Блок-схема отдельного модуля
Стр 1 из 2Следующая ⇒ О т ч е т о прохождении Учебно-исследовательской практики бакалавра 401В группы II курса ФМФ ТГПУ Осипова Вадима Николаевича направление «физико-математическое образование» профессионально образовательный профиль «____ Информатика ________» продолжительность практики с 06.02.2012 г. по 11.06.2012 г. место проведения практики каф. информатики ТГПУ
Групповой руководитель практики: ____________ (оценка) ____________________ 2012_ г. _______________________ (подпись) доцент, к.ф.-м.н., доцент (должность, степень, звание) _ Артищева Людмила М ихайловна (ФИО)
Факультетский руководитель практики: _______________________ (оценка) ____________________20___ г. _______________________ (подпись) к.п. наук, доцент общей физики (должность, степень, звание) Новикова Олеся Леонидовна (ФИО)
Томск 2012
Содержание отчета Отчет по учебно-исследовательской практике Рефлексия Характеристика Мониторинг Учетная карта по учебно-исследовательской работе СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ПРАКТИКИ Введение 1. Создания обучающей программы 1.1. Сценарий обучающей программы 1.2. Блок-схема алгоритма программы 1.3. Среда программирования Turbo Pascal 1.4. Программа 1.5. Руководство пользователя
Литература Приложение 1
Введение
Задача:
Создать обучающую программу для пропедевтики понятий «истина», «ложь» и для подготовки к восприятию понятия «алгоритма». Актуальность. Понятие «истина», «ложь» используется как в математике, так и в информатике и относится к разделу « Введение в логику ». Понятие «алгоритм» относится к разделу «Введение в информатику».Пропедевтика понятия «истина», «ложь» и «алгоритм» развивает логическое мышления. Использование обучающей программы способствует формированию у учащихся следующих общих учебных умений: внимания, памяти, навыков самообучения, а также навыков работы с информацией средствами новых информационных технологий, т.е. способствует формированию информационной культуры.
Источник учебного материала для обучающей программы «Информатика в играх и задачах», 1 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., изд. «БАЛАСС», 2002 г. Технологии обучения В обучающей программе используются игровые технологии обучения. Задания и учебный материал представлены в виде игр, задач-шуток,: со словами, все наоборот и т.п. Это способствует активизации познавательной активности у обучающихся. Информационная и коммуникационная технология Для создания обучающей программы используется среда программирования Turbo Pascal. Ее функциональные и графические возможности позволяют создать удобный интерфейс и включить анимационные эффекты, что повышает интерес к обучению. Создания обучающей программы Последовательность этапов для создания обучающей программы: Сценарий – Блок схема алгоритма программы – Написание программы - Компьютерный эксперимента – Руководство по использованию программы Сценарий обучающей программы Программа начинается с мультимедийной заставки, чтобы привлечь внимание учащихся. Далее последовательно в порядке возрастания сложности идут игры и задачи-шутки. Программа реагирует на неправильные ответы и позволяет их исправить. В конце программы выдается анализ обучения. 1.Подготовка к введению понятия «истина», «ложь». 1. Медведь бродит по лесу? 2. Лодка по небу плывет? 3. Собака по улице гуляет? 4. Собака на дереве сидит? 5. Мальчик рисует машину? 6. Машина рисует мальчика?
7. и т.п. 2. Подготовка к восприятию понятия «алгоритм»
Блок схема программы.
Блок-схема отдельного модуля
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|