», имеется два полигона: большой с черной заливкой и маленький с белой заливкой.
Придать прозрачность символу можно, воспользовавшись следующей методикой: Рис. 11 Разрезка полигонов (зеленым отмечены точки, где будут разрывы ломанных) 1. Разрезать оба контура, образующих символ с «прозрачностью» в любом удобном месте (рис. 11). Тем самым мы перенесем разрыв обоих ломанных (полигон – это замкнутая ломанная) в одно место. 2. Выделить полученные контуры и объединить их с помощью команды объединения примитивов на панели редактирования примитивов (рис. 7). Тем самым мы получим один не замкнутый контур (рис. 12). 3. Замкнуть ползунный контур с помощью соответствующей команды на панели редактирования примитивов. Тем самым мы получим необходимый символ «О» с прозрачностью. Рис. 12 Незамкнутая ломанная после объединения двух полигонов Рис. 13 Полученный векторный символ «О» с прозрачность после замыкания ломаной. Управление отображением.
Масштаб изображения можно изменять с помощью специальных команд панели инструментов, колесом мыши, а также кнопками + и -. При этом линейные размеры символа каждый раз изменяются на 25% в большую или меньшую сторону. Если изменение масштаба производится с помощью мыши, центр масштабирования располагается под курсором. Во всех остальных случаях центром масштабирования выбирается центр поля редактирования. Изменение масштаба допускается в следующих пределах: максимальное увеличение достигается тогда, когда величина поля редактирования (в любом измерении) становится меньше удвоенного шага основной сетки. Минимальное увеличение – когда один экранный пиксель равен 1000 микрометров.
Чтобы переместить холст поля редактирования необходимо зажать левую кнопку мыши и перемещать ее. При этом за курсором будет перемещаться холст. Для завершения перемещения необходимо отпустить левую кнопку мыши.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|