Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Блок-схема отдельного модуля




О т ч е т

о прохождении Учебно-исследовательской практики

бакалавра 401В группы II курса ФМФ ТГПУ

Осипова Вадима Николаевича

направление «физико-математическое образование»

профессионально образовательный профиль «____ Информатика ________»

продолжительность практики с 06.02.2012 г. по 11.06.2012 г.

место проведения практики каф. информатики ТГПУ

 

 

Групповой руководитель практики:

____________ (оценка)

____________________ 2012_ г.

_______________________ (подпись)

доцент, к.ф.-м.н., доцент

(должность, степень, звание)

_ Артищева Людмила М ихайловна

(ФИО)

 

Факультетский руководитель практики:

_______________________ (оценка)

____________________20___ г.

_______________________ (подпись)

к.п. наук, доцент общей физики

(должность, степень, звание)

Новикова Олеся Леонидовна

(ФИО)

 

Томск 2012

 

Содержание отчета

Отчет по учебно-исследовательской практике

Рефлексия

Характеристика

Мониторинг

Учетная карта по учебно-исследовательской работе

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ПРАКТИКИ

Введение

1. Создания обучающей программы

1.1. Сценарий обучающей программы

1.2. Блок-схема алгоритма программы

1.3. Среда программирования Turbo Pascal

1.4. Программа

1.5. Руководство пользователя

 

Литература

Приложение 1

 

Введение

 

Задача:

 

Создать обучающую программу для пропедевтики понятий «истина», «ложь» и для подготовки к восприятию понятия «алгоритма».

Актуальность.

Понятие «истина», «ложь» используется как в математике, так и в информатике и относится к разделу « Введение в логику ». Понятие «алгоритм» относится к разделу «Введение в информатику».Пропедевтика понятия «истина», «ложь» и «алгоритм» развивает логическое мышления. Использование обучающей программы способствует формированию у учащихся следующих общих учебных умений: внимания, памяти, навыков самообучения, а также навыков работы с информацией средствами новых информационных технологий, т.е. способствует формированию информационной культуры.

Источник учебного материала для обучающей программы

«Информатика в играх и задачах», 1 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., изд. «БАЛАСС», 2002 г.

Технологии обучения

В обучающей программе используются игровые технологии обучения. Задания и учебный материал представлены в виде игр, задач-шуток,: со словами, все наоборот и т.п. Это способствует активизации познавательной активности у обучающихся.

Информационная и коммуникационная технология

Для создания обучающей программы используется среда программирования Turbo Pascal. Ее функциональные и графические возможности позволяют создать удобный интерфейс и включить анимационные эффекты, что повышает интерес к обучению.

Создания обучающей программы

Последовательность этапов для создания обучающей программы:

Сценарий – Блок схема алгоритма программы – Написание программы - Компьютерный эксперимента – Руководство по использованию программы

Сценарий обучающей программы

Программа начинается с мультимедийной заставки, чтобы привлечь внимание учащихся. Далее последовательно в порядке возрастания сложности идут игры и задачи-шутки. Программа реагирует на неправильные ответы и позволяет их исправить. В конце программы выдается анализ обучения.

1.Подготовка к введению понятия «истина», «ложь».
Игра «Бывает, не бывает»
Машина выдает фразы. Если то о чем идет речь бывает, дети отвечают «да», если нет, то отвечают «нет».

1. Медведь бродит по лесу?

2. Лодка по небу плывет?

3. Собака по улице гуляет?

4. Собака на дереве сидит?

5. Мальчик рисует машину?

6. Машина рисует мальчика?

7. и т.п.

2. Подготовка к восприятию понятия «алгоритм»
Игра «Кем (чем) будет …?
- Чем был желудь? (Дубом.)
-Еще чем? (Едой для кабана или поделкой – игрушкой для детей.)
Предметы предлагаемые для вопросов: желудь, дерево, мука, икринка, семечко, кирпич, цыпленок, ткань, железо, яйцо и др.
Важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например икринка может стать головастиком или рыбой; яйцо может стать цыпленком, птенцом, змеей, черепахой и даже яичницей.
Игра «Кем (чем) был …?»
Эта игра заключается в том, чтобы ответить на вопрос, кем (чем) был раньше цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей), хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), дом (кирпичом или бревном).
Можно усложнить игру, продолжив цепочку превращений. Например: желудь – дуб – доска – дом – дрова – огонь и т.п.

 

Блок схема программы.

 
 

 

 


Блок-схема отдельного модуля

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...