Укрепление мозга или вред для ума?
“Подавляющая часть нашей социальной жизни осуществляется при помощи машин, – говорит Марк Смит, основатель Фонда по исследованию социальных медиа, – это влечет за собой огромные возможности, но и представляет повод для беспокойства”[201]. И хотя “подавляющая часть” кажется преувеличением, дискуссия по-настоящему разгорается вокруг “возможностей” и “поводов для беспокойства”, а в ее эпицентре оказываются видеоигры. Большинство исследователей полагает, что, с одной стороны, такие игры наносят вред разуму, с другой – увеличивают способности мозга. Правы те, кто считает, будто эти игры делают детей агрессивными? Или же игры помогают выработать важнейшие навыки внимания, как полагают другие? А может, правы оба лагеря? Чтобы навести порядок в этой неразберихе, престижный журнал Nature собрал полдюжины специалистов с целью выяснить, полезны игры или же вредны[202]. Похоже, дело здесь обстоит так же, как с едой, – однозначного ответа дать нельзя: некоторые продукты обладают прекрасными питательными свойствами, другие в избыточном количестве могут быть токсичными для организма. Что касается видеоигр, ответы зависят от специфики каждой конкретной игры, в ходе которой определенным образом укрепляется та или иная система мозга. Взять, например, сверхинтенсивные автогонки или “стрелялки”. Согласно данным, эти игры, требующие стремительной реакции, улучшают визуальное внимание, скорость обработки информации, способность следить за объектом и переключаться с одной умственной задачи на другую. Многие из этих игр даже, судя по всему, косвенно учат делать статистические выводы, другими словами, взвешивать шансы на победу над врагом с учетом характера ваших ресурсов и их количества. В целом было отмечено, что разные игры улучшают остроту зрения и пространственное восприятие, способность переключать внимание, принимать решения и наблюдать за объектами (хотя многие из этих исследований умалчивают о том, были ли эти способности усовершенствованы в результате игры или игроки изначально показывали результаты выше среднего по соответствующим умственным навыкам).
Игры, в которых когнитивные задания постепенно усложняются (например, требуются более точные и непростые суждения и более быстрое реагирование, полностью сфокусированное внимание, увеличение объема рабочей памяти), вызывают в мозге положительные изменения. “Когда вам приходится постоянно анализировать экран на предмет малейших трансформаций (потому что они могут свидетельствовать о появлении врага), а потом перемещать туда внимание, вы совершенствуете навыки в этой области”, – говорит Дуглас Джентайл, ученый-когнитивист, сотрудник Лаборатории по исследованию медиатехнологий Университета штата Айова[203]. Однако он добавляет, что эти навыки не всегда пригождаются в жизни за пределами экрана. Да, они могут быть полезны в ряде специфических профессий, таких как, например, профессия авиадиспетчера, но вряд ли похвальны в ситуациях, когда вы игнорируете старающегося привлечь ваше внимание непоседливого ребенка, стремясь полностью погрузиться в чтение. Некоторые эксперты отмечают, что высокоскоростные игры могут приучить некоторых детей к такой степени стимуляции, которая весьма некстати в школьном классе, а значит, ребенок будет испытывать в школе еще большую скуку. И хотя видеоигры могут укрепить такие навыки в области внимания, как быстрый отсев визуальных отвлекающих факторов, они не особо помогают усилить еще более важный навык, необходимый для научения, а именно – удерживание фокуса на постоянно разрастающемся объеме данных. Речь идет, например, о восприятии урока в классе или о понимании прочитанного, а также о соотнесении новой информации с материалом, пройденным неделю или год назад.
Существует обратная взаимосвязь между количеством часов, которые дети проводят за игрой, и успеваемостью, причем, судя по всему, она прямо пропорциональна отнятому от учебы времени. В результате двухлетнего наблюдения за 3 034 сингапурскими детьми и подростками выяснилось: те, кто стали заядлыми геймерами, характеризовались повышенной тревожностью, депрессивными состояниями, социальными фобиями и падением успеваемости. Когда же они отказывались от своей привычки, проблемы отступали[204]. Не секрет, что многочасовое сидение за компьютерными играми, приучающее мозг к быстрому и жесткому реагированию, имеет и негативную сторону[205]. Однако, по мнению экспертной группы, некоторые угрозы, сопряженные с такими играми, были слишком раздуты популярной прессой. Да, жестокие игры могут усилить низкоуровневую агрессию, но сами по себе они не превратят хорошо воспитанного ребенка в агрессивного человека. Если же в них играют, например, дети, ставшие жертвами физического домашнего насилия (и потому сами более склонные к насилию), возможна опасная синергия. Впрочем, никто не способен хоть с какой-то долей вероятности предположить, в каком именно ребенке произойдет эта токсичная химическая реакция. И все же часы, проведенные за борьбой с жаждущими нашей смерти ордами врагов, естественным образом подпитывают “атрибуцию враждебных намерений”, которая может привести к мгновенному выводу: парень, столкнувшийся с тобой в коридоре, – твой враг. Тревожит и то, что геймеры, предпочитающие жестокие игры, проявляют меньшее участие, видя, например, явное издевательство над человеком. Учитывая, что параноидальная мнительность, которую подпитывают подобные игры, может подчас трагически совместиться с возбуждением и путаницей в головах психически неуравновешенных людей, стоит задать себе вопрос: а хотим ли мы кормить нашу молодежь именно этим продуктом? Один нейробиолог сказал мне, что последние поколения, выросшие на играх и прикованные к экранам, существуют в режиме беспрецедентного эксперимента: по сравнению с предыдущими поколениями “их мозг намного пластичнее вживается в происходящее вокруг”. Вопрос, заданный на много лет вперед, заключается в том, как именно игры повлияют на активность нервной системы этих людей, а следовательно, на их социальную жизнь, принесут ли игры новые преимущества или нарушат здоровое развитие.
Плюс состоит в том, что требуемое от игрока умение удерживать фокус вопреки отвлекающим соблазнам укрепляет исполнительную функцию, причем как при абсолютной концентрации в тот или иной момент, так и при последующей устойчивости к раздражающему импульсу. Если добавить к этому необходимость сотрудничать и координировать свои действия с другими игроками, получится тренировка ряда весьма ценных социальных навыков. Ребята, которые играют в игры, требующие выработки совместной стратегии, более отзывчивы и в обычной жизни. Возможно, стоило бы переделать жестокие игры а-ля “я против всех” таким образом, чтобы стратегия победы предполагала помощь попавшим в беду, поиск помощников и союзников, а не только выискивание врагов.
Умные игры
Популярное приложение Angry Birds заставляет миллионы людей сосредоточенно перебирать пальцами на протяжении в общей сложности миллиардов часов. Если нейроны, которые активируются вместе, затем устанавливают связи друг с другом, то останется только гадать, какие именно умственные навыки усовершенствовали ваши дети (или вы), проведя бесконечное количество времени за Angry Birds. Мозг лучше всего учится и запоминает в тот момент, когда мы наиболее сфокусированы. Видеоигры приковывают наше внимание и заставляют нас снова и снова повторять движения, а поэтому являются мощными средствами научения. Все это открывает новые возможности для тренировки мозга. Группа Майкла Познера из Орегонского университета давала детям в возрасте от четырех до шести пять дней на тренировку внимания в режиме сессий по сорок минут каждая. Часть этого времени они играли в игру, в которой при помощи джойстика задавали направление кошке, пытавшейся поймать маленькие подвижные объекты. И хотя три с лишним часа практики – это довольно мало, чтобы отследить изменения в сетях нейронов, отвечающих за внимание, данные о волновой активности мозга свидетельствуют: деятельность системы, отвечающей за исполнительное внимание, сдвинулась ближе к уровню взрослых людей[206].
Вывод следующий: нужно выбрать для подобной подготовки в качестве целевой аудитории детей, отличающихся самыми низкими показателями внимания (с аутизмом, синдромом дефицита внимания и другими проблемами в обучении), так как они, судя по всему, извлекают из нее больше всего пользы. Но мало того: группа Познера предлагает, чтобы тренировка внимания стала частью обучения каждого ребенка, так как она подстегивает образовательный процесс во всех его аспектах. Те, кто, подобно Познеру, видит преимущества подобной потенциальной тренировки мозга, предполагают, что специально разработанные игры могли бы улучшить самые разные навыки, от визуального наблюдения в случае “ленивого глаза” (который официально называется амблиопией) до зрительно-моторной координации у хирургов. Согласно результатам исследования, в основе синдрома дефицита внимания лежит неполноценность сети, отвечающей за бдительность, а проблемы с ориентированием отсылают к аутизму[207]. В Нидерландах дети с СДВГ в возрасте одиннадцати лет играли в компьютерные игры, требовавшие повышенного внимания: нужно было следить, не появится ли внезапно враг, а также не упускать из поля зрения шкалу здоровья своего героя[208]. Несмотря на отвлекающие факторы (причем не только во время игры), после всего лишь восьми занятий продолжительностью один час способность этих детей к фокусированию улучшилась. В лучшем случае “видеоигры представляют собой контролируемые режимы подготовки с высокой мотивационной составляющей”, которые приводят к “стойкой физической и функциональной неврологической коррекции”, – говорит Майкл Мерзенич, нейрофизиолог Калифорнийского университета в Сан-Франциско, занимающийся разработкой игр, предназначенных для того, чтобы вновь заставить активно работать мозг пожилых людей с такими неврологическими проблемами, как потеря памяти и деменция[209]. Бен Шапиро, руководитель международной платформы по разработке новых лекарственных препаратов (включая область нейронаук) в Исследовательских лабораториях Мерка, вошел в совет директоров компании, разрабатывающей игры, которые укрепляют концентрацию и минимизируют отвлекающие факторы. Он считает, что в этих целях предпочтительнее использовать сознательную практику, а не медицинские препараты. “Подобные игры могли бы замедлить возрастную утрату ключевых когнитивных функций”, – говорит мне Шапиро. И добавляет: “Если вы хотите улучшить умственную жизнь людей, работайте непосредственно с умственными целями, а не с молекулярными. Прием лекарства – это движение наощупь, поскольку природа использует одинаковые молекулы для множества разнообразных целей”.
Доктор Мерзенич не слишком доверяет довольно бессистемным (и уж точно очень разнообразным) преимуществам типовых игр, предпочитая адаптировать их так, чтобы они были направлены на определенный набор когнитивных навыков. Дуглас Джентайл считает, что в новом поколении приложений для тренировки мозга будут применяться следующие техники сознательной практики, знакомые первоклассным преподавателям: • Постановка четких целей на постепенно усложняющихся уровнях; • Приспособление к темпу обучения каждого отдельного ученика; • Мгновенная обратная связь и усложнение практики вплоть до обретения мастерства; • Отработка тех же навыков в разном контексте, побуждение к переносу навыка.
Некоторые считают, что в будущем игры, тренирующие мозг, станут стандартной частью обучающего процесса, а лучшие из них будут собирать данные об игроках, пока те включаются в игру, то есть смогут играть роль эмпатических когнитивных наставников. В то же время специалисты с грустью признают, что объем средств, которые тратятся на подобные обучающие приложения, просто ничтожен на фоне бюджетов игровых корпораций, поэтому сейчас даже самые лучшие инструменты для тренировки мозга – это жалкое подражание шику Grand Theft Auto. Однако есть и признаки улучшений. Недавно я наблюдал за своими четырьмя внуками, каждым в отдельности, играющими в бета-версию игры для iPad под названием Tenacity. Игра предлагает неторопливое путешествие по нескольким местам – от безлюдной пустыни до фантастической лестницы в небо. Задача состоит в следующем: с каждым выдохом нужно щелкнуть по экрану одним пальцем, а на каждом пятом выдохе коснуться экрана двумя пальцами – таковы требования начального уровня. В то время моим внукам было шесть, восемь, двенадцать и почти четырнадцать. Таким образом, у нас оказалась выборка участников для естественного эксперимента в области созревания мозга и развития внимания. Начали мы с шестилетки. Он выбрал пустыню и отправился в неторопливую прогулку среди песчаных дюн, пальм и грязевых луж. При первой попытке ему приходилось напоминать о правилах, к третьей партии у него уже довольно хорошо получалось координировать касание экрана с дыханием, хотя он иногда забывал о двойных щелчках. Тем не менее, мальчишка радовался всякий раз, когда успешно справлялся с заданием и на горизонте появлялось поле из роз. Наша восьмилетка выбрала спиральную лестницу в небо. Лестница устремляется в небо все выше и выше, а на экране периодически возникают отвлекающие факторы: то взлетит вертолет, сделает круг и снова скроется, то его сменит самолет, то стая птиц, а на самой большой высоте появляются спутники. И все же девочка сосредоточенно щелкала по экрану на протяжении добрых десяти минут. Впрочем, в тот день у нее немного поднялась температура. Следующей внучке только-только исполнилось двенадцать, и она выбрала лестницу в космос, где в качестве отвлекающих факторов попадались планеты, астероидные дожди и метеориты. Тогда как ее младшие родственники контролировали дыхание и считали вслух, тем самым помогая себе двигаться вперед, она дышала совершенно естественно. Старшая внучка, которой было почти четырнадцать, выбрала пустыню и без труда прошла игру. А потом сказала мне: “Я чувствую себя спокойно и расслабленно – мне понравилось”. Все они моментально сосредотачивались, переключив внимание на свое дыхание и ритм касаний экрана. “Я сфокусировалась на игре и хочу поиграть в нее еще”, – призналась двенадцатилетняя внучка. Именно на это рассчитывали разработчики игры. Дэвидсон говорил мне, что Tenacity была создана группой разработчиков игр из Висконсинского университета, лауреатов премий, при его участии. “Мы взяли за основу то, что узнавали о фокусе и успокоении в рамках нейробиологических наблюдений, и внедрили это в игру, чтобы дети могли извлечь пользу”. Tenacity укрепляет избирательное внимание, “основу для всех других видов научения, – добавляет Дэвидсон. – Саморегуляция внимания позволяет сфокусироваться на ясных целях и устоять перед отвлекающими факторами”, а это ключ к успеху в любом на чинании. “Если нам удастся разработать игру, в которую дети захотят играть, она станет эффективным методом тренировки внимания. Мы исходим из того, сколько времени дети проводят за играми и насколько естественно это у них получается, – говорит Дэвидсон, который возглавляет Центр при университете, занимающийся исследованием здорового мышления. – Они будут с восторгом выполнять домашние задания”. В Стэнфордском университете есть лаборатория успокаивающих технологий, которая занимается разработкой гаджетов, направленных на обретение осознанного спокойного фокуса. Одна из таких успокаивающих технологий – “датчик дыхания” в виде пояса, отслеживающий ваше дыхание. Если переполненная папка входящих сигналов запустит то, что разработчики называют “электронной остановкой дыхания”, приложение на iPhone проделает с вами упражнения по фокусировке, которые восстановят ваше дыхание и, как следствие, успокоят ум. Стэнфордский институт дизайна предлагает слушателям курс под названием “Обретение спокойствия”. “Многие из технологий, которые разрабатываются в Силиконовой долине, направлены на отвлечение. А при помощи успокаивающих технологий мы исследуем, каким образом можно внести большее равновесие в этот мир”[210], – говорит один из преподавателей курса Гус Тай.
Глава 17 Товарищи по дыханию
Прогуляйтесь как-нибудь по одной тупиковой улице на восточной стороне испанского Гарлема в Нью-Йорке – и вы упретесь в начальную школу № 112, примостившуюся между магистралью ФДР, католическим костелом, парковкой при гипермаркете и внушительных размеров жилым кварталом им. Роберта Ф. Вагнера, построенным для бедных. Все, от детсадовцев до второклассников, кто ходит в эту школу № 112, живут в бедном районе, многие в семьях с низким достатком. Однажды семилетний парень сказал в классе, что был знаком с человеком, застреленным накануне. Тогда учитель задал вопрос, кто еще из класса был знаком с какими-либо жертвами убийства. Руку подняли все до единого. При входе в школу вы должны записаться на посту охраны, где, как правило, несет службу добродушная пожилая женщина-полицейский. Однако если вы пройдетесь по коридорам, вас определенно поразит атмосфера, царящая в школе: как-то утром я заглянул в кабинеты и увидел, что дети тихо и спокойно сидят по местам, погрузившись в работу или слушая учителя. Когда я зашел в 302‑й кабинет, где занимались второклассники под руководством учителей Эмили Хоулдридж и Николь Рубин, то отчасти понял чудесный рецепт этой безмятежности: дыхательные упражнения с мягкой игрушкой. Двадцать два второклассника сидят по трое-четверо за партами, решая задачки по математике, – как вдруг мисс Эмили ударяет в звонкий колокольчик, издающий мелодичный звук. По этому сигналу дети молча перемещаются на большой ковер и рядами усаживаются, скрестив ноги, лицом к обеим учительницам. Одна из девочек подходит к входной двери и вешает на ручке снаружи табличку “Не беспокоить!” Потом, все так же молча, учителя начинают поднимать палочки для мороженого, на которых написаны имена учеников, – это сигнал для детей, что настало время по одному направиться к своим шкафчикам и принести любимую плюшевую игрушку: полосатого тигра, розового поросенка, желтого щенка или фиолетового ослика. Мальчики и девочки ложатся на ковер, кладут игрушку – “товарища по дыханию” – на живот и, раскинув руки, ждут. Они следуют инструкциям, зачитываемым дружелюбным мужским голосом, о том, как нужно глубоко дышать животом, и в то же время считают про себя “раз, два, три”, делая глубокие вдохи и выдохи[211]. Потом они сжимают и расслабляют веки, широко разевают рот и высовывают язык, а также поочередно сжимают и разжимают в руках мяч. В конце слышны слова: “А сейчас сядьте и почувствуйте, насколько вы расслаблены”, и, кажется, они действительно чувствуют расслабление. Потом еще раз звучит колокольчик, дети молча по условному знаку рассаживаются кружком на ковре и рассказывают о своих переживаниях: “Мне хорошо внутри”, “Я чувствую себя очень расслабленно”, “У меня много радостных мыслей”. Упорядоченность упражнения и спокойный фокус в классе с трудом заставляют поверить в то, что одиннадцать из двадцати двух детей имеют “особые потребности”, то есть такие когнитивные нарушения, как дислексия, трудности с речью, частичная глухота, синдром дефицита внимания и гиперактивности, различные виды аутизма. “У нас много проблемных детей, но когда мы проводим это упражнение, они ведут себя спокойно”, – говорит мисс Эмили. Всего неделю назад сбой в расписании привел к тому, что класс 302 пропустил свой ритуал. “Их словно подменили, – сообщает мисс Эмили, – они ни минуты не могли усидеть на месте и расползлись по классу, как тараканы”. “В нашей школе среди прочих учатся дети, которым свойственна сильная рассеянность, – говорит директор школы Эйлин Рейтер. – Это упражнение помогает им расслабиться и сфокусироваться. Кроме того, мы регулярно прерываемся на подвижные переменки – все эти практики весьма полезны для детей». «Вместо использования «тайм-аутов» мы предлагаем нашим детям брать «тайм-ины», чтобы они справлялись со своими чувствами, – говорит Рейтер. – Таким образом мы учим их владеть собой, а не идем по пути наказаний и поощрений. А когда у детей возникают проблемы, мы спрашиваем, что именно они в следующий раз сделали бы по-другому”. Упражнение “товарищи по дыханию” представляет собой часть “Программы по формированию внутренней устойчивости”, возникшей после атак на Всемирный торговый центр 11 сентября 2001 года. Тысячи детей в школах, расположенных вблизи башен-близнецов, были эвакуированы, когда башни охватил огонь. Многие уходили на несколько миль по опустевшей вест-сайдской магистрали, а учителя замыкали шествие, стараясь делать все, чтобы дети не оглядывались назад и не видели страшную картину происходящего. Спустя несколько месяцев Красный Крест обратился к Линде Лантьери, чья программа по разрешению конфликтов уже успешно работала во многих школах, с просьбой разработать программу помощи детям (и учителям) – чтоб восстановить душевное равновесие после 11 сентября. Программа по формированию внутренней устойчивости, наряду с некоторыми методами из области социального и эмоционального научения, преобразила школу, считает Рейтер. “Школа стала очень спокойным местом. А когда дети спокойны, они лучше учатся. Самая важная задача – научить детей самообладанию. Поскольку речь идет о начальной школе, мы обучаем наших учеников объективно оценивать проблему и разрабатывать стратегии ее решения. Они учатся оценивать ее масштабы – когда, например, кого-то дразнят или третируют, – и со временем понимают, что систематическое оскорбление чьих-либо чувств – очень серьезная проблема. Если же у человека не идет учеба, это проблема средней степени серьезности, для решения которой можно подобрать соответствующую стратегию”. Во всех классах школы № 112 есть “тихие уголки” – особые места, где при необходимости может уединиться любой из учеников, чтобы успокоиться. Рейтер добавляет: “Подчас им просто нужно переключиться, провести несколько минут в одиночестве. Бывает, что ребенок действительно подавлен или расстроен, тогда он отправляется в тихий уголок и применяет какую-нибудь из стратегий, которой его обучили. Самый серьезный урок – это умение настроиться на нужную волну и понять, что делать, чтобы справиться со своим состоянием”. Дети в возрасте пяти-семи лет делают упражнение “товарищи по дыханию” под голосовое сопровождение, а начиная с восьми лет они практикуют осознанное дыхание, которое, как было доказано, полезно для поддержания внимания и для схемы, отвечающей за успокоение. Эта комбинация спокойствия и концентрации формирует оптимальную внутреннюю среду для поддержания фокуса и научения. Оценка односеместральной версии программы показала, что наибольшую пользу из нее извлекли дети, которые более всего нуждаются в помощи (те, кто особенно подвержен потрясениям): в их случае отмечалось значительное улучшение внимания и чуткости восприятия, а также снижение агрессивности, склонности к пессимизму и фрустрации в школе[212]. Более того, учителя, использовавшие эту программу, стали более жизнерадостными и научились лучше моделировать благоприятную учебную атмосферу в классе.
Стоп-сигнал
Восемь трехлеток-дошколят сидят за круглым столом и под музыку раскрашивают клоуна, обрамленного толстой линией. Вдруг музыка обрывается – и дети прекращают рисовать. Этот момент отражает возможность обучения префронтальной коры любого трехлетнего малыша – области, которая связана с такими формами исполнительного контроля, как подавление неуправляемых импульсов. Одна из таких способностей – когнитивный контроль – является ключом к благополучной жизни. Умение остановиться по условному сигналу – это святой Грааль когнитивного контроля. Чем лучше у детей получается останавливаться в тот момент, когда замолкает музыка, или делать правильное движение и не ошибаться в игре “Саймон говорит”, тем сильнее становятся префронтальные сети, отвечающие за когнитивный контроль. Вашему вниманию предлагается тест на когнитивный контроль. Сообразите быстренько, в каком направлении указывают стрелки в центре каждого ряда? Люди, которые проходят этот тест в лабораторных условиях, с разной скоростью определяют направление стрелки (надо сказать, отличия заключаются в тысячных долях секунды, так что и мы с вами их так просто не определим). Этот тест, который называется “фланкер”, “фланговый” (из-за отвлекающих стрелок вокруг единственной нужной), позволяет проверить, насколько ребенок подвержен отвлекающим факторам, нарушающим концентрацию. Чтобы сфокусироваться на стрелке в центре, направленной влево, и проигнорировать все остальные, направленные вправо, ребенок нуждается в серьезном навыке когнитивного контроля, особенно если речь идет об усложненном тесте наподобие этого. Дети, “слетающие с катушек” (те, кого раздосадованные учителя выгоняют вон из класса или очень хотят это сделать), страдают от дефицита в соответствующих системах мозга, вследствие чего их действиями управляют капризы. Однако вместо того чтобы наказывать за это, почему бы не научить детей приемам, которые помогут им лучше владеть собой? Например, дошкольники, прежде учившиеся фокусироваться на своем дыхании, точнее и быстрее выполняли тест “фланкер”[213]. Согласно результатам новозеландского исследования, ни один умственный навык не играет такую важную роль для жизненного благополучия, как исполнительный контроль. Дети, способные проигнорировать импульс, отсеивают то, что неважно, и сохраняют сфокусированность на главной цели в жизни. Для выработки этих качеств существует образовательная программа, которая называется “социальное и эмоциональное научение” (СЭН). Когда второклассники и третьеклассники одной из сиэтлских школ начинают выходить из состояния равновесия, им говорят, чтобы они представили светофор. Красный означает “стоп”, то есть “успокойтесь”. Сделайте глубокий долгий вдох и, как только немного успокоитесь, признайтесь сами себе в существующей проблеме и своих чувствах по этому поводу. Желтый напоминает вам о том, что нужно притормозить, обдумать ряд возможных путей разрешения данной проблемы и выбрать из них лучший. Зеленый дает отмашку – применяйте этот план и смотрите, сработает ли он.
Впервые я увидел плакаты о “стоп-сигнале” во время поездки по государственным школам в Нью-Хейвене, штат Коннектикут, когда работал над статьей для “Нью-Йорк Таймс” – задолго до того, как начал придавать значение важнейшей тренировке внимания, о которой говорил детям тот плакат. С помощью “стоп-сигнала” отрабатывается переключение с восходящего возбуждения, которое срабатывает под действием миндалины, на нисходящее, префронтальное которое направляется исполнительным вниманием. Упражнение “стоп-сигнал” – это детище Роджера Вайссберга, который в то время работал психологом в Йеле и составил в 80‑е годы ХХ века новаторскую программу под названием “социальное развитие” для государственных школ Нью-Хейвена. Сейчас такой же плакат можно найти на стенах многих тысяч школьных кабинетов по всему миру. И неслучайно. В то время существовали лишь отдельные данные, свидетельствующие о том, что если научить детей реагировать подобным образом на свой гнев и тревогу, это принесет положительные плоды. А сейчас такой метод занял достойное место в социальных науках. Мета-анализ, проведенный более чем в двухстах школах, где были внедрены программы по социальному и эмоциональному научению, подобные учебной программе по социальному развитию в Нью-Хейвене, представил сравнение между этими школами и им подобными без указанных программ[214]. Результаты школ, где были внедрены программы СЭН: нарушение порядка в классе и плохое поведение снизилось на 10 %, посещаемость и хорошее поведение выросли на 10 %, успеваемость на контрольных повысилась на 11 %. В той сиэтлской школе упражнение “стоп-сигнал” комбинировалось с другой практикой. Второклассникам и третьеклассникам регулярно показывали карточки с лицами, на которых демонстрировались разного рода эмоции. Произносится обозначение эмоции, после чего дети обсуждают, каково это – испытывать, например, гнев, страх или счастье. Эти “карточки с чувствами” укрепляли эмоциональное самоосознание семилеток, проводя параллель между словом, обозначающим чувство, и картинкой, которая его отображает. Такое простое когнитивное действие оказывает влияние на нервную систему: правое полушарие мозга распознает отображенные чувства, а левое понимает их названия и значение. Эмоциональное самоосознание требует соединения всего этого путем перекрестного взаимодействия в мозолистом теле – ткани, соединяющей левое и правое полушария. Чем сильнее связанность через этот “нейронный мост”, тем более полно мы осознаем наши эмоции. Способность назвать свои чувства и соотнести их с воспоминаниями и ассоциациями является ключевым условием самоконтроля. Возрастные психологи обнаружили, что обучение речи позволяет детям взывать к своему внутреннему “нельзя”, которое приходит на смену родительскому голосу, чтобы привести в порядок неуправляемые импульсы. В совокупности “стоп-сигнал” и “карточки с чувствами” представляют собой два синергических инструмента нервной системы для контроля над импульсами. “Стоп-сигнал” укрепляет сеть между префронтальной корой (исполнительным центром мозга, расположенным непосредственно за лбом) и лимбическими центрами среднего мозга – котлом импульсов, обусловленных подсознанием. “Карточки с чувствами” включают взаимодействие между двумя половинками мозга, укрепляя способность размышлять над чувствами. Эта связь, действующая по восходящей и слева направо, скрепляет мозг ребенка воедино, органично соединяя системы, которые, будучи пущенными на самотек, создают хаос в голове трехлетки[215]. У детей более младшего возраста такие нейронные связи все еще развиваются (эти сети мозга продолжают формироваться вплоть до 25 лет), что объясняет фиглярские, подчас сводящие с ума выходки детей, одержимых своими капризами. Однако в возрасте от пяти до восьми системы мозга, отвечающие за контроль над импульсами, развиваются очень бурно. Способность обдумывать свои импульсы и свободно говорить им “нет” превращает третьеклассников в гораздо более миролюбивые создания, чем шумные первоклассники на другом конце школьного коридора. Концепция сиэтлского проекта в полной мере использует преимущества этого бума развития нервной системы. Однако зачем же ждать начальной школы? Такие тормозные сети начинают развиваться с самого рождения. Уолтер Мишель научил четырехлеток, что можно устоять перед соблазнительным зефиром, если посмотреть на него под другим углом – скажем, сфокусировавшись на его цвете. И Мишель первым сказал, что даже четырехлетний ребенок, который не умеет ждать и немедля хватает сладость, может научиться откладывать удовлетворение. Импульсивность – не обязательно приговор на всю жизнь. В эпоху, когда онлайн-шопинг и постоянный обмен сообщениями склоняют к безотлагательному удовлетворению, дети особенно нуждаются в помощи специалистов. Ученые, изучавшие детей из Данидина, пришли к однозначному выводу о том, что для укрепления самоконтроля необходимо вмешательство, особенно в раннем детстве и в подростковом возрасте. Программа СЭН отвечает всем этим требованиям и покрывает возраст с детского сада до средней школы[216]. Удивительно, что Сингапур стал первой страной в мире, в которой каждый школьник обязан пройти через программу СЭН. Крошечный город-государство являет собой один из величайших примеров экономического успеха за последние пятьдесят лет, в течение которых патерналистское правительство превратило малюсенькую нацию в экономический локомотив. У Сингапура нет ни природных ресурсов, ни большой армии, ни особого политического влияния. Секрет его успеха заключается в людях – вот почему правительство целенаправленно формирует человеческий ресурс как движущую силу экономики. Школы – это инкубатор великолепной рабочей силы Сингапура. Глядя в будущее, сингапурские власти обратились к Роджеру Айсбергу, ныне президенту “Общества академического, социального и эмоционального научения”, с просьбой разработать для их школ планы уроков, основанных на эмоциональном интеллекте. И правильно сделали: экономисты, участвовавшие в данидинском исследовании, пришли к выводу, что обучение всех детей этим знаниям смогло повысить на несколько пунктов национальный доход, а также улучшить здоровье населения и снизить преступность.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|