Алтимат — командный вид спорта, в котором в качестве снаряда используется летающий диск. Играют две команды, от каждой одновременно на поле находятся по семь человек. Поле для игры прямоугольной формы, по ширине равное примерно половине футбольного, с зачетными зонами на концах поля. Цель каждой команды — забить гол. Для этого игрок команды должен поймать диск в зачетной зоне соперника. Бегать с диском запрещено. Игроки могут передавать диск по воздуху любому игроку своей команды. В случае незавершенного паса (потери) происходит переход владения, т.е. защищавшаяся команда берет диск и начинает атаковать. Обычно игры проходят до 17 очков и длятся около 100 минут. Алтимат — бесконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. В своем поведении на поле игроки руководствуются Духом игры.
Дух Игры
1.1. Алтимат — неконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. Все игроки отвечают за соблюдение правил. В основе алтимата лежит Дух игры, который накладывает ответственность за честную игру на каждого игрока.
1.2. Предполагается, что ни один игрок не будет умышленно нарушать правила, поэтому за нарушения не предусмотрены строгие наказания. Вместо этого игра возобновляется так, как она вероятнее всего продолжалась бы при отсутствии нарушения.
1.3. Игроки должны осознавать, что они выполняют роль судей в любом споре между командами. Игроки должны:
1.3.1. знать правила;
1.3.2. быть порядочными и объективными;
1.3.3. быть правдивыми;
1.3.4. объяснять свою точку зрения коротко и ясно;
1.3.5. позволять говорить оппоненту;
1.3.6. разрешать споры так быстро, насколько это возможно, общаясь уважительно;
1.3.7. единообразно делать объявления на протяжении игры;
1.3.8. делать объявления только в тех случаях, когда нарушение было достаточно существенным, чтобы повлиять на исход игрового эпизода.
1.4. Высокий соревновательный настрой приветствуется, но он никогда не должен наносить ущерб взаимному уважению игроков, соблюдению настоящих правил и элементарному удовольствию от игры.
1.5. Следующие действия являются примерами хорошего Духа:
1.5.1. сообщить партнеру по команде, если он объявил неправильный или необязательный фол, или же нарушил правила;
1.5.2. отказаться от объявления нарушения, если больше не считаешь, что объявление было необходимо;
1.5.3. похвалить оппонента за хорошую игру или Дух;
1.5.4. представиться сопернику;
1.5.5. спокойно реагировать на несогласие или провокацию со стороны соперника.
1.6. Следующие действия считаются явными нарушениями Духа игры и должны избегаться всеми участниками:
1.6.1. опасная игра и агрессивное поведение;
1.6.2. умышленные фолы или другие умышленные нарушения правил;
1.6.3. угрозы по отношению к другим игрокам;
1.6.4. неуважительное празднование только что выигранного очка;
1.6.5. объявление нарушений в отместку за объявления соперника;
1.6.6. призыв к сопернику отдать тебе пас.
1.7. Команды являются хранителями Духа игры и должны:
1.7.1. отвечать за объяснение своим игрокам Правил и Духа;
1.7.3. конструктивно подсказывать другим командам, как они могут улучшить свой Дух игры.
1.8. В случае, когда новичок нарушает правила из-за их незнания, опытные игроки обязаны объяснить ему данное нарушение.
1.9. Опытный игрок может исполнять роль наблюдателя в играх между новичками или более молодыми игроками. Он может давать пояснения к правилам и иметь решающее слово при спорах во время игры.
1.10. Спорные ситуации должны решаться игроками, непосредственно участвовавшими в эпизоде, или игроками, имевшими лучшую точку обзора. Не-игроки, за исключением капитанов, должны воздерживаться от вступления в спор. Однако, игроки могут обращаться к не-игрокам, чтобы узнать их видение ситуации при объявлениях линии либо для уточнения правил.
1.11. Игроки и капитаны команд несут единоличную ответственность за все объявления.
1.12. Если игроки после обсуждения ситуации не пришли к соглашению, то диск возвращается тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.
Игровое поле
2.1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, размеры и зоны которой показаны на рисунке 1.
2.2. Игровое поле окружено линиями периметра, состоящими из двух боковых линий по длине поля и двух лицевых линий по ширине.
2.3. Линии периметра не являются частью игровго поля.
2.4. Голевые линии — это линии, отделяющие центальную зону от голевых зон, и являющиеся частью центральной зоны.
2.5. Точка «брик» представляет собой пересечение двух линий длиной по 1 м в центральной зоне на расстоянии 18 м от каждой голевой линии и на равном расстоянии от боковых линий.
2.6. Углы центральной и голевых зон отмечаются восенью яркими эластичными предметами (такими, как пластиковые конусы).
2.7. Непосредственно примыкающее к игровому полю пространство должно быть очищено от движимых объектов. Если не-игроки или объекты в пределах трех (3) метров от линии периметра препятствуют игре, то бросающий либо любой игрок, которому созданы препятствия для игры может объявить «нарушение».
Рисунок 1
Экипировка
3.1. Для игры может использоваться любой диск, одобренный обоими капитанами.
3.2. ВФЛД может утверждать список одобренных дисков, рекомендованных к использованию.
3.3. Каждый игрок должен быть одет в форму, позволяющую определить его командную принадлежность.
3.4. Ни один игрок не может носить одежду или вещи, способные нанести вред ему самому или другим игрокам (наручные часы, ремни, обувь с острыми краями или длинными шипами, выступающие украшения).
Розыгрыш, очко, игра
4.1. Игра состоит из определенного количества розыгрышей. Каждый розыгрыш заканчивается в тот момент, когда команда выигрывает очко.
4.2. Игра заканчивается, когда одна из команд достигает 17 очков (эта команда побеждает).
4.3. Игра разделена на 2 половины. Перерыв объявляется тогда, когда одна из команд достигает 9 очков.
4.4. Розыгрыш первого очка каждой половины начинается одновременно с началом половины.
4.5. Если после выигранного очка игра не закончилась и не объявлен перерыв, то:
4.5.1. немедленно начинается розыгрыш следующего очка;
4.5.2. команды меняются сторонами;
4.5.3. команда, выигравшая очко, делает пулл (раздел 7).
4.6. Допускаются изменения правил, обусловленные спецификой отдельных турниров, количеством и возрастом игроков или имеющимся в распоряжении местом для игры.
Команды
5.1. Каждая команда должна иметь на поле от пяти (5) до семи (7) человек во время розыгрыша каждого очка.
5.2. Каждая команда имеет право делать неограниченное количество замен только между выигранным очком и последующим пуллом, кроме замен по причине травмы (раздел 19).
5.3. Каждая команда должна назначить капитана, который будет представлять команду.
Начало игры
6.1. Капитаны двух команд определяют, какая команда первой делает выбор:
6.1.1. принимать или совершать пулл, либо
6.1.2. какую зону защищать
6.2. Другая команда делает оставшийся выбор.
6.3. В начале второй половины команды меняются сторонами и пулл делает команда, принимавшая пулл в первом тайме.
Пулл
7.1. В начале игры, после перерыва или после забитого очка, игра начинается вводом диска, который называется пулл.
7.1.1. Команды должны готовиться к пуллу без необоснованных задержек.
7.2. Для начала розыгрыша очка игрок защищающейся команды совершает пулл после того, как по крайней мере по одному игроку из каждой команды подняли руку вверх, сигнализируя о готовности своей команды.
7.3. После готовности и до тех пор, пока диск не выпущен, игроки атакующей команды должны стоять одной ногой на своей линии зоны, не меняя положения относительно друг друга.
7.4. Все игроки защищающейся команды в момент пулла должны находиться в своей зоне.
7.5. Если команда нарушает пункты 7.3 или 7.4 правил, то команда соперников, до того как принимающая команда коснется диска, должна объявить нарушение («оффсайд»). Повторный ввод диска в игру должен быть совершен как можно скорее.
7.6. Как только диск выпущен, все игроки могут двигаться в любых направлениях.
7.7. Ни один из игроков защищающейся команды не может касаться диска, пока это не сделает игрок атакующей команды или пока диск не коснется земли.
7.8. Если игрок атакующей команды в поле или за его пределами касается диска до его касания земли, после чего атакующая команда не может его поймать, это считается потерей («потеря при пулле»).
7.9. Если диск касается игрового поле и ни разу не выходит за его пределы, а также если диск пойман в пределах игрового поля, то игрок устанавивает точку опоры в той точке, где диск остановился.
7.10. Если диск сначала касается игрового поля, а затем выходит в аут без контакта с игроком атакующей команды, игрок атакующей команды устанавливает точку опоры в точке центральной зоны, ближайшей к месту, где диск вышел в аут (Раздел 11.7).
7.11. Если диск сначала касается игрового поля, а затем выходит в аут после контакта с игроком атакующей команды, или если игрок атакующей команды ловит пулл за пределами игрового поля, то бросающий устанавливает точку опоры в точке игрового поля ближайшей к месту, где диск вышел в аут (Раздел 11.5).
7.12. Если диск выходит в аут, не касаясь ни игрового поля, ни игрока атакующей команды, то бросающий устанавливает точку опоры либо на ближайшей к своей зоне отметке «брик», либо в точке центральной зоны, ближайшей к той, в которой диск вышел в аут (Раздел 11.7). Для объявления «брика» игрок, намеревающийся взять диск, должен полностью поднять одну руку над головой до того, как взять диск.
Статус диска
8.1. Диск считается «мертвым», и переход владения не может произойти в следующих случаях:
8.1.1. После начала розыгрыша очка и до ввода диска в игру;
8.1.2. После пулла или после перехода владения до момента установки точки опоры в случаях, когда диск должен быть отнесен к месту установки корректной точки опоры; или
8.1.3. После объявления нарушения, которое останавливает игру, либо после любой другой остановки игры до «чека».
8.2. Не «мертвый» диск считается «живым».
8.3. «Мертвый» диск не может быть передан другому игроку.
8.4. Любой игрок может попытаться остановить катящийся или скользящий диск после того, как он коснулся земли.
8.5. Если, пытаясь остановить такой диск, игрок существенно изменяет положение диска, то другая команда может потребовать, чтобы точка опоры была установлена в том месте, где произошло касание диска.
8.6. После перехода владения команда, получившая диск, должна ввести его в игру без задержек. Игрок атакующей команды, который будет вводить диск в игру, должен двигаться прямо к диску и затем к месту установки точки опоры не медленнее, чем со скоростью шага.
8.6.1. Если нападающая команда нарушает правило пункт 8.6 правил, то защищающаяся команда может сделать устное предупреждение («Задержка игры») или объявить «Несоблюдение».
8.6.2. Если игрок, намеревающийся ввести диск в игру, находится в пределах трех метров от места установки точки опоры и, после устного предупреждения, продолжает нарушать пункт 8.6 правил, то маркер может начать столл-счет.
Столл-счет
9.1. Маркер начинает столл-счет в отношении игрока с диском, произнеся «столлинг» и затем считая от 1 до 10. Интервал между началом каждого числа при счете должен составлять не меньше одной (1) секунды.
9.2. Столл-счет должен быть хорошо слышен игроку с диском.
9.3. Маркер может начинать или продолжать счет только если:
9.3.1. Диск «живой» (если не указано иное);
9.3.2. Маркер находится не далее 3-х метров от игрока с диском; и
9.3.3. Все защитники расположены согласно правилам (раздел 18.1).
9.4. Если маркер перемещается на расстояние более 3-х метров от игрока с диском, или если другой игрок становится маркером, то столл-счет должен быть начат заново с единицы.
9.5. После остановки игры столл-счет возобновляется следующим образом:
9.5.1. После неоспоренного нарушения со стороны защищающейся команды столл-счет сбрасывается до единицы (1).
9.5.2. После неоспоренного нарушения со стороны нападающей команды столл-счет возобновляется не более, чем с девяти (9).
9.5.3. После оспоренного столл-аута столл-счет возобновляется не более, чем с восьми (8).
9.5.4. После всех других объявлений столл-счет возобновляется не более, чем с шести (6).
9.6. Возобновить счет «не более чем с n» (где n - число от 1 до 9) - означает объявить «столлинг» и затем число, на один больше чем последнее названное до остановки игры. Или число n, если последнее названное до остановки игры число больше n.
Чек
10.1. Каждый раз, когда игра останавливается во время розыгрыша очка из-за тайм-аута, фола, нарушения, оспоренного перехода владения, оспоренного гола, технической остановки, остановки по причине травмы или обсуждения, игра возобновляется через чек как можно быстрее. Задержать чек можно только для обсуждения объявления.
10.2. За исключением тайм-аута:
10.2.1. Все игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент события, которое повлекло остановку игры, если не указано иное.
10.2.2. Если событие, повлекшее остановку игры, произошло после того, как бросающий отпустил диск, и для возобновления игры диск возвращается бросавшему игроку, то все игроки игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент совершения броска, если не указано иное.
10.2.3. Все игроки должны оставаться на этих позициях до чека.
10.3. Любой игрок может на короткое время продлить остановку, чтобы поправить экипировку («экипировка»), но специально для этих целей игра останавливаться не может.
10.4. Игрок, делающий чек, должен сначала получить подтверждение у ближайшего соперника, что их команда готова.
10.4.1. Если команда необоснованно затягивает чек, то другая команда может сделать устное предупреждение («задержка игры»). Если после этого задержка продолжается, диск можно ввести в игру объявив «диск в игре» («диск ин») не дожидаясь подтверждения готовности команды соперников.
10.5. Для возобновления игры:
10.5.1. если диск находится в пределах досягаемости защитника, то защитник должен коснуться диска и объявить «диск в игре» («диск ин») или «столлинг»;
10.5.2. если диск находится вне досягаемости защитника, то игрок с диском должен коснуться диском земли и объявить «диск в игре» («диск ин»); или
10.5.3. если диск находится вне досягаемости защитника, и ни один из игроков атакующей команды не владеет диском, то ближайший к диску защитник должен объявить «диск в игре» («диск ин»).
10.6. Если игрок с диском пытается сделать пас до чека, или объявляется нарушение пункта 10.2., то пас не засчитывается независимо от того, завершен он или нет, и диск возвращается бросавшему игроку.
Аут
11.1. Вся поверхность игрового поля считается «в поле». Линии периметра не являются частью игрового поля и являются аутом. Все не-игроки являются частью аута.
11.2. Аут состоит из области за пределами поля и всего, что находится в контакте с ней, за исключением защитников, которые всегда считаются находящимися в поле, когда пытаются перехватить диск.
11.3. Игрок атакующей команды, не находящийся в ауте, находится в поле.
11.3.1. Игрок в воздухе остается в ауте/в поле (в зависимости от точки толчка) до контакта с игровым полем или аутом.
11.3.2. Если игрок, владеющий диском, после контакта с игровым полем касается аута, он по-прежнему считается «в поле».
11.3.2.1. Если игрок с диском покидает пределы игрового поля, он устанавливает точку опоры в точке игрового поля, ближайшей к месту пересечения линии периметра (если не выполняется раздел 14.2).
11.3.3. Контакт между игроками не передает статус «в ауте»/«в поле» от одного игрока к другому.
11.4. Диск считается «в поле», когда он «живой», или когда игра начинается или возобновляется.
11.5. Диск становится «в ауте», когда он впервые касается аута или атакующего игрока, находящегося в ауте. Диск, которым владеет атакующий игрок, имеет такой же статус «в ауте»/«в поле», как и этот игрок. Если диском одновременно владеют два или более атакующих игрока, один из которых находится в ауте, диск также считается находящимся в ауте.
11.6. Диск может вылетать за пределы линии периметра и возвращаться в поле. Игроки могут покидать пределы поля, чтобы добраться до диска.
11.7. Местом выхода диска в аут считается место, в котором произошло последнее из нижеперечисленных событий (прежде, чем диск касается чего-либо в ауте):
11.7.1. диск полностью или частично находится над игровым полем; или
11.7.2. диска коснулся игрок, находящийся в поле.
11.8. Если диск находится в ауте на расстоянии более трех (3) метров от того места, где должна быть установлена точка опоры, то не-игроки могут вернуть диск. Последние три метра до игрового поля диск должен нести бросающий.
Прием диска и расположение игроков
12.1. Игрок ловит диск, устанавливая постоянный контроль над невращающимся диском.
12.2. Если игрок теряет диск в результате последующего контакта с землей, партнером или соперником, расположенным согласно правилам, диск не считается пойманным.
12.3. Следующие ситуации считаются переходом владения из-за выхода в аут, и прием диска не засчитывается:
12.3.1. принимающий игрок находится в ауте в момент приема, или
12.3.2. первая точка контакта принимающего игрока с землей после приема диска находится в ауте, при этом диск находится у принимающего игрока.
12.4. После приема игрок, принявший диск, становится бросающим.
12.5. Если диск одновременно ловят игроки разных команд, диск остается у атакующей команды.
12.6. Игрок, занявший устойчивое положение, имеет право оставаться в таком положении. Игроки противоположной команды должны избегать контакта с таким игроком.
12.7. Игрок не может намеренно мешать движению игрока команды соперников, пытыющего завладеть диском, если только он также не пытается завладеть диском.
12.8. Любой игрок может занимать любую позицию на поле, не занятую игроком противоположной команды, при условии что он не инициирует контакт, занимая такую позицию.
12.9. Все игроки должны пытаться избежать контакта с другими игроками. Инициирование контакта не может быть оправдано ни в какой ситуации. «Попытка завладеть диском» не является достаточным основанием для инициирования контакта с другими игроками.
12.10. Допускается незначительный случайный контакт, не влияющий на исход эпизода и безопасность игроков, поскольку двое или больше игроков двигаются одновременно в одну точку. Случайный контакт должен быть сведен к минимуму, но не считается фолом.
12.11. Игроки не могут использовать свои руки или ноги, чтобы препятствовать движению игроков команды соперников.
12.12. Игроки не могут физически помогать движению других игроков.
Переходы владения
13.1. Переход владения от одной команды к другой происходит, когда:
13.1.1. диск касается земли, при этом им не владеет игрок атакующей команды («земля»);
13.1.2. диск намеренно передан одним атакующим игроком другому (во время передачи нет такого момента, когда бы диска не касались одновременно оба игрока) («передача»);
13.1.3. бросающий намеренно делает так, чтобы диск отскочил к нему от другого игрока («рикошет»);
13.1.4. пытаясь сделать пас, бросающий касается диска после броска, но перед тем, как диска коснулся другой игрок («двойное касание»);
13.1.5. пас пойман защитником («перехват»);
13.1.6. диск выходит в аут («аут»);
13.1.7. игрок с диском не совершил бросок до того, как маркер начал говорить слово «десять» во время столл-счета («столл-аут»);
13.1.8. принимающему игроку объявлен неоспариваемый фол в нападении; или
13.1.9. при приеме пулла игрок принимающей команды касается диска до того, как диск коснется земли, не сумев при этом поймать диск («потеря при пулле»).
13.2. Игрок, решивший, что произошел переход владения, должен немедленно сделать соответствующее объявление. Если любая из команд не согласна с объявлением, ее игроки могут объявить «не согласен» («контест»). Если после обсуждения ситуации игроки не пришли к соглашению, то диск возвращается тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.
13.3. Если атакующая команда не имеет разумной возможности объявить «быстрый счет» до «столл-аута», ситуация рассматривается как оспоренный «столл-аут» (9.5.3).
13.3.1. Если бросающий делает незавершенный пас после оспариваемого столл-аута, то происходит переход владения, и игра продолжается.
13.4. Если переход владения происходит вследствие «передачи», «двойного касания», «столл-аута» или неоспариваемого фола в нападении, то игра должна быть остановлена и возобновлена через чек.
13.5. После перехода владения любой игрок атакующей команды может завладеть диском, за исключением:
13.5.1. если переход владения происходит вследствие «перехвата», то игрок, перехвативший диск, должен сохранять владение диском; и
13.5.2. если переход владения происходит вследствии фола принимающего, то завладеть диском должен игрок, на котором сфолили.
13.6. Если игрок, владеющий диском после перехода владения, намеренно роняет диск или кладет его на землю, то владение диском должно вернуться к этому игроку.
13.7. Местом перехода владения считается место, где:
13.7.1. диск остановился или подобран атакующим игроком, или
13.7.2. остановился игрок, перехвативший диск, или
13.7.3. находился бросающий, в случае 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7, или
13.7.4. принимающий совершил неоспариваемый фол в нападении.
13.8. Если переход владения произошел в ауте, или если диск после перехода владения касается аута, то раскидывающий должен установить точку опоры в ближайшей к месту выхода в аут (раздел 11.7) точке центральной зоны.
13.8.1. Если не выполняются условия 13.8, то точка опоры должна быть установлена в соответствии с пунктами 13.9, 13.10 или 13.11 правил.
13.9. Если место перехода владения находится в центральной зоне, бросающий должен установить точку опоры в этом месте.
13.10. Если место перехода владения находится в атакуемой зоне, бросающий должен установить точку опоры в ближайшей точке голевой линии.
13.11. Если место перехода владения находится в защищаемой зоне, бросающий может выбрать, где установить точку опоры:
13.11.1. в месте перехода владения, оставшись на этом месте или сделав фейк, или
13.11.2. в ближайшей к месту перехода владения точке голевой линии, начав движение из места перехода владения.
13.11.2.1. Игрок, намеревающийся стать раскидывающим, перед тем, как поднять диск, может предупредить о том, что точка опоры будет установлена на голевой линии, подняв одну руку над головой.
13.11.3. Первое движение, отказ от движения или поднятая рука определяет, где будет установлена точка опоры, и это не может быть изменено.
13.12. Если после перехода владения игра бессознательно продолжилась, то игра останавливается, диск возвращается на место, в котором произошел переход владения, игроки возвращаются на свои позиции, которые они занимали в момент перехода владения, и игра возобновляется после чека.
Выигрыш очка
14.1. Очко засчитывается, когда игрок, находящийся в поле, ловит пас, после чего первая точка контакта его с землей находится полностью в пределах атакуемой зоны.
14.1.1. Если игрок считает, что был гол, он может объявить «гол», и игра должна остановиться. Если гол оспорен, или игрок отказывается от объявленного гола, игра должна возобновиться через чек.
14.2. Если игрок, поймавший диск, оказывается полностью за линией атакуемой зоны, не получив при этом очко согласно 14.1, этот игрок должен установить точку опоры в ближайшей точке линии зоны.
14.3. Временем выигрыша очка считается время первого контакта принимающего игрока с зоной.