Задайте значения характеристик
⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4 Распределите между вашими характеристиками следующие значения: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Вначале изучите основные и стартовые ходов вашего класса. Выберите те, что интересуют вас больше всего: что-то, что вы будете делать чаще всего, или то, что вам просто-напросто приглянулось. Присвойте характеристике, которую использует этот ход, значение 16. Снова изучите список и выберите ход, второй по значимости для вашего персонажа, возможно, что-то, что будет дополнять ваш первый выбор. Присвойте связанной с ним характеристике значение 15. Повторите эти шаги с остальными значениями характеристик: 13, 12, 9, 8. Альтернативный вариант: если все хотят привнести в процесс фактор случайности, вы можете задать характеристики броском. Бросьте 3к6, и присвойте результат — сумму выпавших чисел — любой характеристике. Повторите это для каждой характеристики. Если вы хотите задать характеристики совсем случайным образом, делайте броски на них, следуя строгой очерёдности (СИЛ, ЛОВ, ТЕЛ, ИНТ, МДР, ХАР). Если вы используете этот метод, то можете задать значения характеристик прежде, чем выберете класс.
Моим основным оружием станут заклинания, для чего нужен Интеллект — так что ему я присваиваю значение 16. Возможно, мне частенько придётся уклоняться от заклинаний, спасаясь от угрозы за счёт Ловкости, так что Ловкость у меня будет равной 15. Мудрость 13 позволит мне замечать важные детали (и сохранять здравомыслие, то есть опять спасаться от угрозы). Харизма пригодится, когда я буду вести дела с призванными существами — пусть оно будет 12. Жить всегда хорошо, так что присваиваю Телосложению значение 9, чтобы получить лишние ОЗ. Сила пусть будет равной 8.
Вычислите модификаторы Следующим вашим шагом должно стать вычисление модификаторов ваших характеристик. Именно о модификаторах идёт речь в описании ходов, когда там написано +ЛОВ или +ХАР. Если вы используете стандартный лист персонажа, там уже подписаны модификаторы каждой характеристики.
Вычислите максимальные ОЗ Ваши максимальные ОЗ равны базовым ОЗ вашего класса + значение Телосложения. Вы начинаете с максимальными ОЗ.
Базовые ОЗ — 4, плюс Телосложение, равное 9, и мои ОЗ становятся равны аж 13!
Выберите стартовые ходы Заглавную часть каждого листа персонажа занимает список стартовых ходов. Ходы некоторых классов — например, Воина — заставляют персонажа выбирать между чем-либо. Сделайте выбор сейчас. Магу необходимо выбрать, что за заклинания будут у него в книге заклинаний. И Жрец, и Маг должны выбрать, какие заклинания у них подготовлены к началу игры.
Заклинание Призыва — само собой разумеющийся выбор, так что я беру Общение с Духами. Магическая Стрела позволяет мне наносить больше урона, чем жалкие к4, которые положены магу по классу, — так что беру и её. И, наконец, беру последнее заклинание — Тревогу, поскольку у меня есть соображения насчёт парочки интересных способов её использовать.
Выберите мировоззрение Мировоззрение в двух словах описывает моральные устои вашего персонажа. Каждый класс ограничен в выборе несколькими вариантами. Ваш выбор определит, за какие действия ваш персонаж будет получать дополнительный опыт в ходе игры.
В описании нейтрального мировоззрения для магов сказано, что я получаю дополнительный опыт, когда открываю какую-нибудь магическую тайну. Поскольку Эйвон жить не может без открытия магических тайн, я начинаю нейтральным персонажем.
Выберите снаряжение Каждый класс выбирает снаряжение из стартового набора. Не забывайте про нагрузку — она определяет предельный вес, который вы можете переносить. Подсчитайте значение брони и запишите её на листе своего персонажа.
Я беспокоюсь за своё Здоровье, а потому предпочту доспехи книгам. Для ритуалов пригодится кинжал — я беру его вместо посоха. Разрываюсь между целительным зельем и противоядием, однако всё же выбираю целительное. И, наконец, беру несколько пайков.
Представьте своего персонажа Итак, теперь вы знаете своего персонажа — пришла пора представить его всем остальным. Подождите, пока все завершат подбирать имена. Затем начинайте представляться по очереди; когда придёт ваш черёд, опишите внешность своего героя, назовите класс и другие вещи, которые о вашем персонаже должны знать все. Вы можете раскрыть своё мировоззрение или сохранить его в тайне — как пожелаете. Также на этом этапе вам задаёт вопросы ведущий. Чаще всего они помогают установить связь между персонажами («Это значит, что ты уже встречал Грандлоха?») и «вписать» команду в приключение («Что вы думаете об этом?»). Ведущий должен выслушать описание и спросить обо всём, что вызывает вопросы. Непременно решите, откуда ваш герои, кто они, как они встретились и всё остальное, что покажется вам правомерным и интересным.
«Это Эйвон, могучий маг! Он — худой человек с блуждающим взглядом, растрёпанными волосами, в странном одеянии. Как я уже говорил вам, моё одеяние странное потому, что оно не принадлежит этому миру: Эйвон получил его во время ритуала призыва».
Выберите узы Когда все представились, выберите узы своего персонажа. Минимум одни, но лучше больше********. Заполните пустые строки именами персонажей (можно использовать одного и того же для разных уз). Обсудите свои узы, пусть ведущий задаст вопросы о них. Посвятите время этой дискуссии, чтобы все в итоге остались довольны своими узами. К тому же не обязательно сразу определяться со всеми узами, эти детали вполне могут выясниться в процессе игры. Когда все закончат, зачитайте свои узы группе. Если ход требует бросить+узы, посчитайте, сколько уз связывают вас и нужного персонажа, и прибавьте это число к броску.
Все представились, пора выбрать узы. Есть воин Пола по имени Грегор и Бринтон, жрец Шеннон. Мне нравятся узы о пророчестве, выберу для них Грегора. Получилось так: «Грегор сыграет важную роль в будущих событиях. Я это предвидел!» Плюс, наверное, маг, состоящий в контакте с Потусторонними Силами, и жрец имеют ряд разногласий, так что для персонажа Шеннон узы будут такие: «Бринтон питает страшные заблуждения об устройстве этого мира. Я просвещу её в меру своих сих». Последние узы оставлю пустыми, потом с ними разберусь. Когда все закончат, мы зачитаем свои узы вслух и обсудим, как они отразятся на динамике группы, почему мы вместе и куда движемся.
Соберитесь перед игрой Сделайте паузу: выпейте водички, разомнитесь, дайте ведущему время подумать о ваших персонажах и о том, что их ждёт. Когда все будут готовы, берите кубики, листы персонажей и готовьтесь покорять подземелья. Ведущий начнёт игру, как это описано в главе «Первая сессия». В этой главе описаны ходы, доступные персонажам любой расы и класса. Они делятся на две категории: основные и особые. Основными ходами герои зарабатывают свой хлеб. Эти ходы касаются боёв, напряжённых переговоров и исследования опасных мест. Особые ходы используются реже. Они связаны с такими вещами, как получение уровня, или долгое путешествие, или возвращение в город после приключения. Кроме того, несколько ходов герою добавляет его класс; о них мы расскажем в последующих главах. Описание каждого хода начинается с названия, потом приведены правила. Их могут дополнять рассуждения о том, как применять ход в игре, и примеры использования.
Глава 4 Основные ходы
Руби и кромсай Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.
Вы рубите и кромсаете, когда просто, без лишних хитростей нападаете на врага, а он защищается. Если противник не готов к атаке — не заметил вас, или обездвижен и беспомощен, — рубить и кромсать не надо. Вы просто наносите урон или убиваете его, по ситуации. Подло так.
Ответная атака — любой ход, который ведущий делает от лица противника. Гоблин может просто ударить в ответ, а может и воткнуть в бок отравленный дротик. Никто не обещал, что будет легко. Заметьте, что под «атакой» подразумевается действие, которое в принципе может нанести хоть какой-нибудь урон. Резать дракона с толстенной, пропитанной магией, металлической чешуёй простым мечом — это как рубить танк саблей: дракон даже щекотки не почувствует, а значит, рубить и кромсать у вас не выйдет. Конечно, важны детали: возможно, ситуация позволяет вам нанести удар в мягкое брюхо дракона (думаете, к нему так просто подобраться?), которое можно пробить мечом, и тогда вперёд, рубите и кромсайте вволю. Если действие, запустившее ход, поразит несколько противников, сделайте только один бросок, и все получат одинаковый урон (каждый, однако, вычитает свою броню). Некоторые атаки не просто наносят урон; дополнительные эффекты зависят от запустившего ход действия и обстоятельств или используемого оружия. Атака может сбить с ног, обездвижить или просто превратить в лепёшку.
Ведущий: Джарл, ты внезапно оказываешься по уши в неприятностях, точнее, по грудь в гоблинах. Они окружили тебя, обнажив клинки. Что ты делаешь? Джарл: Ну уж нет! Я врежу ближайшему гоблину своим молотом. Ведущий: Ладно. Это определённо битва, так что ты рубишь и кромсаешь его. Сделай бросок+СИЛ. Джарл: Всего 11. Здесь написано, что у меня есть выбор. Страх — для слабаков, выбираю дополнительный урон! Пусть гоблины бьют в ответ! Ведущий: Ты обрушиваешь молот на ближайшего гоблина и с удовлетворением слышишь хруст ломающихся костей. Но в ответ ты получаешь удар ножом на 4 урона. Что будешь делать дальше? Ведущий: Кадеус, тени позволяют тебе незаметно подобраться к ничего не подозревающим оркам-воинам. Кадеус: Я выпрыгиваю, обнажив меч, и мой клинок описывает широкую дугу! Вот так! Получайте! Ведущий: Ну, это было внезапно, защититься они не могли — ты наносишь одному размашистый удар мечом. Бросай урон. Кадеус: Наношу 6 урона. Ведущий: Туша орка падает на землю, вокруг неё растекается лужа крови! Второй орк на мгновение застывает... Затем, глядя на тебя, растягивает в ухмылке свою клыкастую пасть и выхватывает из-за пояса сигнальный рожок! Что будешь делать дальше? Ведущий: Бартлби, ты выбил оружие из рук Финбара Великолепного, искуснейшего дуэлянта в мире, и приставил меч к его горлу!
Бартлби: Ты никогда не предашь меня вновь, Финбар! Я протыкаю его насквозь. Ведущий: Ну, ты рубишь и кромсаешь, сделай бросок+СИЛ. Бартлби: Если настаиваешь... У меня 7. Ведущий: Итак, ты протыкаешь его насквозь, поскольку он не может даже защитить себя, и... нет, подожди. Он ведь не может отбиваться. Он беспомощен, руби и кромсай не подходит, ему и так конец. Финбар падает на землю, испуская предсмертный хрип, однако ты слышишь, как стража трубит тревогу. Что ты делаешь дальше?
Дать залп Когда, находясь на расстоянии, вы целитесь и стреляете в противника, бросьте+ЛОВ. ✴ На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон. ✴ На 7–9 нанесите урон и выберите один из вариантов: ● Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали. ● Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона. ● Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.
Достать арбалет, прицелиться из него и выстрелить — всё это входит в залп. Метнуть в цель нож — тоже залп. В дальнобойном оружии лучше всего то, что противнику сложно контратаковать. Зато героям нужно беспокоиться о боезапасе и удобной позиции. На 7–9 персонажу могут угрожать опасности самого разного толка. Возможно, вы наступили не туда или вам угрожает удар мечом, а может, просто выдали врагу место, где засели в засаде. Иными словами, над вами нависает угроза, и ведущий спрашивает: «Что делаешь дальше?» Как правило, вам придётся либо бросить всё и делать ноги, либо спасаться от угрозы. Если у вашего оружия нет боезапаса (например, особый ход позволяет вам метнуть ваш щит), значит, вы не можете уменьшить боезапас на 7–9. Выберите другой вариант.
Аранви: Итак, я застрял на полу ритуалария, а орк-чародей на пьедестале бормочет своё заклинание? Пока Фелиан отвлекает на себя всю мелочь, я прицеливаюсь и стреляю в заклинателя из лука. Ведущий: Отличный выбор. Значит, ты даёшь залп. Аранви: Проклятье, 8. Так, у меня мало стрел, а Здоровья ещё меньше. Думаю, мне лучше удовольствоваться малым. Я делаю бросок урона, затем вычитаю к6, верно? Получаю 3. Этого достаточно, чтобы хотя бы отвлечь его?
Ведущий: Конечно! Стрела втыкается в ногу чародея и он рычит от боли, прерывая ритуал. Увы, похоже, это была плохая идея: из ямы под возвышением доносится жуткий рокочущий звук, пол трясётся, а с потолка сыплется каменная крошка. Что будете делать? Галек: Кобольды и огр? Во имя небес, что тут творится? Ладно, если они пришли за мной, то я их горячо приветствую... Своими стрелами. Стреляю в эту банду. Получил 8. Ведущий: Что выбираешь? Угрозу? Боезапас? Галек: Выбираю угрозу. Ведущий: Итак, кобольды всей толпой кидаются к тебе, и ты попал в одного — он падает со стрелой в груди, однако остальных это не останавливает. Ты вдруг понимаешь, что упустил из виду огра. Он бьёт тебя дубиной и наносит 12 урона! Галек: Сразу 12 урона? Ничего себе «угроза»! Ведущий: Ты прав, это уже не угроза. Итак, тебя ещё не превратили в лепёшку — однако огр заходит тебе за спину и его дубина вот-вот обрушится на твою голову! Что будешь делать?
Спастись от угрозы Когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в бедственном положении, скажите, как именно вы решаете возникшую проблему. Если вы решаете её посредством... ●...грубой силы — бросьте+СИЛ. ●...проворства и скорости — бросьте+ЛОВ. ●...выносливости — бросьте+ТЕЛ. ●...сообразительности — бросьте+ИНТ. ●...силы духа — бросьте+МДР. ●...шарма и изящных слов, бросьте+ХАР. ✴ На 10+ вам удаётся осуществить задуманное и избежать опасности. ✴ На 7–9 вы спотыкаетесь, медлите или отступаете: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.
Вы спасаетесь от угрозы, когда действуете, невзирая на очевидную опасность. Подобное определение может показаться весьма расплывчатым. Так оно и есть. Когда понятно, что бросок необходим, но ни один другой ход не подходит — спасайтесь от угрозы. Если вы сталкиваетесь с опасностью, которую ход изначально не предполагал, то тоже должны спасаться от угрозы. Например, если вас во время боя с монстром обстреливают шипами скрытые в стенах ловушки — это угроза, от которой надо спасаться. Однако сам монстр не считается угрозой, поскольку обмен ударами в ближнем бою вписывается в ход руби и кромсай; угроза возникнет, лишь когда героя ожидает что-то помимо обычной атаки. Угрозой в данном случае будет то, что требует от героя стойкости, концентрации или самообладания. Обычно этот ход делается по требованию ведущего. Он (или она) сообщит вам, что за опасность угрожает герою. То есть скажет что-то вроде: «Сначала вам нужно спастись от угрозы. Угроза — пол у вас под ногами; вы бежите, а он обледеневший, да ещё и неровный. Но если вы замедлите бег, то некромант вас догонит, прежде чем вы успеете проскочить в дверь». Модификатор характеристики зависит от того, что вы делаете и от чего спасаетесь. Вы не сможете с помощью Харизмы спастись от угрозы, которую таит неровный обледеневший пол: очаровательной улыбкой его не растрогаешь. С другой стороны, преодолеть скользкое пространство большим прыжком требует приложения Силы, ловко балансировать — приложения Ловкости и так далее. Ведущий: Эмори, взбираясь на утёс, ты замечаешь члена культа, который творит замораживающие заклинание. Склон заледенел! Если ты хочешь продолжать карабкаться, тебе нужно спастись от угрозы, или упадёшь вниз. Эмори: Нет, я крепкий парень. Я сжимаю зубы, вонзаю ногти в стену и взбираюсь по чуть-чуть за раз.... Использую ТЕЛ, верно? У меня 8, так что... Ведущий: Ну что,крепкий парень — похоже, тебе придется воткнуть кинжал в расщелину, чтобы выбраться наверх. Кинжал останется торчать там, куда ты его воткнул; нет времени его вытаскивать, когда под боком злой колдун. Эмори: Я всегда смогу купить новый, как вернусь домой. Сейчас заберусь и покончу с культистом. Ведущий: Атач заносит над твоей головой свою огромную третью руку, его узловатые пальцы сжимают отломанную ветку. Что делаешь, Валерия? Валерия: Так он хочет драки, да? Отлично. Я рублю и кромсаю, бью мечом в колено. Ведущий: Не так быстро. Преимущество уже не на твоей стороне. Или спасаешься от угрозы, или знакомишься с дубиной очень близко. Валерия: Пфф, ему не сравниться с Валерией Рыжей! Я порхаю в сторону, как бабочка, и только тогда рублю. Ведущий: Будет очень мило с твой стороны сделать бросок+ЛОВ. Октавия: Меня достал этот огр, я бросаю щит, хватаю молот двумя руками и бью. Это руби и кромсай, верно? Ведущий: Ты бросила свой щит? Плохая идея — теперь тебе нужно спасаться от угрозы, людоед собирается тебя ударить. Октавия: Ты уверен? Разве это не входит в ход руби и кромсай? Обмен ударами и всё такое? Ведущий: А, да, конечно. Руби. А мне нужно ещё кофе...
Встать на защиту Когда вы защищаете от нападения кого-то или что-то, бросьте+ТЕЛ. ✴ На 10+ вы получаете запас 3. ✴ На 7–9 — запас 1. Когда атакуют то, что вы защищаете, вы можете потратить запас в соотношении один к одному на действия из следующего списка: ● Заслонить объект и принять атаку на себя. ● Ополовинить урон. ● Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него. ● Нанести атакующему урон, равный вашему уровню. Встать на защиту чего-то значит встать рядом и полностью сосредоточиться на том, чтобы отражать направленные в него удары или держать на расстоянии противников. Если вы отходите от объекта защиты или прекращаете концентрироваться на отражении атак, вы полностью теряете запас. Вы можете тратить запас, только когда атакуют вас или то, что вы защищаете. Какое действие вы можете выбрать, зависит от обстоятельств. Например, вы не можете причинить урон тому, кого не можете достать своим оружием.
Атакой считается любое опасное действие, которому вы в силах помешать. Чаще всего это удары меча и выстрелы, но также и заклинания, и захваты, и стадо лошадей, несущееся прямо на вас. Если атака не наносит урона, то уменьшение урона вдвое означает, что нападавший добился своего лишь частично. Что именно у него не вышло, зависит от обстоятельств; обсудите это с ведущим. Например, вы встали на защиту Самоцветного Ока Оро-Утха, в то время как орк пытается стянуть его с пьедестала. Половинный эффект будет таков: камень летит на пол, однако орк им пока не завладел. Или противник всё же схватил самоцвет, но и вы тоже — и теперь выдираете его друг у друга из рук, царапаясь и кусаясь. Если вы с ведущим не договорились насчёт половинного эффекта, этот вариант действий выбирать нельзя. Встать на защиту самого себя тоже можно. Это означает, что вы не совершаете атак, полностью сосредотачиваясь на собственной защите. Ведущий: Эйвон, пока ты плетёшь заклинание, которое отправит призрак некроманта назад за врата, на тебя набрасываются зомби. Люкс: Не бойся, хлипкий Эйвон, я тебя спасу. Пока Эйвон творит заклинание, я обещаю, что защищу его. Я ударяю молотом по щиту и кричу: «Вы остановите его только через мой труп!» Я встаю на защиту Эйвона. Ведущий: Не забыв посмаковать этот момент, ага. Брось+ТЕЛ. Люкс: У меня 11, запас 3, верно? Эйвон: Они тебе пригодятся, Люкс. У меня 8 на броске заклинания, и я выбираю подвергнуть себя опасности. Ведущий: Да, конечно. Зомби, привлечённые запахом магии, ковыляют к тебе... Вдруг ты понимаешь, что они везде, что они окружили тебя! Что предпринимаешь? Эйвон: Визжу, как девчонка? Люкс: Я на подхвате. Я трачу один запас на то, чтобы принять атаку на себя: я отталкиваю Эйвона в сторону и обрушиваю на нежить волну гнева своей богини. Это должно здорово разозлить их. На всякий случай ещё ударю молотом, нанося урон. Использую оставшийся запас: снижаю урон вдвое. Моя богиня защитит нас! Ведущий: Что ж, Адриан, ты защищал Даргу, пока та исцеляла Виллема, но ему уже лучше. Что ты делаешь? Дарга: Я кидаюсь вперёд, чтобы заставить троглодитов отступить! Адриан: Я хочу врезать этому крокодилу. Ведущий: Ладно, Дарга — троглодиты идут на тебя, машут дубинами. Адриан: Нет, у меня ещё остался запас, я хочу принять удар на себя. Ведущий: Вы слишком далеко друг от друга. Как ты собираешься вставать на защиту Дарги, если находишься в двадцати шагах от неё? Ты потерял свой запас, когда кинулся на крокодила, дружище. Адриан: Да, думаю, я больше не стою на защите. Забудь, Дарга, теперь тебе придётся справляться самой!
Покопаться в памяти Когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией. ✴ На 7–9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема. Ведущий может спросить: «Откуда вы это знаете?» Отвечайте честно.
Вы копаетесь в памяти каждый раз, когда хотите вспомнить сведения о чём-либо. Вы некоторое время думаете об Оркских Племенах или Башне Ул’Даммара, а потом озвучиваете, что вспомнили. Функционально это как покопаться в библиотеке, путеводителе или бестиарии: в итоге у вас появляется несколько фактов о предмете размышлений. На 10+ ведущий скажет вам, как можно использовать эти знания прямо сейчас, на 7–9 — только озвучит факты. При провале ход ведущего часто связан с вашей невнимательностью во время размышлений. Возможно, вы не заметили гоблина, который подкрадывается к вам со спины, или натянутую поперёк прохода верёвку. Плюс это хороший момент, чтобы вскрыть неудобную герою информацию. Для ясности: ответ ведущего всегда чистая правда, даже когда он импровизирует. Ведущий всегда старайтесь быть честным.
Фенферил: Этот пол был иллюзией? Будь прокляты эти гномы. Пусть моё проклятье настигнет их даже на том свете. Куда там гномы после смерти не попадают?! Ведущий: Хе. В общем, ты в тёмной яме, а перед тобой — силуэт гуманоида, сотканный из теней, зыбкий и безглазый. Он бормочет что-то и приближается. Фенферил: Мм, бормочущая фигура? Что это за штука? Она на меня нападет? Может, я в школе о них читал? Ведущий: Возможно. Покопайся в памяти! Фенферил: Давай же, мозг, срази меня эрудицией. Мой результат — 8. Ведущий: Ну, было что-то такое в школе, да. Название вылетело из головы, однако рисунок ты помнишь. Существо охраняло проход к чему-то. Ты знаешь, что есть какая-то хитрость, которая поможет тебе пройти, однако ты её не помнишь... А почему? Фенферил: Должно быть, в тот день меня мучило похмелье. Я был ужасным учеником. Хитрость, говоришь? Хмм...
Витус: Я получил 10, покопавшись в памяти насчет этого позолоченного черепа. Ведущий: Он явно отлит в живом городе Дите. Витус:...И? Я получил 10! Ведущий: Да, конечно. Ты также узнаёшь резьбу. Это символы ифритов, знаки магии огня, но необычные — что-то, связанное с магией превращения. Если ты направишь заклинание в череп, оно станет огненным. Витус: Ура! Огненные стрелы!
Изучить обстановку Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте+МДР. ✴ На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка. ✴ На 7–9 задайте один вопрос. Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения. ● Что здесь недавно произошло? ● Что вот-вот случится? ● Чего мне стоит опасаться? ● Что здесь есть полезного или ценного для меня? ● Кто здесь на самом деле главный? ● Что здесь не то, чем кажется?
Изучать обстановку нужно тщательно. Обычно это значит, что вы должны взаимодействовать с ней или наблюдать, как это делает кто-то другой. Вы не можете просто выглянуть за дверь и изучить обстановку в комнате. Вы не просто бегло осматриваетесь — нужно заглянуть за вещи и под них, простучать стены, проверить каждый след в пыли на книжных полках и всё такое. Изучить обстановку — значит не просто подметить пару деталей, но и составить общую картину. Ведущий всегда правдиво описывает, что происходит с персонажами: во время драки он скажет, что в другом конце зала стоит кобольд-маг. Изучив обстановку, можно понять почему: движения кобольда выдают, что он черпает энергию из комнаты у него за спиной и ближе подойти не может. Как и в случае с ходом покопаться в памяти, ответы ведущего будут правдивыми. Даже если ведущий будет выдумывать их на ходу. Если ответ дан, то он — истина в последней инстанции. Изучать обстановку полезно, чтобы увидеть, что скрывает иллюзия — магическая или любая другая. Герои могут задавать вопросы только из списка, если у них нет хода, в котором сказано обратное. Если игроки задают другой вопрос, ведущий может потребовать от них правильный вопрос или ответить на близкий по значению из списка. Иногда честный ответ будет «ничего» или «никто», это не страшно. Если рядом нет ничего полезного или ценного, ведущий так и ответит.
Омар: Подозрительная комната, дай-ка я здесь пошарюсь? Я достаю свои инструменты и начинаю работать. Я дёргаю подсвечники и простукиваю стены молотком. В общем, ты понял. Ведущий: Изучаешь обстановку? Омар: Точно. Изучаю обстановку до мелочей. У меня 12. Я хочу знать: что в этом месте не то, чем кажется? Ведущий: Ну-у, ясно видно углубление в северной стене комнаты. Камни в этом месте поновее и раствор между ними свежий. Возможно, за ними ниша или проход. Омар: Задам ещё один вопрос: «Кто заделал проход.» Ведущий: Вопроса нет в списке. Будем считать, ты спросил: «Что здесь произошло недавно?» Кладка неровная и кирпичи местами выпирают. Сама работа ужасно грубая — похоже, гоблинская. Кстати, такая форма у кладки может быть, только если кто-то давил на неё изнутри. Омар: Так что либо гоблины строили её с той стороны, либо что-то пыталось оттуда выбраться. Ведущий: Бинго.
Договориться Когда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и манипулировать им, бросьте+ХАР. Повлиять можно, предложив ему что-то, что ему необходимо или чего он желает. ✴ Если вы получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим обещанием, сам помогает вам. ✴ На 7–9 персонажу необходимо немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание будет исполнено.
Этот ход включает в том числе старые добрые дипломатию и запугивание. Когда вы пытаетесь заставить кого-то действовать, используя обещания или угрозы, вы договариваетесь. Можете убеждать по-хорошему или по-плохому: тон не имеет значения для этого хода. Обычная вежливая просьба не считается попыткой договориться. Это просто разговор. Вы говорите: «Могу я взять этот волшебный меч?», а Сир Терлик отвечает: «Нет, чёрт побери, ведь он выкован моим отцом и зачарован моей матерью», и на этом всё. Для того чтобы договориться, нужно обладать рычагом воздействия на него, причём достаточно весомым, чтобы побудить вашего собеседника действовать в ваших интересах. То, что он хочет заполучить или, наоборот, избежать всеми силами. Например, мешок золота. Или удар кулаком в лицо. Смотря с кем и в каких обстоятельствах вы можете договориться. Угрожать смертью одинокому гоблину — это рычаг, но если у него за спиной целая толпа товарищей, он может решить испытать удачу в драке. При 7+ вас попросят о чём-то, связанном с рычагом. Если вы точите нож на глазах оппонента, в красках описывая, как вы вскроете ему глотку, он может взять с вас священный обет отпустить его без вреда. Если рычаг — ваше положение при дворе, вас могут попросить об услуге. О чём бы вы не просили, при 10+ вам достаточно внятно и ясно озвучить обещание. На 7–9 этого недостаточно: надо немедленно дать какие-то гарантии, до того как они сделают то, что вы хотите. Например, если вы пообещали охранять группу крестьян от волков за ответную услугу, они не успокоятся, пока вы не принесёте им свежую шкуру волка как доказательство своей дееспособности. Будете ли вы действительно выполнять своё обещание, уже неважно, дело ваше, хоть обман и чреват последствиями в будущем. Клятвопреступников не любят и вряд ли потом будут иметь с ними дело. В некоторых случаях вы можете сразу обещать что-нибудь, например: «БегиЮ и я оставлю тебе жизнь». Устроит ли обещание цель или она хочет что-то другое, зависит от цели. Она может сказать: «Да, я уйду, если оставишь меня в живых» (на 7–9 попросят какие-то гарантии) или «Обещай, что не будешь преследовать меня».
Лиена: Лорд Гьюн, замолвите за меня словечко, иначе королева никогда не даст мне аудиенцию. Ведущий: Он колеблется. Если ты опозоришься, это запятнает его репутацию. «И почему я должен помогать вам, Лиена?» Лиена: О, разговаривая с ним, я рассеянно поигрываю кольцом-печаткой, которое нашла на теле убитого нами ассасина. Нанятого им для устранения принца. Делаю это так, чтобы он заметил. Ведущий: Ох, ладно. Договаривайся, бросай кубики. Лиена: Получила 8. Ведущий: «Хватит ходить вокруг да около! — Он смотрит на тебя с холодной злобой. — Мы оба знаем, что вы убили человека, которого я нанял. Отдайте мне кольцо, обещайте молчать, и я выполню вашу просьбу». Лиена: Я бросаю ему кольцо. Мы всегда сможем найти другой компромат на этого подонка.
Пендрелл: Одноглазый играет в карты здесь, верно? Ладно, я иду к охраннику. «Эй, ребята, может, типа, откроете дверь и впустите меня?», весь такой учтивый и крутой, они просто обязаны согласиться. Когда договариваешься, нужно приложить ХАР, верно? Ведущий: Не так быстро, пройдоха. Пока ты просто сказал, чего ты хочешь. Один из них— здоровый такой, и пахнет от него мерзко — загораживает тебе проход и говорит скучающим голосом: «Извините, сэр, только по приглашениям». Похоже, он ненавидит свою работу так, что предпочёл бы каторгу. Если хочешь договариваться, тебе нужен рычаг воздействия. Возможно, взятка?
Помочь или помешать Когда вы помогаете или мешаете кому-то, с кем у вас узы, бросьте+число уз, связывающих вас. ✴ На 10+ они получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор. ✴ На 7–9 всё то же самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор или расплачиваетесь как-то ещё.
Каждый раз, когда, по вашему мнению, два игрока должны делать броски друг против друга, один из них — тот, кто мешает — «атакует», другой — «защищается». Отнюдь не обязательно речь идёт о членовредительстве. Это может оказаться чем угодно: один спорит, другой пытается уговорить его, или кто-то просто на редкость скользкий тип, которого трудно уличить в чём-либо. Всегда спрашивайте того, кто помогает или мешает, как именно они это делают. Триггер хода существует только пока они могут это объяснить. Иногда вам, как ведущему, необходимо специально спросить, мешает один герой другому или нет. Ваши игроки не всегда замечают, когда мешают друг другу. Помощь — более очевидная вещь. Если игрок может убедительно объяснить, как он помогает в совершении хода, позвольте ему сделать бросок помощи. Не важно, сколько народу помогает или мешает в том или ином броске, цель получает бонус +1 или штраф -2, не больше и не меньше. Даже если целая партия героев помогает одному атаковать огра, тот, кто совершает атаку, получает только +1.
Ведущий: Итак, Озрук, ты, израненный, один на один со стаей разъярённых адских гончих. За тобой в ужасе рыдает Принц Лешьи. Озрук: Я не отступаю и поднимаю свой щит. Несмотря на то, что я обречён, я исполню свой долг и встану на защиту юного наследника. Аронви: Я выхожу из теней и обнажаю меч! «Не хорони себя прежде времени, гном!». Я встаю рядом с ним. Я хочу помочь ему в защите. «Хоть нам не довелось нормально узнать друг друга, я видел тебя в бою, Озрук. Если нам суждено умереть сегодня, умрём как братья!» Пусть между нами нет уз, я хочу помочь ему защищаться. Ведущий: Трогательно. Итак, бросок без бонусов, и, если он будет удачным, Озрук получает +1 на попытку встать на защиту. Вперёд!
Особые ходы
Особые ходы используются реже, в специфических ситуациях. Однако они всё равно касаются обычной деятельности героев в Dungeon World — описывают то, чем герои занимаются в промежутках между зачисткой подземелий и эпическими приключениями.
Последний вздох
Пара слов насчёт таких вещиц, которые столь чёрные, как эта; могут ли они стать ещё чернее? И ответ «нет». Не могут. — Нигель Тафнел. «(Это) Spinal Tap»
Когда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что лежит за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий должен это описать). Потом вы должны сделать бросок (просто бросок, безо всяких бонусов, Смерти нет дела до того, насколько вы круты). ✴ На 10+ вы сможете обмануть смерть — вы чувствуете себя неважно, но вы всё ещё живы. ✴ На 7–9 вам придется пойти на сделку со Смертью. Примите её предложение, и ваше состояние стабилизируется, откажетесь — шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей судьбе. Если бросок провалился, ваша судьба предрешена. На вас лежит Метка Смерти, и вы скоро пересечёте черту. Ведущий скажет вам, когда это случится.
Последний вздох — это то мгновение, когда вы находитесь между жизнью и смертью. Время останавливается, когда Смерть появляется, чтобы забрать живого в своё королевство. Даже те, кто не проходит сквозь Чёрные Врата, на какое-то мгновение видят, что лежит на той стороне и что ждёт их — бывшие друзья и враги, награда или кара за совершённые при жизни поступки, или перед их взором предстают другие, более странные картины. Эти мгновения навсегда изменят что-то в каждом — даже если герою удалось ускользнуть. У последнего вздоха есть три возможных итога. На 10+ Герой ловко обманывает Смерть. Он сбегает, прихватив с собой нечто, что по праву уже не принадлежит ему. У Смерти нет силы остановить его, однако она запоминает героя. На 7–9 ведущий должен поставить героя перед выбором, который чреват последствиями. Подумайте о том, как поведёт себя персонаж, о том, что вы узнали о нём по ходу игры. Всё это известно и Смерти, и она предлагает сделку, основываясь на этих знаниях. Запомните — это сделка. Предложите что-то, что будет трудно отыграть и что сделает игру веселее. При провале смерти не избежать. Наиболее очевидный вариант действий в таком случае — сказать: «Ты перешагиваешь границу, и Смерть забирает тебя в свои унылые владения» и продолжить игру. Однако иногда Смерть движется медленно. Вы можете сказать: «тебе осталось жить неделю» или «ты чувствуешь холодное прикосновение Смерти...» и пока остановиться на этом. Если игрок принимает подобное положение вещей и смиряется со своей участью, то всё в порядке. Пусть создаст нового персонажа, как обычно. Ключевой момент, о котором нельзя забывать — увенчалась встреча со смертью успе
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|