Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Перспективы развития компьютерных игр

 

В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Эротика присутствует почти во всех областях культуры, ее используют живопись и скульптура, литература и кино, музыка и реклама. Это один из самых мощных архетипов. (С точки зрения психолога, все компьютерные игры различаются прежде всего по породившему их архетипу: архетип Шахмат привел к появлению стратегических игр, архетип Агрессивного Лабиринта - к First person shooter). Пробудить архетип могут только соответствующие ему образы. Чтобы их создать, человек должен найти на экране монитора необходимые для этого инварианты. Сейчас полноценное использование эротики в компьютерных играх невозможно из-за недостаточной мощности распространенных персональных компьютеров.

Пока эротику использует только Квест. Что такое Квест? Этот тип игр похож на любую компьютерную справочно-информационную систему (“Гипертекст”): пользователь видит на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если “кликнуть” “мышью” на одно из них, на экране появится другой текст, относящийся к этому слову. В нем тоже есть выделенные слова. На них тоже можно “кликнуть” “мышью” - и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Отличие Квеста в том, что указывать “мышью” надо не на слова или отдельные картинки, а на части одного изображения, занимающего весь экран, и во время перехода (с картинку на картинку) демонстрируется мультфильм или фрагмент видеофильма. Возможность перехода в Квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, переход невозможен. Цель игры - найти ведущую к победе последовательность переходов. Обычно на это уходит несколько недель. Если есть подсказка, игра займет полчаса.

В качестве типичного примера использования эротики в Квесте можно привести игру “Space Sirens”. Она состоит из набора отдельных видеофильмов длительностью 2-3 минуты, сходных по качеству с пятой-седьмой копией VHS. Каждый фильм демонстрирует поведение женщины во время определенной фазы полового акта и в определенной позе, причем ракурс съемки выбран так, чтобы игроку было легко представить себя на месте партнера. Цель игры – удовлетворить виртуальную женщину. На рисунке 28 представлен кадр из игры “Space Sirens”. Женщина видна полностью, а ее партнер - нет. На экране только его руки или специфическая часть тела.

 

Рис. 28

 

В время игры в Квест компьютер лишь воспроизводит инварианты. Он их не создает, как в First person shooter, поэтомубольшую часть игрового времени игрок смотрит заранее записанные видеофильмы. Квест не позволяет игроку свободно перемещаться по виртуальному миру, игрок гораздо меньше с этим миром взаимодействует, поэтому эффект присутствия намного ниже, чем в First person shooter.

Графический движок современной Дум-образной игры не способен создать подвижный эротический образ: слишком сложны необходимые для него инварианты. На рисунке 29 представлен пример “эротических” возможностей графического движка “Quake II”. “Unreal” обладает большими возможностями по синтезу динамичной графики, но эротические инварианты по-прежнему недоступны. На рисунке 30 изображена фреска на стене лабиринта “Unreal”. Она неподвижна, с ней нельзя взаимодействовать (“нельзя поиграть”). “Оживить” ее современная технология не способна.

 

Рис. 29

Рис. 30

 

Сейчас началось распространение нового поколения устройств, создающих подвижное изображение в персональных компьютерах (речь идет о “видеоускорителях” на основе микросхемы GeForce256). Как только их полноценное использование станет массовым явлением, логика развития индустрии заставит производителей компьютерных игр осваивать новые архетипы. Компьютерные игры начнут сочетать эротику Квеста с возможностью свободного перемещения в виртуальном мире First person shooter. Возможно, в 2001-2002 годах эротические игры будут доминировать так же, как “DOOM II” в 1994-1995 гг.

Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, – Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире “Quake II” или “Quake III” не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны.

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту. Популярность игр в большей степени зависит от их “психологичности”, чем от достижений электронной технологии. Поэтому и объем, и уровень, и качество использования психологии в этой новой отрасли человеческой культуры будут неуклонно расти. Когда-нибудь это приведет к появлению “Психологии компьютерных игр” - точно так же, как когда-то это произошло с психологией труда или клинической психологией.

Завершая книгу, следует заметить, что она освещает лишь часть проблемы взаимоотношений психологии и компьютерных игр. Основная причина - психологическое знание редко удается транслировать в виде текста: его нужно “прожить”.

 

 

 

Литература

 

1Аврелий Августин, Исповедь Блаженного Августина, епископа Гиппонского. М.: Ренессанс, 1991.

2Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.

3Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистой силы. М.: Книга, 1991. – С. 210.

4Воробьев А. Стереоочки Wicked3D eyeScream, 23.12.98, http://ixbt.stack.net/peripheral/eyescream.html 

5Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. - №6. –1966. – С. 71.

6Гибсон Дж., Экологический подход к зрительному восприятию. М. 1988.

7Государственный музей-заповедник "Гатчина", http:/www.museum.ru/map/ListLo.htm

8Гримак Л.П., Бодрствование как активная фаза гипноза // Прикладная психология. - №5. -1998.

9Декарт Р. Размышления о первоначальной философии. СПб.: Абрис-книга, 1995.

10Десять лучших программ 1998 года // Мир ПК. - №2. -1999.

11Джером К. Джером. Трое в лодке, не считая собаки. М. 1977. - С. 58 - 60.

12Зинченко В.П. Цикл лекций “Введение в органическую психологию”, сентябрь-декабрь 1999 года, психологический факультет МГУ им. М. Ю. Ломоносова.

13Кэрролл Л. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. М.: Книга, 1986. - С. 5 - 7.

14Конев И.С. Сорок пятый. М.: Воениздат, 1966. – С. 164.

15Лейбниц Г.В. Новые опыты о происхождении человеческого разума / Сочинения в четырех томах, АН СССР, Институт Философии. М.: Мысль, 1982.

16Назаретян А.П. Агрессия, мораль и кризисы в развитии мировой культуры. М.: Наследие, 1996.

17Овчинников В.В, Корни дуба. М.: Мысль, 1980. - С. 101

18Овчинников С. Диффузия на большом экране // Страна игр. - №2. - 1999. - С. 16.

19Павлов С.И. Лунная радуга. Красноярск: Рось, 1991. – С. 5.

20Стругацкие А. и Б. Град обреченный. Л.: Художественная литература, 1989. - С. 111 - 114.

21Стругацкие А. и Б. Хищные вещи века. Алма-Ата, 1965. - С. 246 - 249.

22Толстой Л.Н., Смерть Ивана Ильича / Повести и рассказы. М.: Московский рабочий, 1952. – С. 527.

23Фрейд З., Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах). Тбилиси: Мерани, 1991.

24Фрейд З. Психопатология обыденной жизни / Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1989. - С. 258

25Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики? или NV10/TNT3 и Napalm/Voodoo4 как индикаторы прогресса,   8. 08. 99., http://ixbt.stack.net

26Юнг К.Г. Об отношении аналитической психологии к поэтико-художественному творчеству / Зарубежная эстетика и теория литературы XIX – XX вв. М.: Издательство Московского университета, 1997. – С 214.

27Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного / Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997. 

28Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.: Университетская книга, 1996. 

29CAR-автомобиль // 1997 - №3-4. - С. 12.

30Cathеdrale de Notre-Dame, Amiens, http://ourworld.compuserve.com/Hompages/P_J_Mudge/amiens.htm.

31CHILD MENTAL HEALTH MONTH, 1999. BY THE PRESIDENT OF THE UNITED STATES OF AMERICA. A PROCLAMATION November 1, 1999 http://www.whitehouse.gov/  

32Corrida //Encyclopaedia Britannica CD99.

33 Diary: Gunmen had hoped to kill 500, Correspondents Carol Lin and Martin Savidge contributed to this reportApril 26, 1999. http://www.cnn.com.

34Somerton, http://www.gmtnet.co.uk/indigo/EDGE/MAZES.HTM.

35H i s t o r y o f i d, http://www.idsoftware.com.

36 http://www.idsoftware.com/corporate/index.html.

37 Jaron Lanier, http:/www.well.com/user/jaron.

38 Inquisition //Encyclopaedia Britannica CD99.

39 INTERVIEW OF THE PRESIDENT BY ABC GOOD MORNING AMERICA. June 4, 1999 http://www.whitehouse.gov/.

40Labyrinth // Encyclopaedia Britannica CD99.

41Police say computer game may have prompted Brazil shooting spree Sao Paulo, Brazil. 11. 11, 1999. http://www.cnn.com.

42PRESIDENT CLINTON ANNOUNCES NEW STUDY TO EXAMINE THE MARKETING OF VIOLENT MEDIA TO CHILDREN, June 1, 1999, http://www.whitehouse.gov/.

43REMARKS BY THE PRESIDENT AND MRS. CLINTON ON CHILDREN, VIOLENCE AND MARKETING. June 1, 1999 http://www.whitehouse.gov/.

44REMARKS BY THE PRESIDENT TO NATIONAL ASSOCIATION OF THEATER OWNERS June 8, 1999, http://www.whitehouse.gov/.

45 St. Catherine’s Hill, Winchester http://ourworld.compuserve.com/Hompages/P_J_Mudge/winchest.htm.

 

Содержание

 

Виртуальные пространства и “эффект вельда”. Предисловие А.Г. Асмолова

 

Предисловие автора

Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

First person shooter

Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники

Особенности зрительного восприятия игрока

Игровой мир

Архетип агрессивного лабиринта

Архетип чудовища

Архетип смерти

Четвертое измерение Дум-образных игр

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...