Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Взаимодействие армий друг с другом и с постройками

Правила боевых взаимодействий

Боевое взаимодействие персонажей

В игре присутствует ряд экономических циклов:

Дневные циклы: 8.00 - 11.00, 11.00 - 14.00, 14.00 - 17.00, 17.00 - 20.00

Ночные циклы: 20.00 - 22.00, 22.00 - 24.00

В это время разрешены любые игровые взаимодействия, боевые взаимодействия подчинены соответственно дневным и ночным правилам.

Запреты

Внимание! На игре есть запрет на виды оружия: двуручные мечи, алебарды, косы, арбалеты с пистолетной ручкой, все, что сильно выбивается из эпохи 8-11 вв.

Щиты больше 90 см по длинному краю - запрещены.

Если вы желаете использовать экипировку более поздних периодов - используйте ее как скрытку (хиты давать будет).

Оружейные допуски

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям. Даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, стеклотекстолита, пластика ColdSteel.

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку.

Наконечники копий и прочего длинномерного древкового оружия, лезвия топоров и навершия ударно-дробящего оружия могут быть выполнены из мягкой резины; войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем (также в отдельном допуске реактопласт и аналоги). Мягкие наконечники должны проминаться пальцем хотя бы на сантиметр в глубину, но при этом палец не должен упираться в древко. Кроме того, они должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в сторону.

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

 

Важна также эстетика выполнения оружия. Имейте в виду, что даже если все параметры безопасности на вашем “оружии” будут соблюдены, его неэстетичный вид послужит достаточным аргументом для недопуска оружия к игре. В частности, это касается стрел без оперения и обмотанных изолентой мечей без гарды.

Перед игрой мастера проверяют все оружие и на допущенные к игре предметы ставится чип допуска. Стрелы маркируются краской.

Во время допуска оружия, мастера по своему усмотрению будут принимать у вас экзамен.

Требования к стрелковому оружию

Натяжение стрелкового оружия до 16 кг. (Арбалетов - до 18 кг)

Диаметр наконечников как стрел, так и арбалетных болтов – от 3 см.

Все наконечники должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в стороны.

Все наконечники должны продавливаться пальцем на глубину минимум 1 сантиметр. При этом они не должны продавливаться до самого древка.

Арбалетные болты рекомендуется делать несколько длиннее, чем ложе арбалета.

Все стрелы и арбалетные болты должны иметь оперение.

Утяжелять наконечники монетами или любыми грузиками запрещено.

Древки стрел и болтов должны иметь круглое сечение и должны быть оклеены скотчем (причем не поперек, по спирали, а вдоль – цельными полосками скотча).

Внимание:

Стрелами и болтами, прилетевшими в вашу сторону, можно выстрелить обратно (если на них есть метка допуска!). Но! Стрелок, использующий чужой боекомплект, сам несет ответственность за безопасность стрельбы.

Присваивать чужие боеприпасы запрещено! После боевого столкновения все разбирают свои боеприпасы.

Хитзона

Хитзона: полная - от кистей и до стоп.

Запрещенные к поражению зоны - лицо, незащищенная голова, горло, кисти, стопы, пах.

Попадания считает тот, кто их получает!

Совсем слабые удары, сходы с защиты, удары не боевой частью оружия, можно и нужно не считать. “ Швейная машинка ” и одновременные попадания считаются за одно попадание.

Раны

Если значение ран сведено в ноль - боец считается тяжело раненным. Убить персонажа можно имитируя добивающий удар по раненому со словесным маркером “добиваю”.

У каждого персонажа, в зависимости от социального статуса есть от 1 до 3 ран (хиты).

Моделируются ленточками разного цвета на груди / маске / шлеме.

Статус Раны Цвет ленты описание
Житель   зеленый Ты точно житель если имеешь: ● Современные элементы одежды и обувь
Воин   желтый Наличие костюма. Заантураженая обувь. Наличие защиты головы и кистей (личное имущество).
Элита   красный (не больше 1/3 воинов) Наличие костюма и обуви. Наличие защиты головы и кистей. Наличие статусных предметов.

Броня

Рядом с лентой ран, носится лента брони.

Тип Цвет ленты Бонусы Описание
Легкий Белый В открытом бою дает полную защиту от легкого оружия.   Стега, кожа или аналоги. Любой доспех без шлема идет как легкий.
Средний Голубой Защита от первого попадания оружия ближнего боя. Обязательно: Стега и защита головы. Желательна защита конечностей.
Тяжелый Синий Защита от двух первых попаданий оружием ближнего боя Обязательно: Стега и защита головы + корпуса. Обязательна защита колена и локтя*
Наручи   Наручи уменьшают хитзону с рубашки до футболки. Крайне желательно использовать подходящие по эпохе типы снаряжения!
Щит   Неразрушим и непробиваем. Использовать локтевой щит можно только со шлемом. можно носить только один щит. Для кулачного щита разрешено применение без шлема.

* Как защита ног допускаются закрывающие колено длинные кольчуги, пологи стеганок, набивные пологи. Скрытка тоже проходит по допуску.

Оружие

ВСЕ ОРУЖИЕ НАНОСИТ 1 ХИТ! Метательное и стрелковое - тоже!
Тип Особенности описание
Обычное Доступ на ночь если его длина до 90 см. Видимая ночью боевая часть (окраска под сталь) Весь спектр одноручного и древкового кроме двуручников.
Легкое Не пробивает доспех. Доступ на ночь. Днем разрешен контролируемый укол не выше подмышек Боевые ножи (длина от ладони(15 см) до локтя(50 см)) Только дневное: Дротики метательные (длина до 90 см)
Тяжелое красная лента Пробивает доспехи. А значит свойства брони не работают и любое попадание наносит вам рану. Доспех подлежит ремонту. Двуручныетопоры, другое аутентичное двуручное оружие (больше 120см, только двуручный хват). Стрелковое.

Оглушение

Демонстрация удара не боевой частью оружия по спине/плечам. Оглушенный персонаж 5 минут (считаем до 300) не может говорить, ходить самостоятельно, применять оружие и игровые предметы, пытаться освободиться. Наличие шлема защищает от оглушения. Также персонаж не может знать и использовать любую информацию, которую за время оглушения мог увидеть или услышать игрок.

Кулуарное убийство

Проведение клинком по ключицам вне боевого эпизода, после чего персонаж считается убитым.

Ночная боевка

Ночная Боевка с 20:00 до 24:00.

В это время разрешено оружие до 90 см и разрешено использование доспеха со всеми бонусами.

Допуск оружия запрет стрелкового, метательного, длинномерного

Допуск брони запрет закрытых шлемов, запрет щитов

остальная броня может использоваться как обычно

Бои проходят в формате 2х2 (не больше 2 участников с одной стороны)

если участников столкновения устраивает разбиение на большее количество пар на достаточном удалении друг от друга (не меньше 5 метров), то участники могут увеличить количество столкновений по обоюдному согласию. Убитого в паре бойца тут же может заменить следующий его товарищ не участвующий в бою.

Звери

На игре представлено три вида опасных диких зверей: Волки, Кабаны, Медведи.

У всех животных повреждаем только корпус и спина.

Любая рана от животного постепенно вызывает бешенство (это болезнь).

Зверь HP Навык Особенности Награда
Волк   Наскок* Вооружен 2 короткими клинками Шкура волка
Кабан   Рывок** Вооружен копьем и ножом. Мясо кабана
Медведь   Наскок* Вооружен двумя клинками/топорами Шкура медведя, мясо медведя

* Наскок - объятия этого зверя уводят противника в ноль за время громкого отсчета 3 секунд.

** Рывок - попадание копьем с разбега (зажатым под мышкой) сразу уводит в ноль,
если попадает в щит - снимает 1 хит.

 

Взаимодействие армий друг с другом и с постройками

Армия - отряд, состоящий из не менее 5 воинов из них обязательно одного знаменосца со штандартом.

Штандарт - флаг цвета фракции на древке не менее 2 м. Одна армия может нести только один штандарт. Знаменосец не может сражаться пока держит штандарт в руках. Функция знаменосца следующая: он может касанием древка поднимать союзных мертвых (лежащих на земле) бойцов в 1 хит, после чего тот может продолжить сражаться. Воин в тяжелом доспехе поднимается со всеми своими хитами.

Знаменосец не может быть поднят повторно, даже если он поднял знамя уже во время боя.

Целебные свойства знамени работают только во время сражения, и с падением, сдачей в плен или бегством последнего противника воскрешение перестает работать.

 

При встрече армии вступают в бой согласно правилам боевого взаимодействия персонажей. Армия, потерявшая свой штандарт независимо от своей численности формально более таковой не является, хотя бойцы могут продолжать бой. Бойцы могут вступить в ряды другой армии или восстановить собственную, купив новый штандарт или заполучив старый. Штандарты можно покупать в любом количестве в постройках Замок и Лагерь. Вражеский штандарт можно обменять на ресурсы у своего регионала в Лагере или Замке, поднимать вражеским штандартом никого нельзя.

 

Персонажи, не состоящие в армиях, в постройках могут только лечиться, чинить доспехи, если постройка союзная, или разрушать любую постройку независимо от ее принадлежности.

 

Для армий в постройках доступны следующие действия:

- Оккупация. Необходимо ввести отряд со знаменосцем на территорию постройки и разместить на флагштоке ткань или ленту цвета, соответствующего цвету фракции. В ряде случаев возможно сопротивление местных жителей или гарнизона, которое нужно подавить прежде, чем оккупировать постройку. Также постройку могут защищать армии. Оккупированные постройки приносят ресурсы раз в цикл. Если из оккупированной постройки уже забраны ресурсы, отряд получает доход только на следующий цикл если деревня останется под контролем фракции.

- Разграбление и разрушение. Командир отдает приказ “Разграбить!”, после чего знаменосец и отряд находятся в постройке в течении трех минут. После этого отряд забирает золото, получаемое при разграблении и еду, если ее еще не успели забрать сборщики налогов. Постройка считается уничтоженной и восстанавливается согласно своим свойствам. Невозможно разграбить постройку, в которой есть сопротивление пока оно не подавлено.

- Развитие. За золото деревня может быть превращена в замок или укрепленную деревню. Замок можно построить только если раньше на месте деревни уже был замок. Укрепленная деревня может быть построена на месте любой деревни. Теперь при обороне деревни попасть в нее можно только через вход, по периметру моделируется частокол. Замком или укрепленной деревней деревня может стать только на следующий цикл после начала постройки.

 

Разрушить и разграбить можно и союзную постройку при желании. Развивать постройку можно только после оккупации.

Плен и обыск

Плен. Пленить можно оглушенных и тяжелораненых, а также сдавшихся добровольно или обезоруженных. Способы пленения выбирает пленный – либо по жизни, либо по-игровому, символическим легким связыванием от которого просто освободиться по-жизни. В первом случае пленный может освободиться сам любым способом, во втором для этого ему понадобиться игровой нож или другие сугубо игровые методы. Третий случай это заковать в кандалы. От них можно освободиться с помощью ключа либо у кузнеца союзной постройке, если в ней есть Кузница. Пленник находится в плену максимум до окончания цикла.

Обыск. По желанию обыскиваемого - либо по жизни, либо по игровому. В первом случае - что найдут, то найдут, во втором случае обыскиваемый отдает все игровые ценности сам. Отчуждать можно только игровые ценности! За попытку присвоить личные вещи игрока либо некультурное поведение при пожизневом обыске будут накладываться санкции вплоть до удаления с полигона без возврата взноса. В то же время не прячьте ценности там, где не хотите, чтоб вас обыскивали (в декольте и т. д.). По умолчанию игровых ценностей в таких местах быть не может, прятать там - нарушение правил игры.

Пытки. Пленный персонаж может быть допрошен. В случае отказа отвечать на вопросы к персонажу могут быть применены пытки. В зависимости от статуса персонажа он может выдержать одну, две или три пытки соответственно количеству нательных хитов. Палач отыгрывает нанесение увечья, после чего мастер бросает монетку. В зависимости от результата пленник выдерживает пытку либо нет, тогда он отвечает на любой вопрос палача. Если исчерпаны все пытки персонаж считается тяжело раненым и нуждается в перевязке и помощи. Если применить на одну пытку больше лимита в случае неудачи персонаж умирает. Желательно присутствие мастера.

 

Экономика

Виды ресурсов

● Золото - необходимо для покупки штандартов, найма новых воинов (выкуп из мертвяка), постройки укреплений, может обмениваться на еду в замках либо лагере. Переносится не более одного чипа на одного персонажа.

Ценовая политика:

- штандарт - 2 золота

- воин - (житель - 1 золота, воин - 2 золота, элита - 3 золота)

- еда - 1 чип золота за 1 чип еды

● Еда - необходима для пропитания воинов, жителей и знати. Один мешок еды (чип) кормит 5 человек. Переносится не более одного чипа на одного персонажа. В начале цикла сдается игротехнику-регионалу по количеству игроков в локации. В случае нехватки продовольствия некормленный персонаж теряет возможность сражаться тяжелым оружием и носить тяжелый доспех, а также переносить чипы еды и золота, штандарты. На второй цикл без еды умирает.

 

Базовые типы поселений

Замок:

● Имеет укрепления

● Генерирует 1 еды и 3 золота в начало цикла

● При разрушении приносит 5 золота

● После разрушения восстанавливается как деревня с возможностью прокачки до Замка.

 

Лагерь:

● Не имеет укреплений кроме частокола.

● После разрушения восстанавливается на следующий цикл.

● Не может быть оккупирован

Деревня:

● Не имеет укреплений

● Генерирует 1 еды в начало цикла

● При разрушении приносит 1 золота

● После разрушения 1 цикл восстанавливается.

● Для генерации еды должна располагаться на плодородной земле

 


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...