Правила по навыкам и обучению:
Открытые правила.
Маркеры и условные обозначения:
БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК - человека нет в поле игры. Остальные игроки его не видят, не слышат, ни на каком уровне взаимодействовать не могут.
БЕЛЫЙ ПЛАЩ - это игротехник. Отличие от белого хайратника в том, что если игротех подходит к вам и что-то говорит - это с вами происходит. Если человек в белом плаще двигает предметы - для персонажей предмет перемещается сам по себе.
КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК - невидимое существо, дух, призрак. Проходя мимо вас он может сообщить вам, что вы чувствуете (холод/жар/запах серы/необъяснимую тревогу и т.д.).
ТАБЛИЧКА на лбу или на груди - вы видите персонажа, имя которого указано на табличке.
"ОЛЕНЬ" (скрещенные над головой руки) - эквивалент белого хайратника.
ЗНАК "СТОП" (Т-образно скрещенные ладони) - временная приостанова игры для двух-трёх игроков. Используется если вам надо быстро обсудить пожизнёвые вопросы или объяснить соигроку, что происходит и что он видит.
"АНАНАС" - кодовое слово, обозначающее что у вас реальная травма/игровая ситуация вас триггерит. После использования этого слова игра приостанавливается, а человек, использовавший "ананас" отправляется на мастерку.
"ЧТО Я ВИЖУ?" - очень правильный вопрос. Если вы не понимаете что происходит, не стесняйтесь ставить "стоп" и спрашивать "что я вижу?". Вам обязаны ответить.
"КУДА И ОТКУДА?" - вопрос для встретившихся в коридоре. Если локации, между которыми вы переходите, совпадают, то по игре считается, что вы встретились на улице.
ПИСЬМЕННОСТЬ - на игре планируются всякие иноСтранные языки. Рядом с каждой надписью неведомыми закорючками будет мелким шрифтом приписано что это за язык и перевод текста. Перевод могут видеть только персонажи, в квенте которых прописано знание языка.
НАДПИСИ НА СТЕНАХ - встречаются. Ибо атмосфера. Моделируются листами бумаги, в углу которых приписано "надпись на стене". Если такой надписи нет, то это просто лист бумаги - его можно сорвать, перевесить, порвать и т.д.
СТРОИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ у игротехов - необычные глаза. Не обязательно воспринимаются всеми персонажами одинаково. Это любые странности: разный цвет глаз, вертикальный зрачок, полностью черные глаза, просто ощущение тревоги от взгляда и т.д.
Общие правила:
Человек в белом хайратнике ОТСУТСТВУЕТ в поле игры. Вы его не видите, не слышите и не ощущаете.
2. Человек в белом плаще, вероятнее всего, игротех. Он тоже невидим и неслышим, НО если этот человек подходит к вам и даёт какие-либо указания – вы должны их выполнить. Вещи, передвигаемые игротехом, двигаются сами.
3. На игре есть знак «Стоп!» (Т-образно скрещенные руки). Если человек подходит к вам под знаком «Стоп» - игра для вас приостанавливается. Данный жест используется, если вам нужно решить какие-то пожизнёвые проблемы.
4. Кодовое слово «Ананас» применяется если вам нанесли пожизнёвую травму. Это делается для того, чтобы не путать хороший отыгрыш и реальные ситуации.
5. Алкоголь на игре есть. Пить можно, НАПИВАТЬСЯ НЕЛЬЗЯ! Просим игроков сохранять адекватность!
6. Если вы предлагаете человеку что-либо выпить – предупредите его о том, что он пьёт! (Причина: непьющие и аллергики).
7. Приём пожизнёвых наркотиков во время игры запрещён!
8. На игре возможен кросспол (пол игрока не совпадает с полом персонажа).
9. Курение в помещении строго запрещено. Есть веранда-курилка.
10. Да, база выглядит так, что вызывает желание добить ещё что-нибудь. Не надо так делать!
11. Игра проходит в режиме нон-стоп. Если вам плохо и нужно спокойно поспать или просто побыть в одиночестве – обратитесь к мастерам. Это позволит вашему персонажу наиболее безболезненно выбыть из игрового процесса.
12. Коридоры и лестницы - НЕИГРОВАЯ зона!!! В коридорах вы не замечаете друг друга.
13. На игре есть как играющие, так и не играющие мастера.
14. МГ может не пустить человека на игру без объяснения причин!
Правила по откатам:
1.Любое магическое действие, требующее ритуала, влечет за собой откат. Всегда.
2. Каждый игрок вне зависимости от уровня магического приобщения персонажа на старт игры имеет колоду карт, на которых прописаны откаты.
3. Откаты могут быть выражены психическим расстройством, его симптомом, фобией или (намного реже) физическими недугами.
4. Если ритуал связан с призывом сущности, то игротехник, отыгрывающий эту самую сущность, может выдать карты со своим специфическим эффектом. (Например, демон в облике гигантской птицы может вызвать орнитофобию. Что, в общем-то, логично).
5. Игротех может выдать откат силой мастерского произвола (то есть устно), исходя из поведения персонажа во время взаимодействия.
6. Как это выглядит? Когда ритуал окончен и сущность ушла (если она была), то игротехник в белом хайратнике берет колоду у каждого участника ритуала по очереди (и по отдельности), добавляет свои карты (если есть) и тасует колоду. Игрок тянет случайную карту, то есть получает откат. Если это _не_ карта сущности, то игротехник забирает свои карты из колоды, возвращает остальную колоду игроку и идёт дальше.
7. Карта текущего отката хранится ОТДЕЛЬНО.
8. Эффект может проявиться сразу (например, появление светобоязни), может быть прописан триггер («ты видишь белого кролика с карманными часами, если услышишь по радио слово «частота»» и т.д.) или это может быть фобия, которая не проявляется, пока вы не увидите то, чего вы, собственно, теперь боитесь.
9. Подобные состояния длятся, пока вы что-то с этим не сделаете (внезапно, да?). Физические состояния могут лечить целители. Психику вам подлатают разве что в Рэйвенскар (см. правила по Рэйвенскар и лечению безумия).
Правила по Рэйвенскар и лечению безумия:
1. Рэйвенскар – реальная игротехническая локация.
2. В основном, туда попадают с откатами после ритуалов.
3. Там есть главврач, который (вернее, которая) и занимается работой с пациентами.
4. Для начала, главврач должен поставить диагноз. На основе вашего отыгрыша, естественно. Если диагноз совпал с тем, что написано на карте отката (то есть, диагноз выставлен верный), то с вами продолжают работу.
5. Главврач сам решает, что с вами отыгрывать и когда выписывать.
6. Если вы сбежали/вам помогли сбежать до окончания лечения, то есть шансы, что расстройство вернётся.
7. От мастеров: наличие игротехнической локации не означает, что там скрыты все тайны мироздания!!! Это НЕ данж!
Правила по навыкам и обучению:
1.Навыки объединяют в себе понятия как умений, так и способностей.
2. У навыков есть 4 условных уровня:
а) Мастер (+1) – наивысший уровень, может использовать все возможности навыка.
б) Ученик (+0,5) – имеет меньше возможностей, чем мастер. Может доучиться на игре.
в) Человек без показателей – может стать учеником на игре.
г) Слабость (-1) – на него странно работает использование навыка. Что логично, не может начать обучение.
3. Навыкам можно обучиться. В рамках игры вы можете получить только 0,5 навыка (т.е. стать учеником или из ученика в мастера).
4. На старт игры некоторые навыки есть только у одного персонажа.
5. Игрок может сам выбрать навыки персонажа, но будьте готовы к тому, что мастера могут не дать вам ту или иную способность.
6. У каждого персонажа может быть 2 полных навыка (могут разбиваться как 1 полный и два по 0,5 или четыре по 0,5) и обязательно хотя бы 1 слабость! Если у вашего персонажа 2 слабости, то, в качестве компенсации, вы можете выбрать 0,5 навыка.
7. Правила по многим навыкам закрытые и будут рассылаться игрокам через сообщения сообщества.
8. ВНИМАНИЕ! На игре есть некоторое количество персонажей, обладающих особыми способностями! Если игрок заявляет использование подобного навыка, сказанному – верить. Вы, конечно, можете затребовать аусвайс, но лучше не нарушать игровой момент.
Воспользуйтесь поиском по сайту: