Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Выполняем несколько дел сразу




 

Выбираются ведущий и независимые судьи, которым предстоит определять победителей. Ведущий раздает задания, выполняя которые, игроки начнут изображать перед окружающими известных личностей. Каких – решают они сами, главное – чтобы эти люди действительно были популярными.

В общем, игра немного похожа на предыдущую, однако имеет и свои отличительные особенности. Игроки должны выполнять несколько дел одновременно, стараясь до мельчайших известных им подробностей подражать выбранным персонажам или общеизвестным людям. В качестве примеров можете предложить такие задания:

– персонаж должен одновременно чистить вареную картошку и читать книгу маленькому ребенку;

– декламировать стихотворение и исполнять шуточный танец;

– гладить белье и упражняться в накачке ножных мышц;

– петь народную песню и выполнять акробатический номер;

– подметать полы и решать в уме несложный математический пример;

– скакать на одной ноге и застегивать пуговицы.

 

«Секреты собрания коллекций»

 

Выбирается ведущий, который должен обладать изрядной долей изобретательности. Он определяет для игроков задания, заключающиеся в необходимости изобразить персон, столкнувшихся с неприятным фактом. Предположим, коллекционер вдруг заметил, что его коллекция, собранная с таким трудом, потерпела негативное воздействие извне… Естественно, что этот факт никого не обрадует.

Итак, ведущий распределяет между игроками роли, требующие вживания в образы разных коллекционеров, реагирующих на порчу или исчезновение своих коллекций. В дальнейшем он следит за тем, чтобы ребята старались как можно правдивее передать чувства изображаемых людей. Для примера предлагаем следующие ситуации:

– хозяин бесценных аквариумных рыбок увидел, что одну из них доедает кот;

– любитель комнатных цветов заметил, что одно из растений обгрыз попугай;

– обладатель коллекции марок заходит в комнату в тот момент, когда порыв ветра распахивает окно, отчего марки разносятся по всей квартире и даже за ее пределы;

– коллекционер редких видов камней видит, как его товарищ забивает в табуретке гвоздь одним из экспонатов.

 

«Улыбайся, как я»

 

В начале игры выбирается ведущий, который следит за тем, чтобы задание соответствовало представлению, разыгрываемому игроками. Но для начала следует обозначить правила игры.

Задача заключается в том, чтобы изобразить улыбку разных животных в момент их довольства жизнью в целом и самими собой в частности. Нужно не просто улыбнуться, а передать характер изображаемого зверька. В качестве примера предлагаются такие звери, как мышка, добрый слон, дикобраз, удав, лошадь, комар, мартышка, осьминог, кролик, медвежонок, удав, попугай, кот, тигр.

Можно немного изменить правила игры, если в самом начале договориться, что «героями» представления станут персонажи популярных мультфильмов, такие, как Чебурашка, крокодил Гена, старуха Шапокляк, кот Матроскин, Винни-Пух, ослик Иа, Зигзаг Мокряк и другие.

Победителя определяет ведущий, который следит за тем, чтобы расточаемые игроками улыбки соответствовали образам тех, кто должен быть изображен.

 

«Со слезами на глазах»

 

В этой игре участникам придется поплакать. Но не просто так, а изображая человека, попавшего в определенную ситуацию. При этом нужно постараться передать требующуюся по сюжету интонацию. Можно попробовать изобразить капризный, хныкающий, подвывающий, рыдающий, надрывный плачи и плач от счастья.

При желании изобразите плачи мультипликационных героев – поросенка Фунтика, крокодила, у которого болят зубы, дракона Дракоши, царевны Несмеяны.

 

«Язык цветов»

 

Для этой игры нужно, чтобы у каждого участника цвет ассоциировался с чем-то определенным, вызывал какие-то ощущения. Тем, для кого это не является проблемой, участвовать в игре будет весело и интересно.

Суть игры заключается в том, чтобы ребята сумели объяснить жестами разные цвета. В начале игры выбирается ведущий, который будет заодно и судьей. Игроки представляют участников конкурса при поступлении в театральный институт, экзамены в который принимают вредные преподаватели. В члены театральной комиссии нужно выбрать примерно трех или четырех человек, которые будут помогать главному экзаменатору оценивать качества «абитуриентов».

Участникам нужно изобразить такие цвета:

– красный;

– зеленый;

– синий;

– белый;

– черный.

Если игроки справились с первым заданием, задачу можно усложнить, предложив им показать такие цвета, как:

– салатный;

– розовый;

– оранжевый;

– серый.

Если и с этим заданием игроки справятся, предложите им показать и угадать оттенки уже изображенных цветов.

Например, синий может быть ярким и насыщенным или тусклым – вот это и нужно показать.

Все остальные игроки при этом должны отгадать, какой цвет или оттенок имелся в виду. Тот, кто сможет объяснить пантомимой цвет так, чтобы его поняли, выигрывает, то есть «проходит в институт».

 

«Немой жест»

 

Суть данной игры заключается в том, чтобы изобразить человека, попавшего в такую нелегкую ситуацию: в самый разгар государственного концерта на сцену Кремлевского Дворца выходит ведущий, чтобы объявить номер и назвать имя известнейшего певца, готового выйти на сцену. Но у него внезапно пропадает голос. Ясно, что из такого тяжелого положения нужно будет как-то выкрутиться.

Итак, в начале игры из числа желающих принимать участие выбирается незадачливый ведущий. Остальные игроки будут исполнять роли зрителей. Им предстоит отгадывать, что за певец должен сейчас выступать на сцене.

Ведущий жестами или как-то иначе старается показать, что он должен был объявить, а зрители угадывают. Тот, кому это удастся, побеждает в этом конкурсе.

 

«Вести с сурдопереводом»

 

Из числа желающих принимать участие в игре два человека выходят на середину комнаты. Им нужно провести выпуск новостей с сурдопереводом. Один игрок читает новости и частные объявления вслух, а другой обозначает их жестами. Можно заранее записать новости, которые будут передаваться, на листе бумаги. Это могут быть сообщения, носящие информационный характер, спортивные вести, прогноз погоды.

 

«С тяжелым вздохом»

 

В данной игре ребятам придется вздыхать на разные лады. В зависимости от ситуации, которую они начнут обыгрывать, им следует изобразить вздох, приличествующий данному событию. В начале игры выбирается ведущий, который и обязывается называть ситуации. Можете также выбрать несколько человек на роли судей.

В качестве примера предлагаются некоторые варианты ситуаций:

– вздохнуть устало, будто холостяк закончил генеральную уборку квартиры;

– вздохнуть испуганно, будто в темной прихожей на вас неожиданно упала вешалка с одеждой;

– вздохнуть обреченно, как ребенку, которому предстоит вытерпеть укол от дифтерии;

– вздохнуть тяжко, будто мужчина несет тяжеленный груз;

– вздохнуть радостно, будто имениннику сделали хороший подарок;

– вздохнуть изумленно, будто вам сообщили удивительную весть;

– вздохнуть удивленно, будто в сентябре пошел пушистый снег;

– вздохнуть картинно, будто это актер играет в драматическом театре.

Побеждает тот, кто наиболее убедительно вздохнет в соответствии с заданной ситуацией. Конкурс можно усложнить, если предложить каждой команде вздохнуть хором.

 

«В магазине»

 

В этой игре надо между ребятами распределить роли работников магазина и покупателей. Часть желающих принимать участие становятся «продавцами», а другая – «покупателями». В этом не было бы ничего сложного, если бы не одно условие.

Магазины обязательно должны быть специализированными, а товары – иметь особое назначение. Следовательно, «продавцы» и «покупатели» тоже должны выступать определенным образом.

В качестве табличек-вывесок для магазинов можно предложить такие: «Магазин для прогульщиков», «Магазин для хулиганов», «Магазин для отличников», «Магазин для бездельников» и т. д.

 

«Читаем с выражением»

 

В данной игре предлагается прочитать стихотворение в соответствии со всеми требованиями, которые учителя предъявляют детям на уроках литературы. Если кто-то не помнит, сообщаем, что они требуют от учеников очень выразительного чтения, выделения интонацией всех основных моментов. Как раз это и нужно в данной игре.

Сначала выбирается человек на роль ведущего или на роль учительницы – зависит от желания игроков. Остальные игроки будут участниками конкурса, или учениками. Задача каждого из них – прочитать с максимально возможным выражением какое-нибудь стихотворение. При этом можно использовать свои мимические способности.

Еще один вариант этой игры заключается в том, чтобы читать стихотворение под музыку, которая ему абсолютно не соответствует. Это, кстати, непросто сделать.

Каждый участник читает стихотворение, а ведущий оценивает, кто справился с заданием лучше. Если ведущий выполняет роль учителя, то он ставит оценки всем выступившим. Можно проводить игру в виде конкурса, по типу некоторых телевизионных передач.

 

«Признания в любВИ»

 

Все желающие должны разделиться на команды, выбирается ведущий. Количество команд не ограничивается, оно зависит только от числа игроков. После разделения от каждой команды на импровизированную сцену выходит по одному игроку, которые должны объясниться в любви от лица тех персонажей, которых им поочередно будет называть ведущий. В числе ролей могут быть, например, такие:

– трехлетнего малыша;

– школьника-хулигана;

– примерного отличника;

– иностранца, не знающего ни слова по-русски;

– русского, не знающего ни одного иностранного языка и влюбившегося во француженку;

– студента;

– пенсионера.

 

«Балет, балет, балет»

 

Суть этой игры заключаются в том, чтобы изобразить балетный номер. Весь состав потенциальных игроков должен разделиться на группы по три человека в каждой. После этого каждая группа исполняет какой-нибудь балетный номер, который может быть представлен в любом жанре.

Если решено играть с определением победителя, значит лучше заранее выбрать судью, чтобы он мог оценить, чей номер является самым ярким и запоминающимся.

 

«Пение под фонограмму»

 

Игроки делятся на пары. Один из двоих изображает певца, а другой – его фонограмму. «Фонограмма» не должна быть видна зрителям, поэтому ей лучше где-нибудь спрятаться. Изображающий певца игрок должен как следует войти в роль, создать свой образ, но самое главное, конечно, чтобы его «пение» (а точнее – открывание рта) совпадало с «фонограммой». Таким образом происходит прослушивание всех пар игроков.

Независимые судьи решают, кто из участников справился с заданием самым лучшим образом. Победителей можно наградить чем-нибудь почетным.

 

 

Глава 10.

Армия

 

«Равная борьба»

 

В игре необходимо участие двух мальчиков. Они будут выполнять роль двух богатырей, которым предстоит померяться силами.

У каждого «богатыря» в каждой руке должно быть по недлинной палочке (толщиной в 2—2,5 см). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и постукивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои палочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают любую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся.

Эту же игру можно проводить с одной палочкой, но подлиннее. Условие борьбы простое: каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Задача мальчишек: поворачивать палку влево и вправо, а потом внезапно дергать на себя. Кто отнимет палку, тот и победит.

 

«Всадники и мины»

 

Эта игра в войну представляет большой интерес и очень нравится как мальчикам, так и девочкам.

Игру лучше всего организовать на лесной полянке, на которой есть невысокий, но достаточно широкий пенек. На этот пенек ребята должны положить свои шапки, панамки (или другой предмет одежды) одну на другую. Получится горка из шапок, которые будут представлять из себя мины. Ребята выполняют роль всадников.

Перед началом игроки выстраиваются в ряд в сторонке от пенька. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась наверху. Перед началом игры каждый должен как можно быстрее положить на пенек свою шапку.

Задача «всадников» – разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку (мину), не развалив остальных. Если же другие шапки упадут с пенька – значит, мина взорвалась. И игру следует начинать снова, а «подорванный на мине всадник» выбывает из игры. Таким образом, за одним игроком прыгает следующий, чья шапка оказалась на пеньке сверху.

Победителем оказывается тот игрок, который ни разу не свалил шапки.

Игру можно провести немного по-другому. Если кто-то из «всадников» во время игры задел шапки и «подорвался на мине», ему придется сложить все шапки снова, а свою положить в самый низ. Ему разрешается участвовать в игре, но теперь уже он будет прыгать последним. Победителями в этом случае считаются те «всадники», которые ни разу не «подорвались на мине».

 

«Разведчики и вражеские кони»

 

Все участники игры делятся на две равные по силам команды.

На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5х10 или 10х20 м – это будет лес.

Одна команда выстраивается в ряд на конце «леса», другая разбегается по нему. Команда, выстроившаяся в ряд на краю, – разведчики. Они выбирают командира. Те игроки, которые разбежались по «лесу», – «вражеские кони». «Командир» посылает по очереди того или другого «разведчика» в «лес». Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по «лесу» «вражеских коней». Запятнал – взял «коня» себе. «Плененные кони» уходят с поля, а разведчикам начисляются очки.

Задача разведчиков сложная – пятнать они могут, только прыгая на одной ноге. «Командиру» надо внимательно следить за своими «разведчиками», чтобы вовремя подменять уставших. Для этого он дает призывный свисток – сигнал смены «разведчика». Прозвучал сигнал, и один удаляется из «леса» в шеренгу – отдыхать, а другой выходит ему на смену. «Разведчики» все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.

Через 10 минут команды должны поменяться ролями.

«Разведчики» уходят в поле, «вражеские кони» становятся «разведчиками». Игра идет в 4 партии. Выигравшей считается та команда, которая набрала больше очков.

Особые условия игры:

1. Очередной «разведчик» выходит в «лес» только один тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум «разведчикам» одновременно быть в «лесу» нельзя.

2. Пойманные (запятнанные) «кони» идут в «плен» – обусловленное место возле игровой площадки – и находятся там до конца партии.

3. За черту «леса» выбегать нельзя.

4. «Разведчики» меняются в порядке очереди, установленной «командиром». Сам он тоже является «разведчиком» и выходит в «лес» по своему усмотрению.

5. Если все «разведчики» уже поводили, а время партии не истекло и в «лесу» еще остались свободные «кони», «командир» может послать водить своих «разведчиков» во второй и в третий раз. Но если «кони» все взяты в «плен», а время партии не истекло, команде «разведчиков» причисляются 3 призовых очка.

 

«Атакующая тройка»

 

Все делятся на тройки. Во главе каждой тройки – капитан. Для игры нужен шест длиной около 2 м. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша.

Дистанцию устанавливают по желанию, примерно в 15—20 м.

Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на этой линии. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую кладет на плечо стоящего впереди.

Сигнал судьи – соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются, так как нужно помочь боевому товарищу встать, оседлать шест, и только тогда продолжается бег к финишу.

Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке надо поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Побеждает та команда, которая прыгает быстро и дружно.

 

«Погоня за врагом»

 

Играть лучше на улице, на лесной лужайке, где есть кустарники, камешки, бревна, пеньки и т. п. Один из игроков выполняет роль врага или предателя, для чего выходит вперед на 10—15 м, а все остальные бегут за ним, пытаясь его догнать. Кто первым настигнет «врага», отберет у него деталь одежды и наденет на себя, что служит как бы переходящим трофеем, становится сам «врагом».

Игра продолжается до тех пор, пока ребята не устанут.

 

«Маскировка, или дозорная вышка»

 

Для этой игры лучше всего подойдут опушка леса, лужайка, поросшая кустарниками. По жребию, один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это – «дозорная вышка».

«Дозорный» завязывает себе глаза и начинает громко считать:

«Раз, два, три…» – и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, «дозорный» снимает повязку и громко заявляет: «Иду искать!»

Его задача – обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.

Пока «дозорный» считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться как можно лучше. Правила игры ставят перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к «дозорному» и кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался дальше чем на 20 м от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его «дозорный» не ищет.

Поначалу «дозорный» внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 м. Следующий круг шире – 8—10 м.

Если в течение предоставленных «дозорному» для поиска 10 минут он обнаружил только часть играющих, подается сигнал свистком и голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил «дозорный», должен встать и поднять руку вверх. Тот, кто оказался ближе всех к «дозорной вышке», считается победителем, умеющим маскироваться, а значит – прятаться от врага. Победителю начисляется 2 очка, а тому, кого «дозорный» не смог обнаружить на расстоянии 10 м, 1 очко.

Для «дозорного»: 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на «дозорной вышке» на расстоянии 10 м, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6—8 м.

 

«Бойцы и пленники»

 

Для этой игры требуется небольшой кусок ваты. Ребята разбиваются на две команды. Первая команда садится на одном ряду стульев, а другая – напротив, в пяти-шести шагах. Каждый ряд высылает своего «бойца». Они становятся друг против друга, перед своими рядами. Ведущий бросает между ними кусок ваты и «бойцы» отдувают его друг к другу, пока он не упадет. На чью сторону упадет кусок ваты, та проиграла (в середине, между рядами, можно провести черту мелом). Проигравший «боец» делается «пленником» и садится в сторонке, а проигравшая команда выставляет нового «бойца».

Когда много играющих, то выставляют по двое, трое «бойцов». Так продолжается, пока все члены одной из команд не окажутся взятыми в плен. Тогда победители переворачивают стулья и, приподняв их, заставляют побежденных пройти под этим сводом. Если пленникам удастся пролезть под сводом из стульев, игра начинается снова, если же нет – они проиграли.

 

«Часовой»

 

Для игры ставят два ряда стульев спинками вместе, одним стулом меньше, чем число играющих. Одного из игроков назначают часовым и вручают ему шпагу (ружье) – обыкновенную палку. «Часовой» идет вокруг стульев, а за ним – гуськом – остальные играющие.

«Часовой» с ружьем в руке идет то медленно, то быстро, то даже бегом, обманывая играющих, и садится тогда, когда этого меньше всего ожидают. Все бросаются в этот момент к своим «окопам» – стульям (на улице можно соорудить небольшие ямки). Того, кто останется без места, «часовой» забирает в «плен» (в какой-нибудь уголок). «Часовой» снова начинает обход, все отправляются за ним (а еще один из стульев уже убран). В результате в следующий раз одного места опять не хватает. Снова один из игроков попадает в «плен» «часового». Наконец, когда остаются только трое игроков, они составляют «военный суд», под председательством «часового», который назначается «военным прокурором».

«Суд» усаживается и начинает вызывать «заключенных». Один из «членов суда» возводит на них какое-нибудь «обвинение» – они защищаются. «Прокурор» может уменьшить наказание, но полного прощения никогда не бывает, и «приговор суда» должен быть немедленно выполнен.

В этой игре представляется множество случаев и острить, и хвалить, и шутить – как «судьям», так и «обвиняемым», а особенно – «прокурору». «Наказания» должны быть короткими, скорыми, чтобы не утомить остальных игроков.

 

«Партизаны»

 

Нескольким игрокам завязывают глаза, участники становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует «вражеские ворота». Остальные играющие – «партизаны», разбившись на группы (по числу «ворот»), стараются по одному пройти сквозь «ворота». Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, изображающие «вражеские ворота», могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящих «партизан», но тут же должны их опустить.

Побеждают игроки-«партизаны», сумевшие благополучно пройти через «вражеские ворота».

 

«Красные и белые»

 

Игра проводится на спортивной площадке или поляне. Играющие делятся на две команды. Затем каждая распределяет между собой следующие роли. В командах будут «командир», «разведчики», «конница», «пехота» и «истребители».

Количество ролей в звеньях и командах должно быть равным.

Спортивная площадка разделяется на три части. Первая – территория «красных», вторая – участок для «боев» с различными препятствиями и ловушками, а третья – территория «белых». На границе своих владений команды устанавливают в ряд кегли, которые соперники будут пытаться выкрасть. После этого оборудуется зона «боев», она должна быть самой большой. На ней необходимо расположить «кусты» – очерченные на земле круги, «болотистую местность» с разложенными на ней на небольшом участке крупными камешками, по которым ее можно перейти. Расстояние от одного камня до другого должно равняться шагу. «Болотных участков» должно быть два.

Здесь же размещаются «горы» – натянутые между двумя кольями на разной высоте нити. Для пересечения этой местности препятствия придется перешагивать. Через всю эту территорию проходит еще и петляющая «река» – тоже натянутая, но на более высоком уровне длинная лента синего цвета. «Река» должна разделять участок для «боев» на две приблизительно равные части. Через нее перекинуты несколько «мостов» – металлических дугообразных лесенок или скамеек, по которым «реку» можно форсировать. Эти «мосты» должны располагаться в разных местах. После установки всех препятствий через всю эту территорию, от одной зоны до другой, прокладываются пять или восемь песочных «дорог». Они должны пересекать все – и «горы», и «реку», и «болото», и «мосты».

Кроме этого, препятствиями являются еще «взрывные устройства», их каждая команда располагает по всей территории самостоятельно. Эту задачу возлагают на «разведчиков», которые должны заложить их так, чтобы не заметили соперники. Роль этих предметов выполняют для одних красные, а для других белые ленточки, замаскированные под остальными предметами на площадке так, чтобы их практически не было заметно, но при этом один уголок ленточки обязательно должен оставаться не спрятанным. Наступать на «заминированное» место нельзя ни соперникам, ни тем, кто устанавливал «фугасы», иначе играющий выбывает из игры.

Правила игры следующие: ведущий проверяет, чтобы в ходе игры не было нарушений, и дает сигнал к наступлениям и отступлениям. По одному его свистку соперники приступают к выполнению полученного от «командира» задания, по двум – возвращаются обратно.

«Командиры» могут участвовать во всех вылазках, но если их поймают, значит команда проигрывает. Командирская обязанность – давать задания своим армиям, например, поймать «командира» соперников, подбить всех «истребителей» или «пехоту», подслушать о планах соперников, добыть кегли, а также определить те «дороги», по которым нужно будет идти.

При этом в очередном наступлении может участвовать только одна часть «армии» – «пехота», в следующий раз это может быть «конница», и т. д., поочередно. То есть, команды не будут знать, кто именно примет участие в следующем нападении. «Оружием» являются прикосновения рук. Тот игрок, которого коснулся кто-то из команды соперников, выбывает из игры или попадает в «плен», в зависимости от роли.

Задача «разведчиков» – добывать информацию. Они перемещаются независимо от «армии» и прячутся за «кусты», где их можно уничтожить только в одном случае. Если рядом с кругом-«кустом», в котором они стоят, оказывается соперник, они должны повернуться к нему лицом – в этом случае он их не видит. Если «разведчик» не успевает этого сделать, значит его можно убить, то есть коснуться.

У «конницы» должны быть связаны ноги, и перемещаться по дорогам они могут только прыжками. «Истребителям» надо передвигаться только бегом, а «пехота» – только строевым шагом. «Командир» же такими особенностями не наделяется. При этом «убить» «конницу» может только «конница», «пехоту» – только «пехота», «командира» – только «командир», а вот «разведчиков» это правило не затрагивает.

Таким образом, если по очередному сигналу ведущего в нападении участвуют, например, с одной стороны «пехота», а с другой – «истребители», то «убивать» соперников они не могут. Зато могут брать их в «плен», если поймают. Выигрывает та команда, которая сможет взять в «плен» или «убить» «командира», уничтожит всю армию соперников или же сможет добыть все их кегли. По этой причине кегли обязательно должны охраняться несколькими атакующими, но не теми, кто в данном набеге не участвует.

 

Армии «зла» и «добра»

 

Играющие делятся на две команды: «зла» и «добра». Затем каждая армия распределяет между собой следующие роли: «охрана», «лучники», «командир», «снайпер», «лейтенант», «пехота», «парашютисты», «танкисты», «разведчики», «десантники», «разведчики», «медсестры» или «военные врачи», «конница» и «морские пехотинцы». После этого ведущий объявляет о начале битвы между армиями «зла» и «добра».

После этого команды выстраиваются друг против друга и начинается состязание «темной» и «светлой» армий. Каждая команда по очереди выдвигает одного из играющих – и они состязаются в силе. У каждого участника игры непременно есть свое слабое место, зная которое, его можно «уничтожить». При этом у некоторых есть еще и «оружие», которое они используют против противника.

Так, «пехотинцы» должны в «битве» пользоваться только своими «мечами» или другим оружием, десять прикосновений которого равносильны смерти. Чтобы одолеть «пехотинца», это оружие нужно успеть вырвать из рук до того, как количество ударов достигнет десяти. «Танкистам» же понадобятся обручи, в которые они должны ловить противников, чтобы «уничтожить» их, или же им надо просто попытаться воспользоваться его слабым местом.

У «лейтенанта» и «командира» слабые места – фуражка или погоны, которые необходимо снять, чтобы одолеть их, а их «оружием» является палочка-плетка (прыгалка), которую они должны надеть на шею противника, как бы наказав его.

«Разведчиков» можно наградить убийственным даром усыплять. Для этого им необходимо обежать вокруг противника определенное количество кругов, а вот слабым их местом является пятое прикосновение к спине, от которого они «погибают» или замирают. Таким образом, если «разведчик» невнимательный, то он не успеет заметить, как со спины к нему кто-то подошел, а значит, проигрывает. «Парашютисты» и «десантники» «погибают» только в случае, если лопнет воздушный шарик, привязанный к их ноге.

Особенность «конницы» в том, что она передвигается, сидя на спине товарища («коня»). Их слабое место – сам «конь», с которого «кавалеристы» ни в коем случае не должны слезать или падать. По этой причине роль «коня» должны брать на себя дети постарше и покрупнее, а роль сидящего и управляющего им – ребята поменьше или же те, кто играет роль «лучников». Естественно, что это и является слабым местом «конницы» – «кавалеристов» достаточно столкнуть с «коней». Оружием же для них являются тупые пики или стрелы, на концы которых нанесен мел. Если им удается замелить противника, то он становится побежденным.

А вот у «снайперов» слабым местом является зрение, то есть если с них снять черные очки или повязки, они считаются поверженными. Оружием же для них может стать мяч, который они должны трижды ударить сначала о землю, а затем о соперника. «Врачи» и «медсестры» могут использовать в роли оружия укол, то есть прикосновение маленькой палочкой к определенным участкам тела, их следует оговорить заранее. А слабым местом у них объявляются ноги, прикосновение к обеим из них равносильно поражению.

Состязаясь, играющие могут использовать как свое «оружие», так и пытаться «убить» противника, воспользовавшись его слабостью. При этом не стоит забывать о защите самого себя и о свойствах «оружия» противника.

Эту игру можно организовать двумя способами. Первый – это когда герои «злой» армии сражаются с аналогичными героями из «доброй» армии. Например: «добрый врач» со «злым и жестоким врачом», «добрый лучник» с «жестоким», «лейтенант» с «грозным заводилой» из армии соперника, «моряк» с «пиратом», «парашютист» с «каскадером-парашютистом», «разведчик» с «предателем».

Во втором варианте, когда играющие будут уже ознакомлены со слабыми местами своих противников, должны соревноваться разные герои, каждого из которых выдвигает команда. Так, «пехотинец» может сразиться с «моряком» или «танкистом», «охранник» с «разведчиком» и т. д. Выигрывает команда, одержавшая наибольшее количество побед.

 

«Мирное поселение и захватчики»

 

Для этой игры требуется следующий спортивный инвентарь: небольшие веревки, из которых можно сделать лассо, по количеству, равному числу участников; шишки и желуди, четыре длинные веревки (по две для каждой команды), мячи, два спортивных шеста.

Играющие делятся на команды: «мирных жителей», «захватчиков» и «трех медведей». Команда «мирного поселения» распределяет между собой следующие роли: «врача», «любопытного», «губернатора», «жителей» и их «армии», а команда «захватчиков» на следующие: «командира», «солдат», «лекарей-самоучек», «главарей» и «жителей». Всем «жителям» раздаются необходимые аксессуары: домашняя утварь, посуда и прочее. «Захватчикам» же выдаются шляпы. Те, кто играют «жителей», получают еще и кукол – «детей». Все «воины-захватчики» и «армия» снабжаются оружием: веревкой-лассо, луком и стрелами, а «медведи» – мячами.

Затем площадка делится на три части. Первая – территория «мирных жителей», вторая – «захватчиков». На своих территориях играющие устраивают «поселения». Домами для «жителей» могут служить начерченные на земле мелом круги, а для «захватчиков» – выложенные из камешков квадратики-пещерки, или логова. Центральная часть считается «лесом». В нем следует расположить несколько (5) возвышений, встав на которые, играющий может обезопасить себя. По этому «лесу» на протяжении всей игры охотятся «медведи». Они ловят «добычу», кидая в нее мячами, и их боятся и те, и другие.

По сигналу ведущего «разведчики» «захватчиков» отправляются на задание, помня о «медведях». «Жители» же, не занятые строительством домов, пытаются их поймать. Прячутся «захватчики» на возвышениях, где их не могут тронуть. Задача «разведчиков» – сосчитать «жителей» поселения и измерить дорогу для отступления (в шагах). Затем, по следующему сигналу, вся «армия» «мирных жителей» отправляется на охоту в «лес». Их задача – собрать там разбросанные желуди или любые другие предметы. В это время «захватчики» должны напасть на поселение и сжечь его, то есть разломать дома и увести «жителей» в «плен», оставив связанными только «врача» и «губернатора».

По очередному сигналу ведущего «захватчики» должны вернуться на свою территорию, перебежав со своей добычей «лес». В этот момент «армия» должна узнать о набеге и попытаться настигнуть противника при помощи лассо. За территорию «захватчиков» заходить она не может. Тех, кого «армейцы» смогут поймать, а также свои – освобожденные из плена, возвращаются с ними, а пойманные «враги» выбывают из игры. Так как все «жители» взяты в «плен», задача «армии» – вернуть их. Для этого им нужно пройти «лес» с препятствиями. Они здесь могут быть следующими:

1. Нападение «медведей». «Солдаты» должны перебежать заданное расстояние и не быть «загрызенными» «медведями» (не выбыть из игры). «Загрызает» «медведь» каждого, в кого он попадает мячом. У него большая свобода действий – он может бегать по «лесу» где хочет и как хочет.

2. Участок с раскаленными углями. Его необходимо обозначить в «лесу» заранее. Роль углей выполняет песок. Чтобы пересечь эту часть, нужно разбежаться и перепрыгнуть через песчаную площадь, используя для этой цели шест. Те, кто наступают на песок, выбывают.

3. «Захватчиков» нужно настигнуть, проскакав через «лес» на «лошадях». Для этого «солдаты» делятся на пары и передвигаются до финиша, один держа ноги другого руками.

4. Следующий этап – для «командующего». Он за определенное время должен дать армейские клички всем своим «воинам» и придумать девиз и название команды. На это ему дается минута. Те, кому он не успеет придумать имя, выбывают из игры.

5. Последнее испытание – натянутая сеть, выпутаться из которой остальным помогает «врач». Для этого этапа все «солдаты» опутываются за руки, за ноги и тела длинной веревкой. Задача «врача» – вылечить их, то есть распутать веревку за определенное время. Перешагивать через нее нельзя.

Когда испытания будут пройдены, «армия», чтобы спасти каждого из «пленных», должна показать пародию на любых «героев-солдат» и их подвиги. При этом «захватчики» могут заменять этих «пленных» на своих людей, переодев им шляпы, обувь и прочее. Чтобы этого не случилось, «губернатор», знающий всех своих «жителей» в лицо, должен давать словесное описание каждого вызволяемого, стараясь сделать это так, чтобы нельзя было замаскировать под него кого-то еще. Причем описывать можно только одежду. Видеть «пленных» в этот момент «губернатор» не должен.

Затем игра начинается сначала, только в этом случае нападают на поселение не «захватчики», а «солдаты», решившие отомстить. Задания для этой команды можно слегка изменить. Например, «врач» должен будет станцевать лечебный танец-заклинание, чтобы пересечь стену – последнее препятствие, а «воины» вместо конной эстафеты – попасть дротиками в яблоко. Выигрывает та команда, которая наиболее правдиво вживется в образ своих героев и с наименьшими потерями пройдет все препятствия.

 

«Морской бой»

 

Играющие делятся на две команды – «пиратов» и «моряков короля». Затем и те, и другие распределяются на следующие роли: «юнга», «капитан», «кок», «штурман», «рулевой», «рыбак», «дозорный» и «моряки», последних д

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...