Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Коррекция личностных нарушений




Квесты изначально, в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых героя дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумении собраться для решения трудной ситуации. Устранить пугающих психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется неприспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом ребенок вводит в свою психику положительный паттерн - в психике формирует навык преодоления трудной ситуации.

Квесты (и многие другие жанры компьютерных игр) обладают хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи, непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается выраженную эмоциональную ответную реакцию от окружающих людей. Это или побуждения к драке среди детей, или тяжелые нанесенные обиды своим друзьям или знакомым. В этом плане машина (компьютер) груба и неэмоцинальна. На неправильные действия агрессивного ребенка машина не обижается, и не дерется, а терпеливо ждет, когда ребенка перестанет щелкать мышкой десять раз в секунду, успокоится и посоветуется с психологом, как ему действовать в неподдающейся ситуации. Агрессивные и непослушные дети игнорируют правила поведения в определенных ситуациях. Компьютерные квесты (также как стратегии и ролевики) являются очень хорошими тренажерами в данном случае.

Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций. В ситуации "ухода в себя" ребенку легче начать играть в компьютерные игры, чем общаться со сверстниками, где он не нашел пока признания. С помощью педагога ребенок сможет преодолевать различные этапы игры, в результате чего у него начнет вырабатываться уверенность в себе и появляться качества необходимые для решения жизненных ситуаций. Во всех играх ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш вырабатывает мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. Выработка выдержки, терпеливости при решении игровых задач, мотивации достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.

Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как - решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи.

Как справедливо отмечают многие авторы, эффективность профилактических мероприятий в конечном счете зависит от того, способен ли человек взять на себя ответственность за собственную судьбу и судьбу близких людей. Ковер Томас создал игру "Life Choices", которая имитирует жизненный цикл обычного американца. Игрок в ней "идет по жизни", совершая различные выборы относительно обучения, семьи, работы и т.д. Предусмотрена возможность вернуться назад и изменить свой выбор. Таким образом, игра позволяет людям лучше понять последствия выбора тех или иных действий, способствует формированию ответственности за свою судьбу.

По сравнению с традиционными методами терапии компьютерные игры имеют ряд преимуществ, среди которых далеко не последнее место занимает их дешевизна. К сожалению, нет таких работ, в которых сравнивалась бы эффективность традиционных и игровых методов лечения одного и того же заболевания. Очевидно, что такие исследования необходимы, если авторы рассматривают компьютерную игру в качестве средства лечения, способную серьезно конкурировать с известными медикаментами или психотерапией. Важным здесь является также то обстоятельство, что терапевт, использующий компьютерную игру, должен сам обладать знаниями в области компьютерной технологии и в идеале уметь разработать алгоритм игры. Если это невозможно по каким-либо причинам, то необходима психологическая экспертиза существующих компьютерных игр и их адаптация к конкретному виду терапии, которую врач должен осуществлять в тесном контакте с психологом и программистом.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Во многих сферах социальной жизни компьютерные игры оказываются эффективным средством "развития разнообразных психических качеств и профессиональных навыков - от сенсомоторики до обучения важным аспектам коммуникации, необходимой для совместной деятельности. Однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Во-первых, они все еще уступают по валидности, надежности и стандартизованности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. Во-вторых, в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым обостряя их. Подобные мнения складываются во многом под влиянием средств массовой информации, законы развития которых сильно отличаются от логики научных исследований. Нередко мы являемся свидетелями того, что объективность в описании того или иного факта приносится средствами массовой информации в жертву сиюминутной конъюнктуре, а необходимость быстро подать "жареный" материал сокращает возможности его тщательной проверки. Поэтому для формирования окончательных суждений по проблемам, затронутым в данном обзоре, всегда предпочтительнее пользоваться эмпирическими данными.

К сожалению, некоторые психологи, дающие интервью по вопросам компьютерных игр, пользуются в лучшем случае данными непосредственного наблюдения. Очевидно, эти наблюдения являются наименее объективными (а значит - и наименее достоверными), поскольку они сильно зависят от личной позиции наблюдателя. Данные корреляционных исследований в области компьютерных игр, которые составляют львиную долю всех эмпирических исследований, несут большее количество объективной информации. Наиболее достоверные знания можно получить только в строгом эксперименте, где присутствует контроль сопутствующих переменных, способных повлиять на результат измерения. В данной курсовой работе было показано, что экспериментальные работы по психологии компьютерных игр очень редки. Это обстоятельство дает основание констатировать, что проблема воздействия компьютерной игры на пользователя еще далека от своего разрешения.

Тем не менее, эмпирические данные, которые имеются на сегодня, не позволяют говорить об однозначно негативных влияниях компьютерных игр на психику детей и подростков. Неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Подобные феномены наблюдаются, однако, лишь у одной десятой части игроков. Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношении, школьной успеваемости, социальных контактов. Очевидно, что в группе патологических игроков мы сталкиваемся с явной "передозировкой" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 1995.

2. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр.//Вопросы психологии. 1993, №3.

3. Бурлачук Л.Ф., Морозов С.М. Словарь-справочник по психологической диагностике. СПб: Питер. 2003.-528с.

4. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.

.   Гребенюк Г.А., Шмелев А.Г. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59-66.

6. Наумов Н.Д. Психолого-педагогические проблемы компьютерной диагностики мышления//Вопросы психологии, 1991, №2.

.   Немов Р.С. Психология. М: ВЛАДОС. 2000. - Кн. 2: Психология образования

.   Франселла Ф., Баннистер Д. Новый метод исследования личности: пер. с англ.- М.: Прогресс. 1987.- 236с.

9. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.

.   Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990. С. 95.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...