Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила по отыгрышу секса:




1.До игры каждый игрок придумывает свой небольшой символ.
2. Отыгрыш секса заключатся в том, что партнёры рисуют свои символы друг на друге в местах, обычно закрытых одеждой.
3. Дальнейший отыгрыш по обоюдному согласию.

 

 

  Правила по боёвке и физическим взаимодействиям:

1.Боёвка считается по показателям силы, прописанным в аусвайсах.
2. Показатели могут быть следующими:
• 1 – ранение. Стартовым показателем не является.
• 2 – хроническое заболевание, наркомания, общая физическая слабость, персонаж до 18 лет.
• 3 – средний показатель.
• 4 – персонаж проходил специальную подготовку, развит физически.
• 5 – очень подозрительная хрень. Персонаж может кидаться людьми через всё комнату и прочие не очень естественные штуки.
3. Показатели распределяются мастерами в соответствии с загрузами, но могут быть оспорены игроками. В таких ситуациях будем разбираться отдельно. Но последнее слово всегда за мастером.
4. Всё оружие добавляет к личному показателю силы 1.
5. Степень повреждения может быть:
• 0 – персонаж полностью здоров.
• -1 – лёгкое ранение. Ушибы, ссадины, маленькие раны. Проходит само через 15-20 минут.
• -2 – ранение средней тяжести. Раны, сильные ушибы. Личная сила падает на 1. Требует лечения. Через 1 час перетекает в тяжелое ранение.
• -3 – тяжёлое ранение. Переломы, серьёзные раны. Личная сила падает на ещё 1. Через 30 минут перетекает в состояние «при смерти».
• -4 – состояние при смерти. Через 5 минут персонаж умирает.
6. Для того, чтобы начать бой игрок А должен коснуться игрока В и сказать слово-маркер «Нападаю!». Слово может быть заменено, но смысл должен быть тот же («Ща въебу!», например).
7. После произнесение маркера персонаж В может убежать, но не факт, что его не догонят.
8. Игроки говорят или показывают на пальцах свои показатели, суммируя личную силу, оружие, артефакты и т.д.
9. Из меньшего вычитается большее, получается степень повреждения.
У персонажа А личная сила 3 и нож. 3+1=4
У персонажа В личная сила 2 и нет нифига.
2-4=-2
Т.е. персонаж В получил ранение средней тяжести.
10. Если суммарный показатель силы одинаковый, то игроки трижды скидываются на камень-ножницы-бумага. Победитель ВСЕГДА получает лёгкое ранение, проигравший – среднее.
11. Получив результат, игроки отыгрывают бой. Степень контакта – по обоюдному согласию.
12. Добить можно персонажа в состоянии тяжелого ранение. Добить можно только оружием, произнося слово-маркер «Добиваю».

Далее идут некоторые тонкости, введённые в угоду реализму
1. Игрок может назвать показатель меньше, чем тот, что прописан в аусвайсе! К примеру, у персонажа С показатель силы 5, но он не хочет палиться, поэтому при драке говорит, что у него 3.
2. Если игрок назвал показатель ниже, то во время поединка вы не можете повысить показатель. То есть весь бой просчитывается по названному показателю, а не по написанному в аусвайсе.
3. Если разница в показателях силы больше 2, то победитель имеет право «не добить» противника. Т.е. у персонажа В показатель 2, а у персонажа С – 5. И персонаж С может ввести В в тяжран, но не хочет этого и бьёт только до лёгкого ранения.
4. Если персонаж подрался, получил повреждение и снова подрался, повреждения суммируются. Т.е. если персонаж А подрался с персонажем Х и получил лёгкое ранение (-1), а через 5 минут подрался с персонажем С и получил урон -2, то -1-2=-3, и персонаж А в тяжёлом ранении.

 

Оглушение:
1. Оглушение можно совершить только имея в руке тяжёлый предмет. Ну, или показатель личной силы 5.
2. Оглушающий подходит к оглушаемому со спины и касается плеча, произнося слов-маркер «ОГЛУШАЮ».
3. Оглушённый валяется без сознания 20 минут или пока кто-то добрый его не растолкает. Если оглушённого привели в чувства раньше времени, у него болит голова около 10 минут.

 

Связывание и удержание:
1. Связать можно оглушенного персонажа или персонажа, удерживаемого двумя другими персонажами с показателем силы не меньше, чем у связываемого. Либо же персонажа, который по каким-то причинам не сопротивляется (загипнотизированный, например).
2. Связываемый может выбрать связывание по жизни или по игре.
3. Выпутаться сам может только персонаж с навыком «взломщик».
4. Персонаж с физической силой 5 может порвать верёвки.
5. Если такого навыка нет, то развязать персонажа может только другой персонаж.

Удержание
1. Удерживать может один персонаж с показателем силы на 2 больше, чем у удерживаемого или двое с равной силой.

 

Кулуарка:
1. Кулуарное убийство может быть совершено только с оружием.
2. Убийца подходит со спины, касается плеча жертвы, произнося слово-маркер «Кулуарка».
3. Отыгрыш убийства.
4. Следует учитывать, что персонаж слово-маркер не слышит! Оно нужно для того, чтобы игрок понимал, что происходит и адекватно отыгрывал.
5. Если через 5 секунд после произнесения слова-маркера убийца не отыграл кулуарку, жертва может закричать.
6. Кулуарка – это мгновенная смерть, без состояния «при смерти».

 

Правила по наркотикам:

На игре существует пять моделей наркотических веществ. У каждого из них есть некоторый условно "положительный" эффект, и у каждого же есть негативные побочные последствия употребления. Для некоторых из веществ также прописан игромеханический механизм привыкания.

Всё необходимое для моделирования каждого из веществ завозится мастерской группой, - впрочем, тем, кто так или иначе причастен к этой теме, не запрещается завезти предметов, моделирующих вещества, с собой. В таком случае нужно будет подойти на мастерку и зачиповать данные предметы в начале игры (а лучше до её начала). Разумеется, чтобы условная конфетка считалась моделькой наркотика, к ней должен прилагаться соответствующий чип - иначе это просто конфетка.

Пользуясь случаем, напоминаем, что мастерская группа СТРОГО ПРОТИВ пожизнёвых наркотиков во время игры. Те игроки, которые будут замечены за употреблением веществ, лишаются права продолжать игру и должны будут покинуть базу.

 

1) Анаша/гашиш

Чем моделируется: мыльные пузыри

Длительность действия: полчаса

Отыгрыш эффекта: повышенное настроение, оптимизм, смех (иногда без причины, либо по причинам, непонятным окружающим).

Побочные недостатки: в течение времени действия наркотика необходимо съесть что-либо сладкое. Если этого не сделать, желание сладкого превращается в навязчивую идею, которая, впрочем, полностью проходит по завершении действия препарата.

 

2) Экстази

Чем моделируется: аскорбиновая кислота в форме шариков

Длительность действия: 3 часа

Отыгрыш эффекта: под воздействием препарата персонаж испытывает эйфорию, видит мир вокруг прекрасным, а все окружающие люди воспринимаются им как лучшие друзья или возлюбленные.

Побочные недостатки: по завершении действия препарата наступает отходняк; персонаж находится в депрессии, испытывает боли в теле, ощущает слабость. Отходняк проходит в течение часа самостоятельно, но персонаж может сократить продолжительность этого состояния, обратившись в Рэйвенскар.

При этом, в течение трёх часов начиная с того момента, как отходняк закончился, повторный прием наркотика не вызывает вообще никакого эффекта. Это не зависит от того, обратился ли персонаж к врачу или предпочел терпеть отходняк.

 

3) Кокаин

Чем моделируется: сахарная пудра или сода

Длительность действия: двадцать минут

Отыгрыш эффекта: в течение двадцати минут персонаж испытывает подъем эмоциональных и физических сил (на отыгрыш; показатель силы персонажа не меняется), а также необычайную эйфорию, – он буквально готов любить весь мир, при этом практически ничего не способно «испортить» ему «настроение». Однако, если что-то (или кто-то) всё-таки вызвало у персонажа негативные эмоции (например, если сработал сильный персонажный триггер), то страх либо злость тоже проявляются необычайно сильно.

Побочные недостатки: отходняка как такового нет, но со временем наркотик вызывает привыкание.

Привыкание: возникает после приема девятой дозы вещества. После окончания действия препарата у персонажа происходит снижение кровяного давления (переходит в состояние "среднее ранение", т.е. показатель силы персонажа падает на 1; персонаж в этом состоянии и остаётся, т.е. не происходит перехода в "тяжёлое ранение"), появляется депрессия. Эти симптомы можно снять только приняв препарат повторно, или же обратившись за помощью в Рэйвенскар.

 

4) Героин 

Чем моделируется: таблетированная глюкоза

Длительность действия: 3 часа

Отыгрыш эффекта: в течение двух часов персонаж чувствует себя счастливым, что обусловлено крайним спокойствием и ощущением полной удовлетворенности. Персонажа, находящегося под действием этого вещества, ничего не раздражает, он абсолютно всё воспринимает как должное. Любое действие (даже то, которое в обычном состоянии вызывает у персонажа страх или омерзение, или которое неприемлемо для него с этической точки зрения) под воздействием препарата совершается крайне легко.

Побочные недостатки: с первого приёма вызывает жесткое привыкание.

Привыкание: после завершения действия препарата наступает «ломка»: персонаж ощущает боль во всем теле, испытывает депрессию, чувствует постоянное беспокойство. При этом, симптомы ломки можно снять только приняв препарат повторно. 

Т.к. привыкание возникает сразу же, в организме персонажа, принявшего героин, начинает вырабатываться толерантность к данному веществу – то есть, появляется вероятность того, что повторные принятия дозы не возымеют желаемого эффекта. После каждого приёма данного наркотика нужно определять, подействовало ли вещество (это делается при помощи броска шестигранного кубика). Если на кубике выпало критическое значение (шестёрка), то есть вещество не подействовало, то персонажу необходимо принять ещё одну (или более) дозу (иначе сохранятся симптомы «ломки»).

Однако, если персонаж принимает подряд более одной дозы, у него возникает риск получить передозировку. Определять, произошла ли передозировка, нужно ещё одним броском шестигранного кубика. Если выпадает критическое значение, то персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения", которое при отсутствии медицинской помощи переходит в смерть.

 

5) ЛСД

Чем моделируется: цветные леденцы

Длительность действия: 3 часа

Отыгрыш эффекта: под действием этого вещества персонаж начинает видеть (слышать, ощущать) невероятно яркие галлюцинации, которые он принимает за реальность и действует в полном соответствии с ними. Галлюцинации приходят к персонажу раз в час и продолжаются по 15-20 минут, после чего персонажа на время «отпускает». Этот процесс моделируется конвертом с небольшим текстом, который игрок получает от игротехника. Игроку необходимо отыгрывать тот текст, который он получил. Окружающих людей и предметы вокруг следует максимально вовлекать в отыгрыш этих галлюцинаций. Когда персонаж не видит галлюцинаций, он способен относительно адекватно воспринимать реальность вокруг себя – однако, при этом он чувствует слабость в теле, руки слегка трясутся, ноги подкашиваются и т.д.

Побочные недостатки: препарат провоцирует приступы и обострения всех психических заболеваний, которые есть у персонажа. То есть, принимая ЛСД, персонаж «расшатывает» себе психику. Приступ психического заболевания, если таковое у персонажа имеется, случается с ним непосредственно после того, как закончилось время действия наркотика.

Кроме того, при употреблении данного вещества возникает риск развития шизофрении. Проявилась ли шизофрения необходимо определять после каждого приёма препарата посредством броска шестигранного кубика. В случае выпадения шестерки персонаж впадает в психоз, из которого самостоятельно выйти не может – для этого требуется госпитализация в Рэйвенскаре и лечение, назначенное врачом.

 

 

Правила по медицине.

1) Состояния, при которых персонажу необходима медицинская помощь, это состояния «среднего ранения» (-2), «тяжелого ранения» (-3) и «при смерти» (-4).

 

2) Из состояния «среднего ранения» (в большинстве случаев) пострадавшего персонажа может вылечить «ученик», т.е. персонаж, обладающий показателем «+0.5» по навыку медицины. Персонаж с уровнем навыка «мастер», разумеется, тоже может вылечить это состояние.

 

3) Из состояний «тяжелого ранения» и «при смерти» персонажа может вылечить только «мастер», т.е. персонаж, обладающий показателем «+1» по навыку медицины. Кроме того, только «мастер» может вылечить определённую группу заболеваний (см. пункт 9).3); ученика нужно обучить лечению этих заболеваний, прежде чем он сможет лечить их самостоятельно).

 

4) Для лечения необходимы лекарства. В большинстве случаев необходимы перевязочные средства (бинты), обеззараживающие средства (моделируются водой, налитой в отдельную бутылочку), медикаменты (моделируются драже с соответствующим чипом) и болеутоляющие средства, они же анальгетики (моделируются таблетками аскорбиновой кислоты вкупе с чипом). Анальгетики бывают ненаркотические и наркотические.

 

 

5) Ненаркотический анальгетик применяется при лечении «средних ранений», наркотический – при лечении «тяжелых ранений» и состояния «при смерти». «Среднее» ранение, конечно, тоже можно вылечить при помощи наркотического анальгетика, – но это будет своего рода «из пушки по воробьям». Впрочем, т.к. это лекарство мощнее, чем ненаркотический анальгетик, лечение «среднего» ранения с его помощью будет проходить быстрее. Ненаркотический анальгетик НЕ МОЖЕТ заменить наркотический ни при каких обстоятельствах! Если состояние больного персонажа требует лечения именно с использованием наркотического анальгетика, то другой препарат не поможет.

 

6) Наркотический анальгетик вызывает привыкание. Принятие трёх доз этого препарата персонажем, находящимся в тяжёлом состоянии, до того момента, как его состояние улучшится (перейдёт в более лёгкое ранение), приводит к возникновению зависимости. Если привыкание к наркотическому анальгетику возникло, то каждый час состояние здоровья персонажа будет ухудшаться (на -1). То есть, полностью здоровый персонаж, у которого возникла зависимость от этого медикамента, через час автоматически переходит в состояние «лёгкого ранения», через два часа – в состояние «среднего ранения» и т.д.

 

 

7) Даже у тех персонажей, которые обладают навыком «мастер» по медицине, в наличии КОНЕЧНОЕ количество анальгетиков и лекарств. У тех, кто в медицине «ученик» - тем более. Обеззараживающие средства и перевязочные материалы есть у всех вышеупомянутых типов персонажей; считаем, что в неограниченном количестве. Какое-то количество анальгетиков выдаётся мастерской группой на старте игры определённым персонажам, однако если вы потратили ваш запас болеутоляющих препаратов, вам придётся восполнять его, обращаясь за помощью к другим персонажам. Лекарства для лечения различных заболеваний персонажи с навыком «мастер» по медицине могут в неограниченном количестве получать на мастерке. После того, как «мастер» обучил «ученика» лечению какой-либо определённой болезни, он обязан поделиться с подопечным соответствующими этому заболеванию медикаментами.

 

8) Помочь вам получить анальгетик может алхимик (может приготовить препарат), или же наркодилер с навыком уровня «мастер» (имеет доступ к «рынку веществ», т.е. может достать для вас необходимое вещество).

 

 

9) Процесс лечения отыгрывается следующим образом:

 

9).1) Открытые раны: раненого персонажа необходимо уложить на спину где-нибудь в спокойном и комфортном месте. Раны необходимо промыть от загрязнений (обеззараживающее средство моделируется простой водой, налитой в отдельную бутылку; считаем, что промывающее средство, как и перевязочные материалы, есть у всех «учеников» и «мастеров» в неограниченном доступе; промывание раны изображается разбрызгиванием воды на тот участок тела, на котором находится рана).

 

После обработки необходимо нанести на рану перевязку (если на теле персонажа есть несколько ранений, то перевязывается каждая из них; если рана находится на том участке тела, который просто освободить от одежды, то следует наматывать бинты непосредственно на кожу. Например, если ранение было на руке, и закатать рукав у «раненого» просто, то так и нужно сделать. Если рана находится на том участке тела, который сложно освобождается от одежды, например на груди или на спине, то бинты наматываются поверх одежды).

 

Далее необходимо дать принять раненому персонажу анальгетик, соответствующий степени тяжести ранения. «Среднее ранение» переходит в состояние «лёгкого ранения» при приёме ненаркотического анальгетика за полчаса, при приёме наркотического – за 15 минут. «Тяжёлое ранение» лечится только наркотическим анальгетиком: за 20 минут персонаж переходит в состояние «среднего ранения», и ещё 20 минут требуются, чтобы состояние здоровья улучшилось до «лёгкого ранения». Состояние «при смерти» лечится только наркотическим анальгетиком: за 25 минут персонаж переходит в состояние «тяжёлого ранения», ещё 20 минут требуются, чтобы перейти в «среднее ранение», и за следующие 15 минут персонаж восстанавливается до «лёгкого ранения». В случае состояния «при смерти» необходимо принять две дозы анальгетика.

 

Перевязки на ранах необходимо менять при каждой смене состояния здоровья персонажа. Т.е. в случае со «средним ранением» бинты меняются один раз, в случае с «тяжёлым» - дважды и т.д.

 

Когда состояние здоровья персонажа восстановилось до «лёгкого ранения», он может встать на ноги и отправиться восвояси от того, кто оказывал ему медицинскую помощь. При этом бинты с себя персонаж снимать не должен – это приведёт к тому, что раны откроются заново, и состояние здоровья ухудшится обратно до «среднего ранения». Следует помнить, что переход из состояния «лёгкое ранение» до состояния «полностью здоров» занимает 15-20 минут, и всё это время нельзя снимать перевязки; кроме того, до тех пор, пока сохраняется «лёгкое ранение» персонаж чувствует себя ослабленным, ему не следует совершать резких движений и подвергать организм нагрузкам.

 

9).2) Переломы: 1-2 перелома считаются «тяжелым ранением», 3 и более переломов одновременно считаются состоянием «при смерти».

 

Пострадавший укладывается или усаживается в комфортную для него позу. В случае переломов ничего обеззараживать не нужно.

Но место перелома необходимо зафиксировать (фиксирующие элементы моделируются любым подходящим по размерам негнущимся предметом – линейкой, карандашом, блокнотом в твёрдой обложке, ложкой для обуви, веткой и т.д.). Сначала к месту перелома прикладывается фиксирующий элемент, и только после этого место перелома забинтовывается (без фиксирующего элемента бинты будут считаться простой перевязкой, т.е. перелом лечиться не будет; при наличии фиксирующего элемента бинты считаются гипсом, а лечение считается состоявшимся).

 

После того, как перелом был забинтован, пострадавшему персонажу необходимо дать принять анальгетик. В случае «тяжелого ранения» необходимо принять одну дозу, в состоянии «при смерти» - две.

 

Гипс на переломе, разумеется, менять не нужно. Кроме того, в данном случае нет четких переходов между «состояниями здоровья»: перелом или есть, или он сросся, т.е. самочувствие персонажа пришло в норму. Однако время восстановления при данном виде травм дольше, чем при ранениях. Из состояния «тяжелого ранения» до состояния «полного здоровья» персонаж восстанавливается за 1 час, при этом первые 20 минут он не может вставать и куда-то уходить с того места, где его лечат. Полное восстановление из состояния «при смерти» занимает 1 час 20 минут, при этом первые полчаса персонаж не может покидать то место, где его лечат. По истечении первых 20 или 30 (в зависимости от ситуации) минут персонаж может подняться и покинуть то место, где ему наложили гипс. Сам гипс не снимается на протяжении всего времени восстановления. При этом, если была сломана рука, то необходимо сделать «подвес» из бинта, который накидывается на шею, так, чтобы рука находилась в согнутом положении. Если же была сломана нога, то передвигаться персонаж может либо с помощью другого персонажа (опираясь на него), либо в кресле на колёсиках («кресло на колёсиках» моделируется стулом: находясь в каким-то месте, игрок должен сидеть на этом стуле, а если возникнет необходимость отправиться в другое место, то игрок должен толкать его перед собой и сесть на стул, как только достигнет нужного места).

 

 

9).3) Заболевания: именем мастерского произвола объявляем, что ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ЗАБОЛЕВАНИЯ, КРОМЕ ЗАБОЛЕВАНИЙ ПСИХИКИ, приравниваются к ранению «средней тяжести». Нужен ли анальгетик для их лечения, зависит от симптоматики: если это, например, температура и лихорадка, то нет, т.к. нет как таковой «боли», которую можно было бы утолить обезболивающим; если это боль в животе – то анальгетик не просто «не нужен», но и, кроме того, вреден; а если это, например, головная боль – то да, применение анальгетика будет уместно.

 

Для лечения разнообразных болезней, начиная от гриппа и заканчивая язвой желудка, необходимы медицинские препараты узкого спектра действия. На момент начала игры они есть только у тех персонажей, которые владеют навыком медицины на уровне «мастер» (то есть, скорее всего, имеют собственную аптечку с набором лекарств в ней, из которой персонаж и достаёт необходимый препарат). Впоследствии, «мастер» может обучить лечению какой-то конкретной болезни «ученика», и тогда он обязан поделиться с ним лекарством от этой конкретной болезни (лекарства моделируются разноцветными драже и «живут» на мастерке; игроки, которые считают, что им нужно определённое лекарство, могут подойти на мастерку и попросить зачиповать определённое количество каких-то медикаментов. При этом задача САМОГО ИГРОКА – продумать, какие лекарства ему нужны и в каком количестве, и сообщить мастерам эту информацию. Но попросить мастера выдать ему «лекарств» может только персонаж обладающий уровнем «мастер» по медицине. «Ученик» может лишь надеяться, что кто-нибудь с ним поделится медикаментами из своего личного запаса). Важное замечание: ни в одной аптечке не может быть лекарства строго от одной какой-то болезни, такие чипы выдаваться не будут. Например: «таблетка от боли в животе» в вашей аптечке быть может, а вот «лекарство от язвенных колик двенадцатиперстной кишки» – нет. Чем уже специализация лекарства, то есть чем оно «сложнее» тем меньше вероятность, что вам его зачипуют в принципе; и, наоборот, чем «проще» лекарство, тем больше подобных таблеток вы сможете получить на мастерке.

 

Заболевания проходят за 40 минут; при удачном стечении обстоятельств это время сокращается до 30 минут. При этом обязательные составляющие части лечения – это, собственно, выдача больному лекарства, максимально подходящего под его случай, и приём больным большого количества тёплого питья (англичане все болезни лечат чаем, да). Кроме того, во время лечения заболевшему персонажу настоятельно рекомендуется сохранять покой: если, будучи нездоров, персонаж начнёт бегать по городу, нарываться на драки и всячески вести активную деятельность, то время, на протяжении которого он так себя вёл, будет вычтено из времени лечения болезни. Например, если персонаж, который заболел, выпил лекарство, просидел в кресле пять минут и убежал навстречу приключениям, то его оставшиеся 35 минут «замораживаются» и никуда не исчезают. Таким образом, персонаж по-прежнему остаётся в состоянии «среднего ранения», и он останется в нём до тех пор, пока не проведёт оставшееся время лечения так, как предписывает медицина.

 

Если у заболевания персонажа несколько симптомов (например, головная боль, резь в животе и температура), то наиболее эффективным медикаментозным лечением будет комбинация лекарств от каждого из этих симптомов. Если у персонажа, который производит лечение, нашлись препараты максимально соответствующие состоянию пациента, то время, необходимое для выздоровления, сокращается до 30 минут.

 

 

10)  Заболевания, которые носят ПСИХИЧЕСКИЙ характер, лечатся в Рэйвенскаре, или же с помощью особого класса лекарственных препаратов, изготовить которые может только алхимик. В аптечке персонажа не-алхимика, даже если он НУ ОЧЕНЬ крутой «мастер» медицины, никаких антидепрессантов, транквилизаторов и т.п. быть не может.

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...