Компьютерные игры как средство для проведения психологических исследований
Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследований. По сравнению с традиционными тестовыми, или так называемыми "нагрузочными", методиками они имеют одно неоспоримое преимущество: активируя игровую мотивацию испытуемого, они облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Благодаря этому ситуация тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, "экологически" валидную. Так, Мэн и Дончин разработали сложную по оформлению игру "Space Fortress" для изучения двигательных навыков, в которых авторы стремились: ) создать комплексную игровую среду, содержащую задачи из повседневной жизни испытуемого; ) иметь возможность дифференцировать навыки по трудности с учетом существующих данных о строении и развитии навыка; ) сделать задание интересным и увлекательным для испытуемого. Следует отметить, что в середине 80-х гг. в отечественной психофизиологии также были созданы игровые методики для анализа процессов принятия решения и организации индивидуального опыта. Так, Александров и Максимова изучали эти процессы на материале стратегической игры "крестики-нолики" на поле размером 15х15 клеток. Авторы регистрировали во время игры связанные с событиями потенциалы. Привычная игра абстрактного содержания может быть не менее эффективной, а в ряде случаев - более адекватной, поскольку предполагает более строгую формализацию событий, с которыми связана электрофизиологическая динамика, и психологически упрощает для испытуемого вхождение в лабораторную ситуацию. Бартусек с соавторами создал простую компьютерную игру с элементами платежной матрицы для проверки гипотезы Грея о разной чувствительности экстра- и интравертов к поощрению и наказанию. В другой работе изучались электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую игру. Следует отметить интересный прием, использованный авторами игры: испытуемому предлагалась задача, которая на первый взгляд сулила легкий выигрыш, однако в конечном итоге "затягивала" игрока, приводя его к полному проигрышу. Нам думается, что такой тип компьютерных игр мог бы стать хорошим средством для диагностики склонности к "игровой" зависимости.
Шмелев разработал комплекс игровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Реакция игрока на движущийся объект служила индикатором свойства уравновешенности, реакция выбора в условиях помех - индикатором силы, а быстрота смены сенсомоторного стереотипа - подвижности нервных процессов. Были обнаружены значимые корреляции показателей, полученных в ходе компьютерной игры, со шкалами опросника темперамента Стреляу, что говорит о хорошей валидности игровой методики. Целый ряд работ посвящен реакциям человека на компьютерную игру. Гофине с соавторами исследовали метаболизм глюкозы головного мозга с помощью компьютерной томографии у здоровых мужчин во время покоя и в процессе компьютерной игры. Несмотря на индивидуальные различия, у всех испытуемых уровень активации во время покоя и стимуляции сильно различались. Повышение активации наблюдалось преимущественно в зрительной коре; в префронтальных и медиальных участках активация была снижена. Джонс в своих экспериментах пытался ответить на традиционный для психологии личности вопрос о том, в какой степени поведение зависит от личностных черт, а в какой - от характеристик ситуации. В качестве стимуляторов выступали компьютерные игры, которые различались степенью требуемых усилий для достижения заданного результата. Показано, что различия в поведенческих паттернах у лиц так называемого "типа А" и "типа Б" проявляются только тогда, когда требуются дополнительные усилия по совладанию со стрессом. В работе Свебака с соавторами регистрировали электрофизиологические и биохимические корреляты активации, вызванной компьютерной игрой. Показано, что лица "типа А" реагируют на игру более интенсивно, чем лица "типа Б" (по параметрам ЭКГ, количеству дофамина и адреналина). Гриффитс обнаружил также более высокие показатели активации и вовлеченности в игру по данным самоотчета у лиц "типа А". Эти факты дают основание полагать, что в процессе игры они скорее, чем лица "типа Б", вырабатывают разноуровневые механизмы внутреннего подкрепления, и тем самым более подвержены формированию зависимости, которая наблюдается у "патологических" игроков.
Компьютерные игры находят свое применение не только в изучении когнитивной и мотивационной сферы, но и для моделирования ряда ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации. Согласно теории Бишофа, регуляция социальной дистанции осуществляется взаимодействием мотива исследования/поиска и мотива привязанности/зависимости. Они были индуцированы с помощью игры-путешествия к неизвестным планетам. Действия испытуемого, направленные на удаление от Земли и/или приближение к неизвестной планете. Действия по оцениванию чужой планеты, а также по взаимодействия с ней выступали как корреляты названных мотивов. В отечественной психологии игровые методики давно используют для изучения социально-психологических аспектов совместной деятельности. Еще в середине 60-х гг. Горбовым была разработана методика "Гомеостат", на основе которой впоследствии было создано несколько компьютерных версий. Так, компьютерная методика "Дуэт в лабиринте" предлагает двум игрокам как можно быстрее провести маркер по лабиринту. Маркер может передвигаться только при нажатии клавиш обоими игроками одновременно. В ходе работы любые переговоры между партнерами запрещены, что побуждает их интуитивно находить способы взаимодействия друг с другом. На основе анализа поведенческих показателей могут быть выявлены характеристики применяемых партнерами стратегий, психологическая совместимость, а также формальное лидерство в диаде.
Новое поколение компьютеров дало пользователям игры типа "Стратегия", среди которых наиболее известной является "Цивилизация". Основная особенность этих игр - возможность моделирования сложных системных процессов, когда воздействие на одно из звеньев системы дает порой неожиданный эффект, который может быть обнаружен в совершенно иной области. Кроме того, эффект может быть кратковременным или пролонгированным, непосредственным или сказываться по прошествии времени. Так, в игре "Управление островом" увеличение поголовья скота для продажи на экспорт может дать сиюминутную выгоду для "казны", но через некоторое время обернуться негативными экологическими последствиями в виде уничтожения лугов, которое, в свою очередь, приводит к эрозии почв, обезвоживанию и т.д. Группа немецких психологов под руководством Дернера в течение ряда лет разрабатывает игры типа "Стратегия" для моделирования процессов принятия решений в проблемных ситуациях, которые отличаются комплексностью и развитием во времени. Фактически речь идет о новой экспериментальной парадигме, когда испытуемый входит в управление сложным объектом (например, городским хозяйством или атомной электростанцией) и наблюдает плоды собственных решений и действий - как непосредственные, так и по прошествии ряда "компьютерных" лет. Похожий подход использовался в работе Лысенко, где испытуемые должны были "править" условной страной, вырабатывая структуру целей со сложной пространственной и временной иерархией. Другим важным аспектом компьютерных игр является возможность изучать психические феномены, которые недоступны в рамках традиционных экспериментальных парадигм. К таким феноменам относятся, например, непосредственные эмоциональные переживания. Исследование Кайзер имело целью получение паттернов лицевой экспрессии, соответствующих эмоциям счастья, удовлетворения, гордости, разочарования, страха, гнева, печали и др. В ходе компьютерной игры (модификация "Pacman") имитировались события, которые должны были вызывать названные эмоции. Игра сопровождалась видеосъемкой лицевой экспрессии, на основании которой были выделены специфичные для этих эмоций паттерны. Джонстоун предлагал испытуемым игру типа "Аркада". Испытуемый должен был давать вербальный отчет о текущем состоянии игры или давать команды своему партнеру (реальному или "компьютерному"). На основе анализа речевых реакций были выделены паттерны, характерные для разных эмоций. Подчеркнем, что для исследователей в области психологии эмоций всегда было проблемой быстро индуцировать специфические эмоциональные состояния определенной интенсивности и длительности в лабораторных условиях и так же быстро деактивировать названные состояния. Компьютерная игра не только дает возможность сделать это, но позволяет также исследовать моторные, электрофизиологические или речевые компоненты разных эмоций параллельно, в рамках одного эксперимента. В компьютерно-игровой парадигме эмоции возникают почти полностью по "внутрисубъектным" причинам и почти не зависят от эмоциональных отношений между испытуемым и экспериментатором, которые в традиционных исследованиях являются важным сопутствующим фактором, влияющим на результаты эксперимента.
Все эти примеры показывают, что компьютерные игры имеют огромный потенциал для прикладных и фундаментальных психологических исследований. Проблема их корректного использования в эксперименте или в качестве терапевтического средства заключается в оценке их валидности по отношению к изучаемой психической реальности. Первым шагом на пути к такой оценке могло бы стать создание дифференцированной психологической классификации компьютерных игр.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|