Архетип агрессивного лабиринта
“…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века”. Статья “Лабиринт”, Британская Энциклопедия [40].
Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное – схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций - столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран - столько комплексов.) Архетип – регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация – сны, искусство и анализ деятельности. Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра.
Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр (“Maze”). На фотографии (рис. 5) – рисунок, расположенный на полу западной части Собора Божьей Матери в Амьене, Франция [30]. Поперечный размер – около 23 метров. Лабиринт выложен из черного и белого камня.
Рис. 5
На рисунке 6 схематически изображен лабиринт, выполненный из дерна на газоне у собора Святой Катерины в Винчестере, Англия [45]. Ширина и длина – приблизительно 10 метров, возраст – несколько сотен лет.
Рис. 6
Путешествовать по таким лабиринтам можно только в воображении. Считалось, что “прогулки” укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы. На рис. 7 изображен лабиринт в частном владении Трой-Фам (Troy Farm), что в полутора милях к юго-востоку от Сомертона, графство Оксфордшир, Англия [34]. Диаметр - около 20 метров.
Рис. 7
Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт (Hampton Court) – резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение под открытым небом из каменных стен в рост человека.
На этом уровне реализации агрехетипа он был популярен, но малодоступен. Следующий этап наступил в Европе в девятнадцатом веке: лабиринты стали публичными. Джером Джером в книге “Трое в лодке, не считая собаки” описывает Хэмптон-Кортский лабиринт:
“ - Эта ерунда не стоит выеденного яйца, но мы все-таки зайдем туда, чтобы ты мог рассказывать, что побывал в лабиринте. Собственно, это не лабиринт, а одно название. … Мы обойдем его минут за десять и пойдем закусить. Когда они вошли туда, им попались навстречу люди, которые, по их словам, крутились там уже битый час и были сыты этим удовольствием по горло. … …женщина с ребенком, блуждавшая по лабиринту с раннего утра… … …кузен сказал, что лабиринт, видимо, очень большой. - Один из самых обширных в Европе, - подтвердил Гаррис. - Должно быть так, - сказал кузен, - ведь мы уже прошли добрых две мили. Им пришлось дожидаться, пока после обеда не появился один из старых сторожей и не вывел их оттуда”. [11]
Джером Джером зафиксировал, что люди умеют отличать настоящий лабиринт от подделки, считают навык ориентации в лабиринте полезным, опыт пребывания в лабиринте – положительным. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства (“два пенса”) на блуждание в лабиринте. Причина иронии – отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения. Самый известный лабиринт в России - Водный лабиринт в Гатчине. “Парковые павильоны и мостики, оранжереи, Чесменский обелиск, колонна Орла, Водный лабиринт составляют достопримечательности появившегося одновременно с дворцом гатчинского парка, считающегося одним из лучших парков в окрестностях Петербурга”. [7] Полный вариант архетипа – лабиринт, герой и чудовища - в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. На отечественную литературу он стал оказывать влияние во второй половине двадцатого века. Наиболее известные среди отечественных писателей, работавших с этим архетипом - Аркадий и Борис Стругацкие:
“Коридор освещали несколько уцелевших ламп. Было сыро, на цементных стенах цвела плесень. Я постоял, прислушиваясь, но ничего не услышал, кроме редкого стука капель. Я осторожно двинулся вперед. Под ногами скрипела цементная крошка. Коридор скоро кончился, и я очутился в сводчатом бетонном тоннеле, освещенном совсем уже скверно. Когда глаза привыкли к сумраку, я разглядел рельсовый путь. Рельсы были ржавые, между ними темнели лужи неподвижной воды. Под сводом тянулись провисшие провода.
… Я посмотрел вперед, в глубину тоннеля. Оттуда тянуло гниющей падалью, тусклые желтые огни редких ламп мерно мигали, словно что-то раскачивалось на сквозняке, заслоняя и снова открывая их. Нервы мои не выдержали. Я чувствовал, что это не более чем дурацкая шутка, но я ничего не мог с собой поделать. Я присел на корточки и осмотрелся. Скоро я нашел то, что искал: метровый обломок железного прута. Я взял его под мышку и двинулся дальше. Железо было холодное, влажное и шершавое от ржавчины. … Под сводами тоннеля тянулись провисшие кабели, а на них, связанные хвостами и собранные в тяжелые щетинистые гроздья, покачивались на сквозняке сотни и сотни мертвых крыс. В полумраке жутко блестели мелкие оскаленные зубы, торчали во все стороны закостеневшие лапки, и эти гроздья длинными гнусными гирляндами уходили в темноту. Густой тошнотворный смрад опускался из-под свода и растекался по тоннелю, шевелящийся, плотный, как кисель... Раздался пронзительный визг, и под ноги мне вдруг бросилась огромная крыса. Потом еще одна. И еще. Я попятился. Они мчались оттуда, из темноты, где не было ни одной лампы. И оттуда вдруг толчками пошел воздух. Я нащупал локтем пустоту в стене и вдвинулся в нишу. Под каблуками заверещало и задергалось живое - я не глядя отмахнулся своей железной палкой. Мне было не до крыс, потому что я слышал, как кто-то тяжело и мягко бежит по тоннелю, плюхая по лужам. … Он висел у меня над головой среди заплесневелых проводов, этот давно устаревший кибер, предназначенный для работ на астероидах, жалкий и нелепый, весь в лохмотьях от карбонной коррозии и в кляксах черной подземной грязи.
… Он добежал до следующей лампы, спустился вниз и стал быстро, по-собачьи, рыть бетон рабочими манипуляторами. Бедняга, у него и в лучшие-то времена мозг был способен к нормальной работе только при тяжести в одну сотую земной, а сейчас он был совершенно невменяем”. [21]
Этот отрывок взят из девятой главы повести “Хищные вещи века”, опубликованной в 1965 году. Агрессивных лабиринтов в литературе и кинематографе много. Среди наиболее популярных отечественных писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман “Лунная радуга” был опубликован в 1989 году.
“Только теперь ему пришло в голову, что здешние лабиринты очень напоминают нижние ярусы старой венерианской базы "Маммут". … Выхватив бластер, Фрэнк стремительно обернулся - ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла. Минуту он всматривался в гребень стены - оружие наизготовку. Вокруг все было спокойно. Подозрение, что это, быть может, выглядывал дыроглаз, мало-помалу угасло. … Обыкновенный люк он бы, конечно, заметил. Это что-нибудь наподобие входа в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой. … Погружался он с фонарем, но мало что видел в мутной воде. Короткое лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой мгле, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда неожиданно быстро наткнулся на вход в подводный тоннель. Он сразу понял, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на ощупь мелкоячеистой сеткой. "Фильтр!.." - коротко подумал Фрэнк, вспарывая преграду ножом. … …на воду упала тень. Медленно, очень медленно он вынул бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было только внезапным выстрелом из-за укрытия... Вспышка выстрела озарила колодец. И сразу стало темно. Бренча о стены, сверху сыпался стеклянный мусор. … Где-то на полпути к воде металлическая стена резко забирала вправо, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-таки лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза ударил прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отскочил назад. Блеснула зарница, яростно зашипело, и на бетонной стене, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный волдырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк инстинктивно зажмурился. Вот как! Кто-то вел по нему прицельный огонь. Причем из машинки тремя классами выше его несчастного бластера... … Набережная просматривалась как на ладони. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась паутина обвисших вант.
… Труба, пробитая выстрелом, все еще клокотала как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Возле прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная двумя неярко фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в глазах. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совсем непохожа... Постепенно он разобрался в главных особенностях внешнего вида противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шляпа "гриба" периодически меняла наклон - очевидно, вращалась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по краям шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь... … Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, "гриб" покачнулся. Уцелевший шар забегал на "шляпке" с удвоенной скоростью. Глаз прожектора беспокойно ворочался в поисках снайпера - луч, словно стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил снова и отступил за колонну. Фейерверк ярко-зеленых искр, металлический лязг и грохот...” [19]
Эти отрывки очень точно описывают Дум-образную игру. Первый – скорее “DOOM”, второй больше похож на “Unreal”. На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие черты: и Стругацких, и у Павлова описание агрессивного лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого ущерба для целостности произведения. Обычно это диагностируется в психоанализе как прорыв бессознательного в сознание. Другая общая черта касается отношения к лабиринту: сначала авторы его подробно описывают, затем заявляют, что агрессивный лабиринт в действительности не существует. Стругацкие говорят о том, что это аттракцион, а Павлов – что это тренажер для сотрудников органов безопасности. Такое отношение объясняется тем, что в жанре советской научной фантастики уместны только рациональные идеи, а архетип иррационален по своей бессознательной сути. Человек переживает момент активации своего архетипа как вторжение в свою жизнь посторонней силы: она и притягивает своей мощью, и отталкивает невозможностью понять ее природу. Следующая ступень реализации архетипа в культуре - Дум-образные игры. На рисунке 8 представлена схема лабиринта десятого уровня игры “DOOM II”. Лидер применения архетипа агрессивного лабиринта в конструировании виртуальных миров - американская фирма id Software. В виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. На рисунке 9 – минотавр от id Software (игра DOOM II).
Рис. 8
Люди часто говорят: “Я зашел в тупик”, “Я прижал его к стенке”, “жизненный путь”, “ложный путь”, “неожиданный поворот”, “тупиковая ситуация”, “линия поведения” – подразумевая, что жизнь – это очень большой лабиринт. Такая метафора используется не только на житейском уровне, ее активно применяют специалисты. Многие психологи считают поведение животного в лабиринте хорошим аналогом всего того, что может приключиться с человеком в жизни. В двадцатом веке большая часть данных об интеллекте, памяти, способности к обучению получена в ходе наблюдений за крысой в лабораторном лабиринте. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум-образные игры.
Архетип чудовища
Разумные существа не человеческой и не животной природы - традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве. Одно из наиболее популярных детских чудовищ – Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки. Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из “Вечеров на хуторе близ Диканьки”. Совсем недавно - “Терминатор”. Сегодня – чудовища из компьютерных игр. Дум-образные игры – “чудовищные” игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шары демоны, механические упыри, отсасывающие кровь и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк. Основные подходы к созданию чудовищ – использование бионических форм тела и добавление к человеческому телу механических устройств. В первом случае внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В “Unreal” есть персонажи, похожие на скатов и крабов. “Чудовищность” достигается увеличением размера и перенесением в другую среду – из воды в воздух. Крайний вариант – использование вирусоподобной (“Doom II”) или амебоподобной формы тела (“Unreal”). На рисунках 10 и 11 – чудовища от id Software [36]. Частично это человек, частично – машина. “На 100% состоит из восстановленных космических десантников”, - комментируют изображение создатели. Почти всегда встреча с ними осзначает бой. Иногда удается незаметно приблизиться и “подглядеть” их частную жизнь. Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней “Unreal” они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости – жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.
Рис. 10 Рис. 11
Компьютерные игры дали новую информацию о принципах различения человеком живых и неживых объектов: живым кажется то, что прежде всего движется как живое. Чтобы в этом убедиться, достаточно понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с разным быстродействием. Скорость движений персонажей остается постоянной, но более мощная машина прорисовывает их при помощи большего количества кадров в единицу времени. Когда плавность движений достигает некоторого минимума - персонажи “оживают”. Обычно этот эффект становится заметен при быстродействии, приблизительно раза в два превышающем указанное производителем как минимально необходимое для игры. В первый раз Архетип Чудовища зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было, или изменять ту, что уже есть, – возможно, именно поэтому дети так любят игрушки-трансформеры. Сначала архетип реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас – в виртуальных мирах. Результат получился пугающим, но вполне закономерным: сложно ожидать чего-то другого от людей, создавших Освенцим, Хиросиму и Чернобыль.
Архетип смерти
“Ты боишься Терминатора?” – спрашивает мама у своего четырехлетнего сына. Подумав, тот отвечает: “Это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение”. Рассказано В. Нелиной, 30 лет.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.
Рис. 12
Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным. Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида – публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом, допускается лишь по отношению к животным (рис. 13). В Испании коррида проводилась в бывших Римских амфитеатрах в Севилье, Кордове, Толедо, Таррагоне, Мериде и Кадисе. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке. В Испании во второй половине двадцатого века функционирует около четырехсот Plazas de toros (специальных сооружений для проведения корриды) различной вместимости: от двадцати тысяч зрителей в Мадриде и Барселоне до полутора тысяч - в маленьких городах. Plazas de toros вМехико, построенное 1945–1946 году, вмещает пятьдесят тысяч человек [32].
Рис. 13
Аутодафе – гарантированное публичное человекоубийство. Первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38]. С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Этот способ позволяет пережить ощущения чужой и своей собственной смерти в более комфортных условиях и с большей интенсивностью. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из классических описаний смерти дано Л.Н. Толстым в рассказе “Смерть Ивана Ильича” в 1886 году:
“Все три дня, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который просовывала его невидимая непреодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к смерти, зная, что он не может спастись; и с каждой минутой он чувствовал, что, несмотря на все усилия борьбы, он ближе и ближе становится к тому, что ужасало его. Он чувствовал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще больше в том, что он не может пролезть в нее. … Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще сильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне железной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь назад, и вдруг узнаешь настоящее направление. … Он искал своего прежнего привычного страха смерти и не находил его. Где она? Какая смерть? Страха никакого не было, потому что и смерти не было. Вместо смерти был свет. … Кончено! – сказал кто-то над ним. Он услыхал эти слова и повторил их в своей душе. “Кончена смерть, - сказал он себе. – Ее нет больше”. Он втянул в себя воздух, остановился на половине вздоха, потянулся и умер”. [22]
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как “Энциклопедия смерти”, “Жизнь после жизни”, или фильма “Лики смерти”. Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Картинка внизу – виртуальный мир “DOOM II”, пока игрок “жив”. Игрок может двигаться (рис. 14).
Рис. 14
Игрока “убили”. Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).
Рис. 15
Чтобы “ожить”, достаточно нажать клавишу “Пробел”. Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на “уровень”. Игра также допускает возможность “сохранения” (“save”): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В любой момент его можно “установить” (“load”): все условия игры (положение игрока в пространстве, расположение чудовищ, боезапас и т.д.) будут восстановлены на момент “сохранения”. Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Их этого следует, что его сознание стало менее христианским, более “восточным”. Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо с бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса. id Software использует (и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может “оживать”, но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает “Unreal”: после “смерти” игрок способен летать вблизи своего неподвижного “мертвого” тела и наблюдать происходящие вокруг него события. На рисунке 16 – кадр из игры “Unreal”.
Рис. 16
Эти два подхода близки по популярности, но многие игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Возможно, современный человек готов верить в переселение душ, хотя и отвергает существование души без тела.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|