Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Нельзя заявить больше трех охот за ночь.




Общая информация

Игра не является аналогом компьютерной игры «Вампир Маскарад» и с её миром общего имеет очень мало.

Игра проходит в Гагаринском парке!!!!

• Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас. Возгласы вроде «…да я не по игре… я покурить вышел!» юридической силы не имеют. Игрок может находиться вне игры только в случае, если в этот момент уточняет какие-либо технические вопросы с мастерами или если его персонаж спит или погиб.
• Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие их присутствия. Однако, мастеру нужно сообщать обо всех важных событиях: убийство персонажа, нарушение маскарада, выполнению сюжетных заданий.

 

Организационные правила.

• Мастер всегда прав.
• Никакого реального алкоголя и наркотиков.
• Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с мастером. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке.
• Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.
• Информация, утекающая по неигровым каналам, ставит под угрозу игру, чем больше ее, тем хуже для прочих игроков, ибо теряется естественная мотивация и ход событий.
• Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, был официально зарегистрирован мастером как участник игры и носит значок игрока на видном месте. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является – он статист. Игрок, прячущий значок под курткой, сумкой или в кармане будет наказан мастером или любым из игротехом (вплоть до «убийства»). Другие игроки имеют полное право игнорировать все игровые действия персонажа, у которого нет значка.
• Мастер оставляет за собой право дисквалифицировать игрока за нарушения правил, некорректное поведение.
• За незаконные действия игроков мастер ответственности не несет. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.
• Убитые возвращаются в игру после обыгрывания своей посмертной участи через 15 мин. другим персонажем, в тот же клан или фракцию, на 1 поколение младше, либо вновь входит в игру человеком. Возможные исключение из данного правило – обсуждайте в личном порядке с Мастером.

• Все игровые вещи могут быть отняты игровым способом в режиме опроса «А что у тебя в кормане?», на данный вопрос игрок обязан ответить честно, если он убить, оглушен, в торпаре или связан по рукам и ногам.(К игровым вещам относятся деньги, произведения искуства, антуражные вещи(броши,кольца и тп.)оружие.)

Идентификация игроков.

Каждому игроку выдается значок. Значки вампиров принадлежащих разным сектам не отличаются друг от друга – разобраться кто перед вами это уже ваша задача.
Черный клинок на красном фоне – человек или вампир

Карточка с крестом – представитель инквизиции (карточку не обязательно носить на видном месте)

Фракции, кланы и линии крови.

В игре участвуют люди: инквизиторы, ведуньи + нелюди: оборотни,демон страха(на его вопрос: «Какой твой самый главный страх?» незамедлительно ответить правду)!!!!

Игрок может быть представителем следующих кланов и линий крови:

· Бруха

· Гангрел

· Малкавиан

· Тореадор

· Ласомб ра

· Тремор

· Тсмиски

Особенности кланов

Бруха.
1. «Сдохни тварь!» – ярость и горячность брух помогает им наносить на одно повреждение больше в ближнем бою. Это особенность отыгрывается яростными криками или матом во время боя, а так же двумя красными лентами на ладонях.
2. «Рот закрой!» – в связи с взрывным темпераментом брухе сложнее себя контролировать, особенно когда он слышит или видит, то, что ему не нравиться. Кроме того бруха не может выйти из схватки до ее окончания (прекращения боевой ситуации), даже если она явно заканчивается не в его пользу.
ДИСЦИПЛИНЫ: Могущество, Быстрота, Очарование.

Гангрел.
1. «Звериная живучесть» – на территории рощ, лесопарков и других мест с большим количеством деревьев, все немагические атаки наносят гангрелу на одно повреждение меньше.
2. «Зверь в сердце» – Гангрел очень близки к своему внутреннему Зверю, когда же они полностью поддаются ему (впадают в ярость), на их телах остаются отметины. Каждый раз, когда Гангрел впадает в бешенство, он приобретает тот или иной внешний признак животного. Признак выбирается мастером и игроком; это могут быть уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рычащий голос, клыки, даже чешуя или перья. Чем больше у вас подобных признаков, тем сложнее вам жить среди людей и тем подозрительней на вас смотрят сородичи.
ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм, Стойкость, Превращение.


Малкавиан.
1. «Я знаю твой секрет» – малкавианы известны своей почти мистической прозорливостью. Персонаж малкавиан может спросить у другого игрока его клан и тот обязан правдиво ответить. Малкавиане 10 поколения и старше, так же имеют право спросить поколения персонажа и тот обязан ответить честно, если поколение отвечающего не ниже.
2. «Я люблю таких как я, сумасшедших и больных…».– Все до последнего вампиры с кровью Малкава страдают неизлечимым безумием в той или иной форме. Некоторые объясняют это проклятием крови, другие Безумцы считают это своеобразным благословением, даром прозрения. Для обыгрывания данного обстоятельства каждому малкавианену будет выдана колода карт с описанием безумных поступков. Несколько раз в сутки (частота зависит от поколения) малкавиан обязан достать одну из карт, выполнить безумный поступок, описанный в ней и сообщить мастеру обо всех своих «чудачествах» в конце дня отправив письменное сообщение.
ДИСЦИПЛИНЫ: Прорицание, Затемнение, Помешательство.

Тореадор.
1. «Творить – вот мое призвание!» – Тореадоры знают, что их задача — пленять и вдохновлять остроумными беседами, изящными поступками и самим своим искрометным существованием. Благодаря особому взгляду на мир и тяги к искусству у тореадоров получается лучше творить, чем у прочих сородичей. Созданные ими творения искусства по-своему прекрасны, а значит – стоят больше, продаются быстрее, иногда получают чип красоты или особое мастерское примечание с описанием эффекта, который произведения оказывает на зрителя, слушателя.
2. «Остановись мгновение, ты прекрасно!» – Тореадоры обладают сверхъестественной чувствительностью к эстетике и красоте, но иногда такая восприимчивость оказывается опасной. Когда Тореадор видит, слышит или вдыхает нечто поистине прекрасное — человека, картину, песню, особенно красивый восход солнца, — он должен застыть на несколько мгновений от восхищения. Кроме того при виде особо прекрасны творений, Тореадор обязан:
А) с одним чипом красоты – замирает на 10 секунд, восхищается и внимательно наблюдает.
Б) с двумя чипами – не может оторвать взгляд, восхваляет, восхищается и может захотеть получить в свое распоряжение
В) с тремя чипами – тореадор постарается получить в свое распоряжение эту вещь или игрока.
Г) с четырьмя чипами – тореадор пойдет на все что угодно, чтобы получить этот предмет или игрока. Увидев однажды подобную вещь, или игрока тореадор не успокоится, пока не получит в свое безраздельное распоряжение.
Так же Тореадор будет всеми способами пытаться защитить предмет или игрока с чипами красоты за исключением случаев, когда у него есть сильная рациональная причина не делать так.
ДИСЦИПЛИНЫ: Прорицание, Стремительность, Очарование

 

Ласомбра
1. «Ты поможешь мне, брат» - Ласомбра прекрасно умеют манипулировать окружающими. Если представитель клана ласмобра просит вас о мелкой услуги при этом, используя слова сородич или брат, сестра вы обязаны выполнить его просьбу, если только у вас нет веской рациональной причины ее не выполнять. Просьба должна быть пустяковой, к примеру «Послушай меня сородич две минуты», «Не перебивай меня, пожалуйста, брат», «Налей мне чаю сородич». Просьбы «Убей себя» или «Напади на союзников», «отдай мне все свои ценности» можно не выполнять, более того можно использовать такие наглые приказы как повод для нападения на слишком гордого ласомбра.
2. «Мой мир окутан тьмой» - Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения и д. п. Эта любопытная аномалия распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые они держат при себе. Поэтому любой представитель клана ласомбра, находящийся рядом с отражающей поверхностью обязан сообщить всем своим спутником, что они не видят его отражения. Кроме того близость к тьме приводит к тому, что от солнечного света и огня Ласомбра получают один дополнительный пункт повреждений.
ДИСЦИПЛИНЫ: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.

Тремере.
1. «Чудотворец» – тремере может заявить мастерам создание артефакта. В зависимости от силы заявленного артефакта мастера определяют срок, в течение которого тремер не имеет права участвовать в боевых действиях и выходить на охоту, а так же цену создания артефакта в крови. В случае выполнения всех условий, отыгрыша создания предмета, и предоставления модели тремере получает данный артерфакт.
2. «Я бессмертное существо, а не спецназовец!» – тремеры никогда не были хорошими бойцами и их телосложение оставляет желать лучшего – тремере получает в бою на одно повреждение больше от всех немагических атак.
ДИСЦИПЛИНЫ: Прорицание, Доминирование, Тауматургия

Тзимицу.
1. «А ЭТО – Кефирчик!» – один раз за главу, тзимицу может заявить создание боевого гуля. Для этого требуется один игровой день не участвовать в боевых действиях и не заявлять охоту, и найти человека, который согласится отыгрывать боевого гуля. ТТХ боевого гуля зависит от поколения создавшего его тзимицу. Боевой гуль не обладает разумом и выполняет команды создателя до завершения поставленной цели или нового приказа.
2. «Это моя земля!» тзимицу — существа территориальные, они обустраивают себе убежище, а затем яростно его охраняют. Рядом с тзимицу должно быть по меньшей мере две горсти земли (зачипованой мастером), которая при жизни имела для него особое значение — возможно, земли с места его рождения или с того кладбища, где он прошел ритуал Становления. Невыполнение этого требования каждые 24 часа сокращает уровень дисциплин, доступных для использования тзимицу в два раза. Этот штраф действует до тех пор, пока вампир вновь не отдохнет целый день рядом со своей землей.
ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.

 


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

О питании.

Есть несколько способов питаться:

Виртуальная охота.

Вампир желающий поохотиться, отправляет главе своего клану заявку (в удобной для главы клана форме), указывая район и способ охоты. Глава клана путем прокидки на кубиках определяет успешность охоты и сообщает игроку результат. Кидается два шестигранных кубика, их результаты трактуются следующим образом:

2 – значительное нарушение маскарада, о котором должен узнать князь (звоните князу и сообщаете о том, какие новости до него доходят) и мастер.

3 – нарушение маскарада, о котором узнает глава клана и мастер

4 – незначительное нарушение маскарада, о котором знает только охотившийся вампир.

5 – во время охоты вас спугнули или вы побоялись выпить человека полностью, вы успели выпить только 1 ПК.

6-10 – вы спокойно поохотились и получили 2 ПК.

11-12 – вам очень повезло, вы поймали двух жертв подряд и получили 4ПК

Нельзя заявить больше трех охот за ночь.

2). Покупка ПК. Третьимспособом питания является покупка «возможности покушать» в вампирских клубах и элизиумах. Средняя стоимость одного ПК – 3р.

3.) Кровь собратьев. Четвертым способом является кровь собратьев – берете другого игрока вампира за плечи и считаете вслух, первую секунду и каждую пятую вы выпиваете 1 ПК его крови, до скольки досчитали – столько ПК было выпито. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин.

Помните, что при этом способе питания вы получаете «узы крови». Один раз приложились к вампиру – первый узы. Два раза – вторы. Три – третьи.

О Ротшреке.

Все вампиры боятся огня. Степень проявления этого зависит от размера огня и его близости. Степени сложности примерно следующие:

 

Прикурить сигарету: "А мне не страшно. Кажется..."
Вид факела: "Я смелый и сильный... Смелый и сильный... Но что-то мне не по себе..."
Большой огонь: "Мне страшно, пойдем отсюда"
Непрямой солнечный свет: "Я туда не пойду, хоть убейте!"
Ожог: Головокружительный прыжок в сторону + бешеный мат
Прямой солнечный свет: "Аааа!!! Бежим!!!!"
Заперт в горящем здании: Тут мозгов не осталось, ты во власти Зверя.

 

Однако, за исключением пути привлечения огня в чародействе, ротшрек не регулируется игровой механикой и остается элементом отыгрыша.

О диаблери.

Диаблери проводится в три этапа:

1. Взять жертву обеими руками за плечи (только спереди - со спины нельзя), выпить его кровь. Скорость выпивания крови - 1 ПК в пять секунд. Жертва не может использовать дисциплины, но имеет право вырываться и полосовать ваше пузо всеми доступными средствами.

2. После выпивания всей крови жертва впадает в состояние аналогичное торпору. Вы обязаны не отпускать жертву еще в течение 1 минуты. Этим актом символизируестя выпивание тела.

3. Когда выпито тело можете смело отпускать голову жертвы и переходить непосредственно к выпиванию души. Третий этап проводится ОБЯЗАТЕЛЬНО в присутствии мастера или игротеха. На этом этапе жертва загадывает вам три загадки (с заранее прописанными на отдельном листке ответами), а вы должны их отгадать. В зависимости от степени отгадывания вы получаете следующий результат:

a. Три загадки отгаданы - вы получаете одну из дисциплин жертвы на уровне один. Вы получаете только ту дисциплину, которая вам на этот момент неизвестна. Если поколение жертвы ниже вашего, вы понижаете свое поколение на 1 и получаете возможность поднять любую дисциплину на один пункт (но не выше пятого уровня). Вы получаете знаки диаблери на ауру.

b. Две загадки отгаданы - вы не получаете никаких дисциплин, но если поколение жертвы ниже вашего, вы понижаете свое поколение на 1 и получаете возможность поднять любую дисциплину на один пункт (но не выше пятого уровня). Вы получаете знаки диаблери на ауру.

c. Одна загадка отгадана - вы ничего не получаете, но сохраняете свою жизнь и рассудок. А также поучаете знаки диаболери на ауру.

d. Не отгадано ни одной загадки - вы не справились с душой жертвы. И вы и ваша жертва получаете Окончательную смерть.

4. О знаках диаблери - на вашей ауре появляются четкие черные полосы. Избавиться от этих полос или замаскировать их невозможно. Любой вампир, применивший на вас дисциплину "Восприятие ауры" увидит эти полосы в независимости от вашего желания. Знаки диаблери сохраняются на вашей ауре в течение следуещего срока: 300 лет + 100 лет за каждое поколение, на которое жертва была ниже вас.

5. О последствиях диаблери - данное действие является самым страшным преступлением в мире вампиров. Если ваше преступление будет доказано, вы будете подвергнуты Окончательной смерти с огромной долей вероятности.

6. В течение всего периода диаблери с 1 по 3 этапы ни жертва, ни дьяблист не могут использовать дисциплины.

7. Примечание: загадки должны быть нормальными загадками, а не вопросами из разряда "сколько лет машинисту" или "что у меня в карманце".

О любви.

Понятно, что вампирам ничто человечское не чуждо) Поэтому любить они тоже хотят и могут. Для этого: принудительная любовь проявляется, как удержание игрока в обьятиях с громким счётом до 20. При этом игрок не может сопративляться и вырываться. После этого действия игрок остаётся не подвиженым в течении 30 секунд(приходит в себя).

Взаимное проявление чувств отигрывается объятиями обоих игроков, с пением любой песни дуэтом.

Вампиры могут состоять в браке и заводить детей(то есть если муж или жена не заявлена до игры, герой подходит к объекту страсти ухаживает за ней\ним предлогает супружество. Если объект человек то опять же ухаживание и обращение. С детьми так же(кроме ухаживаний))).

Деньги.

Деньгами будут являться доллары.(не настоящие)

Деньги могут быть украдены любым игровым способом.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

 

Зона поражения: непоражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни (ролевая рубашка).
Началом боевой ситуации считается применение оружия или дара наносящего прямой урон (т.е. наносят урон в 0,5 хита и более) до этого вам угрожают. Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.

Боевые действия.
• Господа, все понимают, что мастер не сможет отслеживать все боевки? Файтинг - исключительно на вашей совести, за него мастер ответственности не несет! Действуйте в рамках правил!
• Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой не сжатой в кулак, отмечаем удары). Захваты и заламывания разрешены, но без фанатизма и травматизма (ай мне боль – повод остановить).
• При попадании любым видом оружия ближнего боя в пах, по шее или голове снимается 10 хитов с попавшего, однако, замеченные в читерстве с намеренным подставлением непоражаемых зон под удар будут серьезно наказываться.
• Применение дисциплин в бою идет в режиме реального времени и должно сопровождаться слышимым или видимым эффектом.


Хитовка.
• Оружие наносит повреждение, согласно его чиповке (и снимает от 1 до 4 хитов).
• Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет или не дал согласия на его временное использование с последующим обязательным возвратом).
• У персонажа человека хит восстанавливается со скоростью раз в два часа, регенерация начинается после заявки другого игрока на активное лечение пострадавшего.
• Вампир восстанавливает 1 хит через 15 минут
• При питании вампир восстанавливает один хит за каждую потребленную единицу крови, даже если превышен максимальный запас крови (лишняя исчезает)
• Незаращиваемыми (аггравированные) повреждениями считаются повреждения нанесенные огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии, восстанавливаются один хит в два часа или при питании
• В нуле хитов игрок-вампир считается в торпоре (НЕ может совершать игровых, боевых или магических действий), молча и не отвечает; теряет весь запас крови. Персонаж-человек в нуле хитов погибает.
• Для выведения персонажа из торпора требуется по прошествии 5 минут дать ему кровь. Если до рассвета персонажа никто не спас – он погибает. Для того что бы добить персонажа находящегося в торпоре нужно занести над ним любое оружие или руку, сказать – «добиваю» и эмитировать нанесение 20 ударов (не касаясь вампира находящегося в торпаре).

Прочие действия.
• Оглушение для персонажей людей призводится дубинкой либо рукоятью пистолета - удар по плечам со словами "Оглушаю!". Вампиров оглушить невозможно. Срок действия оглушения 3 минут (считаете про себя до 200).

• Удар колом – наноситься двумя руками, в область сердца, спереди зачипованным мастером безопасным колом. Вампир, получивший удар в сердца и не обладающей особенностью «сердца не на месте» или специальной защитой на сердце (которая пробивается при повторном ударе) впадает в торпор.
• Связывание: нежно и осторожно надеваем веревку или цепочку с двумя петлями на концах на две руки/ноги. Разрезание веревки: 10 раз провести по лезвию игрового оружия. Разрезать надетую цепочку невозможно. Персонаж, имеющий дисциплину «Могущество» 2 и выше уровня может задействовать эту дисциплину и разорвать веревку. Минимальный уровень дисциплины для разрывания цепочки – 3.
• Смерть. Умерший обязан: отыграть свою смерть и сообщить мастерам.

 

Правила использования дисциплин (магии).
1. Каждое из заклинаний имеет визуальный или аудиальный эффект.
2. Каждое из заклинаний имеет первоначальную зачипованую физическую оболочку: карта, свиток с текстом, коробочка, или др. которую вы вправе потребовать предъявить, воспользовавшись правом «не верю».
3. Любое из заклинаний может считаться использованным только в том случае, если он озвучено (в некоторых случаях продемонстрирована физическая оболочка) и проведено в соответствии с системой, описанной в теме «Дисциплины». Не успели озвучить или продемонстрировать физическую оболочку – значит, не успели применить дисциплину.

Предуведомление.
Все оружие и броня подлежат ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ сертификации. Использование не сертифицированных вещей ограничивается тем, что вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь чипом.

 

Название Т Т Х Наносимое вампирам повреждение Наносимое людям повреждение
Рука удар раскрытой ладонью 0.5 0.5
Нож, кинжал лезвие 12 - 40 см    
Меч одноручный, полуторка лезвие 80 см - 1,5 м    
Дубина Исполнение в виде пластиковой бутылки, поролона или тимбары    
Осиновый кол Барабанная палочка или не заточеннаядеревянная палочка сечением не менее 1см, длина не менее 35см, обязательна гуманизация. Специальное  

 


Дисциплины.

В игре будут доступны следующие дисциплины:
1. Анимализм
2. Власть над Тенью
4. Затемнение
6. Изменчивость
7. Превращение
8. Помешательство
9. Фантасмагория (Химерия)

10.Очарование

 

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)

Цена: жертва понимает, что вы делаете, и может помешать

Цель: игрок или животное

Длительность: 10 секунд или до выполнения желания

Нарушение маскарада: нет

Описание: Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь со Зверем внутри любого живого существа, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза живому существу и передает свои желания одной лишь силой воли. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза, чтобы восстановить контакт.

Система: Заглядываете в глаза живому существу, говорите «Шепот зверя», касаетесь любой части его тела и произнесите четко сформулированное желание. Живое существо обязательно ощутит ваше желание и будет обдумывать его не менее 10 секунд, если ему не помешает атака, применение ментальной дисциплины со стороны другого сородича или другое действие, носящее прямую угрозу для него. Живое существо НЕ обязано выполнять ваше желание, но может это сделать, если вы его убедите.

 

 

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)

Цена: 2 ПК + 1 ПК за каждый часа управления животным.

Цель: животное

Длительность: пока хватит крови

Нарушение маскарада: при многократном использовании в черте города.

Описание: Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание Сородича не вернется.

Система: Сообщаете мастеру, что используете дисциплину «Слияние духа» и заявляете животное, в которое превращаетесь. Мастер определяет количество жизней и урон животного, а так же сообщает какие дисциплины вы можете использовать, пока находитесь в теле зверя. После чего, вы надеваете 2 зеленых повязки на видные места и действуете на свое усмотрение в рамках способностей выбранного вами животного. При виде игроков, сообщайте им кого они видят (ты видишь собаку, или ты видишь кота). Игроки ОБЯЗАНЫ реагировать на вас как на животное, в противном случае они рискуют получить ярко выраженное психическое расстройство (например, боязнь животных, или параною: «Все за мной следят, даже воробьи, собаки и вон тот таракан!!!»). Игроки МОГУТ понять, что перед ними вампир в том случае, если у них развита дисциплина прорицание выше второго уровня, или вы обнаруживаете себя применением дисциплин, атакой, больше 10 минут подряд крутитесь рядом.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их половину получает и тело персонажа. Если животное погибает – вампир на 4 часа впадает в бессознательное состояние. Вампир может вернуться в свое тело в любой момент (достаточно заявить об этом вслух и снять повязки). После возвращения в свое тело вампир еще в течение часа сохраняет некоторые повадки животного: может лаять вместо того что бы говорить, ластиться как кошка и тому подобное.

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...