Я умею, могу, хочу научиться.
Участники сидят в кругу. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею? Чему я могу научить? Чему хочу научиться? Далее все участники разбиваются на пары, обмениваются листочками и готовят представление друг для друга на 1-2 минуты в любой форме (речь, стихи, песни, этюды). Позволяет определить командору увлечения ребят. ИГРОВОЕ ПОЛЕ Командор заранее вывешивает плакат, представляющий собой поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре? Кто танцует? Кто рисует? Кто занимается спортом? и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листочки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков – опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать одного и того же человека в одном квадратике. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле.
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Командор стоит в центре круга и спрашивает, например: кто любит танцевать? Кто любит мороженое и т.д. Те игроки, которые любят этим заниматься, должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. А Я – ЗАЙЦЕМ! Участники сидят на стульях в кругу, один стул пустой. Участник, сидящий слева от свободного стула, пересаживается на него и говорит: «А я еду». Участник, сидящий слева от пересевшего игрока, садится на освободившийся стул и произносит: «А я тоже» Затем третий участник садится и говорит: «А я зайцем», хлопает рукой по стулу и называет имя одного из игрока. Тот чье имя назвали, перебегает на свободный стул. В результате вновь освобождается стул, и игра продолжается по тому же плану. Если среди участников два или более человек имеют одинаковые имена, то они вместе бегут на один стул, каждый стремится первым занять его. Тот, кто не успел, возвращается на свое место.
СОСЧИТАЕМ ДО 10. Нужно сосчитать всем составом до 10, но если цифру говорит не один человек, а все одновременно, то считать начинаем заново, до тех пор, пока не сосчитают до 10. Произнося цифру, участник встает с места. ЗДРАВСТВУЙТЕ! Участники становятся в круг. Командор предлагает поздороваться со своими соседями способом, принятым в некоторых странах. При этом командор называет страну и форму приветствия: В РОССИИ принято пожимать друг другу руки. В ИТАЛИИ горячо обниматься. В ЗИМБАБВЕ трутся спинами. В МАКЕДОНИИ здороваются локтями. В НИКАРАГУА приветствуют друг друга плечами. У АВСТРАЛИЙСКИХ АБОРИГЕНОВ принято тройное приветствие: хлопнуть по ладоням, подпрыгнуть, толкнуть бедром. Данная игра дает возможность снять эмоциональное напряжение и в веселой форме расположить участников к дальнейшему знакомству и общению. ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ Скажем громко мы: «О,кей! Сколько, много здесь друзей!» Много, много, много нас. Встанут Ирочки сейчас. Много, много, много нас. Помашут Пашечки сейчас. Много, много, много нас. Смеются Леночки сейчас… ЗДРАВСТВУЙ! (для детей младшего возраста) Все встают в круг и берутся за руки. Выбирается водящий, который встает в центр круга и закрывает глаза. Все дружно передвигаются по кругу со словами: Дети по лесу гуляли, Одного там потеряли, А домой, как прибежали, Тихо бабушке сказали: «Ой, ты, бабушка, наш свет, Ты скажи, кого здесь нет?» В это время один человек выходит из круга и прячется. После окончания слов водящий открывает глаза и называет пропавшего. У него есть три попытки. Если ошибается, то снова водит. Если нет, то тот, кого отгадали, становится водящим.
ЗАБАВНАЯ АНКЕТА Командор задает вопросы, если ребята себя узнают, то выполняют то, о чем попросит командор.
Скажите: «Я – КИНКОНГ!»
Возьмите себе кого-нибудь в пару и станцуйте.
Подмигните нам три раза
Щелкните три раза.
Промяукайте громко.
Скажите соседу справа: «У вас чудная прическа»
Скажите: «Я это оспариваю»
Скажите: «Курение вредит вашему здоровью». ИГРОВОЕ ЗНАКОМСТВО Участники садятся в круг. У командора в руках мяч, он произносит фразу: «Встаньте те, кого зовут…» Затем кидает мяч любому из участников. Игрок, поймавший мяч, встает и громко называет свое имя. Все играющие, имена которых назвали, тоже встают. Те игроки, которые не встали, когда их называли, дают фант. За правильность выполнения (все ли встали) следит командор, который знает по именам всех участников игры. Дальше мяч кидает тот играющий, который называл свое имя, и также произносит установленную фразу. Игра заканчивается, когда все участники встали хотя бы один раз. В конце игры разыгрываются фанты. Когда участники запомнили друг друга игру можно усложнить: запретить кидать мяч человеку, имя которого уже называли. Кто ошибается с того фант. ЭСТАФЕТА - ЗНАКОМСТВО Группа делится на две или более подгрупп. 1 вариант: Первый участник бежит до стула, громко говорит свое имя и фамилию, на каждое слово, садясь на стул. Затем следующий участник, бежит и называет свое имя и фамилию, также садясь на стул на каждое слово. 2 вариант: Команда кричит имя, того человека, который бежит к стулу. Участник присаживается на стул, а команда кричит его имя и фамилию. ВЕСЕЛАЯ ЦЕПОЧКА Командор говорит: «Меня зовут Женя, и я люблю мороженое», если в зале есть люди, которые тоже любят мороженое выбегают и встают цепочкой к ведущему, т.е. с одной руки человек и с другой руки человек. Кто быстрее добежал до ведущего называет свое имя и говорит, что он больше всего любит, например: детей и т.д.
НАЙДИ МЕНЯ Играющие пишут на бумаге свои имена. Все бумажки сворачиваются и складываются в коробку. Каждый вытаскивает по одной бумажке и ищет того человека, чье имя указано в ней, и берет его за правую руку. Таким образом, получится, что каждый найдет правого соседа, а его найдет левый сосед. В результате могут образоваться и несколько кругов. ДОРИСУЙ НАСТРОЕНИЕ Все участники игры садятся в круг. По сигналу Командора каждый на своем листке бумаги начинает рисовать что-либо. Через некоторое время командор останавливает всех, говоря: «Стоп!», и просит играющих передать свой листок соседу, сидящему справа. Затем ведущий дает команду «Начали!», и все продолжают рисовать, а точнее, дорисовывать полученный рисунок соседа слева, добавляя в него свои изменения. Далее вновь звучит команда: «Стоп!», лист передается следующему игроку, который продолжает рисовать, изменяя рисунок, пройдя всех участников игры по кругу, вернется к своему хозяину. Командор проводит анализ выполненного задания, участникам вопросы: какая деталь в полученном рисунке им больше всего понравилась, какие изменения в настроении у них произошли, что из увиденного вызвало смех и т.д. Кроме того, просит хозяина рисунка поблагодарить тех, кто, изменил его рисунок, улучшил настроение. ДРОЗД Играющие образуют два круга (внутренний и внешний), равные по числу игроков. Внутренний круг встает спиной к центру, образуют пары. Далее участники повторяют за командором слова и движения. Я – ДРОЗД (открытой ладонью показывают на себя) ТЫ – ДРОЗД (открытой ладонью показывают на соседа) У МЕНЯ НОС (прикасаются кончиками пальцев к своему носу) У ТЕБЯ НОС (прикасаются кончиками пальцев к носу соседа) У МЕНЯ ЩЕЧКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к своим щечкам) У ТЕБЯ ЩЕЧКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к щечкам соседа) У МЕНЯ ГУБКИ СЛАДКИЕ (прикасаются кончиком пальцев к своим губкам)
У ТЕБЯ ГУБКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к губкам соседа) ТЫ ДРУГ (показывают на себя) Я ДРУГ (показывают друг на друга) ДАВАЙ ДРУЖИТЬ ДРУГ С ДРУГОМ (ЛЮБИМ МЫ, ДРУГ ДРУГА) (обнимаются, целуются) ЖИЛА БЫЛА БАБКА Ребята встают парами лицом друг к другу и боком к центру круга, берутся за руки, поют и повторяют такие движения: ЖИЛА-БЫЛА БАБКА У САМОЙ РЕЧКИ (два приставных шага к центру круга) ЗАХОТЕЛОСЬ БАБКЕ ИСКУПАТЬСЯ В РЕЧКЕ (два приставных шага от центра круга) ПОШЛА БАБКА НА БАЗАР, И КУПИЛА ТАМ МОЧАЛО (обходят вокруг друг друга) ЭТА ПЕСНЯ ХОРОША (берутся правыми руками, делают шаг навстречу и шаг назад) НАЧИНАЙ СНАЧАЛА (один остается на месте, а его партнер переходит по кругу к другому) Когда участники меняются местами, они представляются друг другу по имени. Все повторяется сначала, пока все участники не поменяются местами. Темп игры постоянно увеличивается. ВЫБОР БЛИЗОСТИ Участники свободно передвигаются по помещению. Каждый находит себе пару. В паре игроки должны без слов договориться о том, каким образом они будут приветствовать друг друга. Для этого они одновременно выкидывают какое-либо количество пальцев. Количество пальцев должно совпадать, для этого можно мимикой и жестами уговаривать человека. ОДИН ПАЛЕЦ - улыбаются и представляются. ДВА ПАЛЬЦА – пожимают руки и представляются. ТРИ ПАЛЬЦА – обнимаются и представляются. ЧЕТЫРЕ ПАЛЬЦА – целуются и представляются. Важно познакомиться с большинством участников.
ЭММА ПАПАРУСКА Ребята встают в круг.На каждое произносимое слово повторяют движения за командором. ЭМА ПАПАРУСКА (делают наклон в правую сторону) ЭМА ПАПАСАН (делают наклон в левую сторону) РУССКА (наклон в центр круга) РУССКА (наклон из круга) ЭММА ПАПАРУСКА (делают наклон в правую сторону) РУССКА (наклон в центр круга) РУССКА (наклон из круга) ЭМА ПАПАСАН (делают наклон в левую сторону)
После того, как дети легко выполняют движения и говорят текст, добавляются еще ряд движений.
НЯКИ-НЯКИ (в центр круга шагаем) НЮКИ-НЮКИ (шагают в центр) УНДИРА-УНДЖАРА (шагаем из круга) УНДЖАРА-ДЖАРА-ДЖАРА (из круга) Темп постепенно увеличивается.
«МЕНЯ УКУСИЛ…» МЕНЯ УКУСИЛ ГЕПАПАТАМ (идем по кругу) Я ОТ СТРАХА НА ДЕРЕВО ЗАЛЕЗ (движения танца яблочко) И ВОТ Я ЗДЕСЬ (показываем на себя) А НОГА МОЯ ТАМ (ногу в центр круга) БАБ ДУСЬ, БАБ ДУСЬ БАБА ДУСЯ ДЕД САНЬ, ДЕД САНЬ ДЕДА САНЯ (движения рок-н-ролл) Темп игры увеличивается.
«СОСИСКА, КЕТЧУП, КОКА – КОЛА» Ребята образуют круг, кладут руки друг другу на плечи. СОСИСКА (шаг правой ногой)
КЕТЧУП (шаг левой ногой) КОКА-КОЛА (крутим бедрами) Один раз проделали, делаем шаг в центр круга и снова повторяем все сначала, как только круг становится, все уже добавляем. ПОП-КОРН (2 прыжка) ГРАНИЦА Цель игры – получить как можно больше информации о присутствующих игроках и дать им возможность лучше узнать друг друга. Командор проводит мелом на полу «границу» (черту) и предлагает перейти на одну сторону тех участников, кто объединен каким – то общим признаком. Командор устанавливает простые критерии объединения, например, предлагает перейти «границу» тем, кто:
ПОКРЫВАЛО Участники делятся на две команды и встают напротив друг друга. Два командора держат между командами натянутое покрывало. К нему близко подходят по одному человеку из команды. На счет «три» покрывало резко опускается. Задача участников, стоящих у покрывала, быстро назвать имя человека, стоящего напротив. Тот, кто менее успешно справится с заданием, переходит в противоположную команду. Выигрывает команда, в которой к концу игры будет большее количество участников. ВАРИАНТ ИГРЫ: к покрывалу могут подходить по два и по три участника одновременно или команда в полном составе. В этом случае победителя определить очень сложно. Зато это будет веселым окончанием игры. ЖИВЫЕ РУКИ Участники садятся друг напротив друга с закрытыми глазами таким образом, чтобы не знать, кто сидит перед ними. Игрокам предлагается пообщаться молча, только с помощью рук: познакомиться и поздороваться, поссориться, помириться, попрощаться, обняться, поощрить друг друга. Затем идет обмен впечатлениями.
БОЛГАРСКАЯ ИГРА (по принципу уши, нос) ГОЛОВА по-болгарски (ГАЛАВЭ) показываем на голову, КОЛЕНИ (КОЛЕНИ ударение на первый слог), ПЛЕЧИ (РАМЭНЕ) ПАЛЬЦЫ (ПАЛЬЦЫ) УШИ (УШИ) ГЛАЗА(ОЧИ) РОТ(УСТА)
Последовательность: ГОЛОВА,- РАМЭНЕ,- 2 РАЗА КОЛЕНИ, - ПАЛЬЦЫ.- А затем добавляем: КОЛЕНИ,- 2 РАЗА ПАЛЬЦЫ.- И снова говорим один раз ГОЛОВА,- РАМЭНЕ,- КОЛЕНИ,- 1 РАЗ. ПАЛЬЦЫ - (делаем щелчок)
УСЛОЖНЕННЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ: Добавляем:
УШИ, ОЧИ, УСТА,- 2 РАЗА НОС, ВСТРЕЧАЙ ДРУГ ДРУГА С УЛЫБКОЙ! Все участники игры по своему желанию объединяются в пары. Командор объясняет задание, суть которого заключается в том, чтобы в паре со своим партнером, подготовившись и прорепетировав (время на подготовку определяет командор), при помощи мимики и жестов изобразить перед всеми тот или иной предмет. Две пары командор просит пройти за дверь помещения (комнаты), где проводится игра, и там готовится к показу, а остальные игроки репетируют свое выступление здесь же. После того как время на подготовку закончится, командор просит пары, находящиеся в комнате, приступить к показу задуманных ими предметов. Когда какая-либо пара показывает свой предмет, остальные игроки пытаются угадать то, что они придумали. После просмотра выступления всех пар ведущий просит игроков занять свои места и договаривается с ними о том, что, когда он пригласит в комнату одну из пар, готовящих свое выступление за дверью, они встретят их бурными аплодисментами, такими, чтобы за дверью комнаты был слышен создаваемый ими шум приветствия. Такой же силы аплодисменты должны прозвучать и после того, как пара покажет свой задуманный предмет. А вот вторую пару командор попросит встретить уже не так шумно и бурно, с некоторым безразличием на лице. Аплодисменты должны быть еле слышны и после того, как вторая пара покажет им задуманный предмет. Договорившись об этом со всеми присутствующими, командор приглашает зайти в помещение вначале первую пару, а затем и вторую. По окончанию игры командор просит игроков, которые готовили свое выступление за дверью, поделиться своими впечатлениями, ощущениями от того что с ними здесь только что произошло. Затем просит высказать свое мнение и остальных участников игры, а также сравнить ощущения и переживания, полученные от игры, с теми ощущениями, которые испытывали люди в привычной жизни, когда им приходится заходить в комнату, где собралась незнакомая компания, или в класс, и оценить, насколько важно человеку то, как его там встречают. АПЛОДИСМЕНТЫ Командор говорит текст, если участники узнают, что этот текст про них начинают хлопать. Поаплодируйте те, кто пришел к нам с хорошим настроением. А сейчас только мальчики? А кто будет петь, играть и плясать? А кто любит кошек? КАРТА ЖИЗНИ Рисуется карта, на которой обозначены остров ОДИНОЧЕСТВА, море РАДОСТИ, поляна МЕЧТЫ, река СЛУЧАЯ и т.д. Каждый бросает кубик: куда он попадает, о тех случаях из своей жизни участник и рассказывает. Я И МОИ СОСЕДИ Ведущий раздает игрокам, сидящим в кругу, чистые листы бумаги и просит нарисовать на них таблицу из трех колонок: в первой (имя игрока, сидящего через одного человека слева), Во второй колонке пишет: (свое имя), в третьей: (имя игрока, сидящего через одного человека справа). После того как игроки познакомились с заданием, ведущий начинает игру - задает вопросы, а участники отвечают на них письменно на своих листках и за себя, и за своих соседей, пытаясь угадать правильный ответ. В ходе игры разговоры между игроками запрещены. Вопросы могут быть любые, например:
По окончании игры участникам отводится время, чтобы оценить, насколько их ответы совпали. Нормой для коллектива, которой едва знаком, является 3-4 совпадения. Игру можно проводить не только в группе людей, где участники едва знакомы, но и в уже сформировавшемся коллективе, для того чтобы выяснить, насколько хорошо, его участники знают друг друга. Я - НИКОГДА НЕ… Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не…(делал чего-либо)» Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Тот, кто загнул все пальцы рук, выбывает из игры.
МПС (мой правый сосед) Чтобы провести эту игру, требуется человек, незнакомый с правилами игры. Он и назначается командором. Ему предлагают выйти из комнаты, а остальные участники игры усаживаются по кругу и как бы загадывают одного из присутствующих. Вернувшийся ведущий задает участникам игры вопросы о загаданном человеке, пытаясь понять, о ком идет речь. Причем вопросы должны быть такими, чтобы ответом было «да» или «нет». Суть игры в том что на самом деле все говорят не об одном человеке, а о человеке, сидящем справа (так, впрочем, и называется игра – «Мой правый сосед», о чем, ведущий не догадывается) Например, на вопрос «Это девушка?», вы, зная, что справа сидит мальчик, говорите «Нет». Вопрос следующему: «Это парень?», а он отвечает: «Нет» И вот здесь появляется вопрос, а кто? Игра проводится до тех пор пока ведущего не осеняет, что МПС это мой правый сосед. НАЙДИ СВОЮ ПАРУ Участники становятся парами (лицом друг к другу) в два круга, водящий находится за кругом. Под музыку оба круга приходят в движение, в разном направлении (внутренний круг движется по часовой стрелке, внешний – против часовой). Когда музыка затихает, пары начинают искать друг друга. Водящий ловит себе пару. Кто остался без пары становится водящим.
НАЙДИ СЕБЕ ПАРУ (по звуку животного) Каждый участник получает карточку с названием животного. Игроки закрывают глаза. Каждому животному необходимо найти своих сородичей по их голосам. Жирафы кричат: «Жир – жир!» Лягушки кричат: «Жаб – жаб!» Ослики кричат: «Осе – осе!» Зайцы кричат: «Зай – зай!» По команде ведущего найти сородича по голосу. Задание: каждому виду собраться как можно быстрее. ИГРОВЫЕ МЯЧИ Участники встают паровозиком, держа между собой мячи. Цель группы пройти определенное расстояние, не держа мячи руками. ДВА КОРАБЛЯ Капитаны своих команд встают на одной половине, а команда, напротив, на определенном расстоянии. Команда выстраивается паровозиком и закрывает глаза. Капитан голосом управляет кораблем (вправо, влево) как только капитан говорит: «швартуемся» команда дошла до капитана. Задача кораблей пришвартоваться как можно быстрее. ПОЙМИ СЮЖЕТ Команды ставят сценку, говоря в ней на неизвестном языке. Если сидящие в зале определяют о чем идет речь в сценке, то они присоединяются к сюжету, говоря на языке тех, кто участвует в сценке. СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ Участники объединяются в пары и решают, кто из них будет «слепой» (игрок, идущий с закрытыми глазами), а кто «поводырь». «Поводырь» должен будет провести «слепого» по определенному участку пути. Участок пути готовится заранее и представляет собой дорогу, на которой располагаются различные предметы. Эти предметы «слепому» необходимо будет перешагивать или обходить. Помогать ему в этом (вести «слепого») должен «поводырь». Командор должен проследить за тем, чтобы предметы, лежащие на дороге, были безопасны для здоровья игроков. Также он должен страховать участников в момент прохождения ими всего участка пути. После того как все пары прошли дорогу, игроки меняются ролями и игра повторяется. По окончании игры участники делятся своими впечатлениями и ощущениями. БАНЯ, ВЖИК. Командор говорит о том, что задача участников повторить за ним все действия. На каждый палец говорит баня, а между большим и указательным пальцем вжик. А в конце игры скрепляет руки в замок, что обычно дети не делают. ТВОРЧЕСТВО (нарисуй корову) Команды рисуют на ватмане животного по принципу эстафеты (один рисует голову, другой тело и т.д.) Затем нужно назвать своего животного и прорекламировать его так, чтобы другим командам захотелось купить это животное. После рекламы противоположные команды могут задать 3 вопроса, на которые должны ответить противники. Например: А почему вы продаете свою корову? Или, а много ль корова дает молока? НА СЧЕТ ПЯТНАДЦАТЬ Задача участников загадать человека, с которым ему больше всех хотелось пообщаться. Командор считает до 15, игроки на каждый счет делают шаг, приближаясь к загаданному человеку. Если желания совпадают, то игроки целуют друг друга, а если нет, то обнимают. МОРСКОЙ БОЙ Участники делятся на 2 команды те, кто будет играть роль кораблей и роль минного поля. Задача кораблей без потерь перейти минное поле. Минное поле встают шаг друг от друга и делают руки в сторону их задача не пропустить корабли, с места мины не уходят только вращают руками. Корабли могут издавать звуки (ту - ту) тем самым, запутывая мины, которые стоят с закрытыми глазами. КОКА - КОЛА К банке прикреплена двойная веревка. Задача игроков (2 человека) перенести банку с одной точки на другую. Группа делится на пары, сколько пар столько и команд. ПОСАДИ САМОЛЕТ В ЦЕНТР Вычерчивается центр, в который нужно посадить самолет. Усложнить задание можно, если бомбардирщик будет с закрытыми глазами. СКАЧКИ Из листа картона (примерно 12 см на 24 см) делается фигурка лошадки.
В результате получается фигурка лошадки. Для того чтобы «лошадка» начала двигаться, игроку необходимо установить ее на ровной и гладкой поверхности, затем взять в руки картонку (размер 12 см на 24 см) и обмахивать ею сзади фигурку лошади. Толкать картонкой «лошадку» нельзя. Поток воздуха, получающийся в результате обмахивания, приведет в движение бумажную фигурку, и она начнет свое движение от «Старта» к «Финишу». Сделав несколько таких фигурок (3-5), можно устроить целое соревнование – «Скачки», где в скорости и ловкости смогут посоревноваться одновременно несколько игроков («наездников») Делаем из бумаги лошадок и с помощью бумаги передвигаем лошадок к цели. Я РАД ЗНАКОМСТВУ С ТОБОЙ Внешний и внутренний круг. Разбиваемся по парам. Меня зовут Женя и я рада видеть тебя» Лена говорит: «Женя я здесь» Затем Лена говорит: «Меня зовут Лена и я рада видеть тебя» Женя говорит: «Лена я здесь».
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|