Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Сохранение проекта Delphi.

Проект – это набор файлов, используя которые Delphi создает исполняемый файл программы (ехе -файл).

В простейшем случае проект состоит из файла описания проекта (dpr -файл), файла главного модуля (pas -файл), файла ресурсов (res -файл), файла описания формы (dfm -файл) и некоторых других файлов. Чтобы сохранить весь проект, нужно из меню File выбрать команду Save All или соответствующую кнопку на панели инструментов . После нажатия появятся сначала окно для сохранения имени модуля (Unit1 по умолчанию), затем окно для сохранения имени проекта (Project1 по умолчанию).
  Чтобы не возникали всевозможные ошибки в именах необходимо использовать английские буквы. Имена файлов модуля (pas -файл) и проекта (dpr -файл) должны быть различными. Имя исполняемого файла совпадает с именем проекта. Поэтому файлу проекта следует присвоить такое имя, которое, должен иметь исполняемый файл программы, а файлу модуля – какое-либо другое имя, например, полученное путем добавления к имени файла проекта порядкового модуля.  

 

Пример. Создать приложение, в ко­тором при щелчке пользователя по кнопке появится надпись «Это мое первое приложение!».

Выполните последовательно следующие действия:

1. Запустите программу Delphi, с помощью меню Windows Пуск | Программы. Откройте новое приложение, для этого необходимо выполнить команду File | New. При вопросе Delphi, сохранить ли изменения в проекте, ответить «No».

2. На пустую форму, которая открылась, перенесите кнопку типа TButton со страницы Standard палитры компонентов. Для этого выделите пиктограмму кнопки и затем щелкните курсором мыши в нужном месте формы. На форме появится кнопка , которой Delphi присвоит имя по умолчанию — Button1.

3. Аналогичным образом перенесите на форму с той же страницы Standard палит­ры компонентов метку Label - . Delphi присвоит ей имя Label 1 - . В этой метке в процессе выполнения приложения будет появляться текст при нажатии поль­зователем кнопки .

4. Разместите компоненты на форме примерно так, как показано на рисунке 10. Можно уменьшить окно формы.

5. Выделите на форме компонент Button1 —один раз щелкните мышью. Перейдите в Инспектор Объектов и измените ее свойство Caption (надпись), которое по умолчанию равно Button1 на «Пуск».

 

 

6. Укажите метке Label1, что надписи на ней надо делать жирным шрифтом. Для этого выделите метку, в окне Инспектора Объектов раскройте двойным щелчком свойство Font (шрифт), затем так же двойным щелчком раскройте подсвойство Style (стиль) и установитев true свойство fsBold (жирный).

7. Сотрите текст в свойстве Caption метки Label1, чтобы он не высвечивался, пока пользователь не нажмет кнопку приложения.

 

Теперь вам осталось только написать оператор, который заносил бы в свойство Caption метки Label1 нужный текст в нужный момент. Этот момент определя­ется щелчком пользователя на кнопке. При щелчке в кнопке генерируется собы­тие OnClick. Следовательно, обработчик этого события вы и должны написать. 8. Выделите кнопку Button1 на форме, перейдите в Инспектор Объектов, от­кройте в нем страницу событий (Events), найдите событие кнопки OnClick и сделайте двойной щелчок в окне справа от имени этого собы­тия. Это стандартный способ задания обработчика любых событий. Но перей­ти в обработчик события OnClick (только этого события) можно и иначе: до­статочно сделать двойной щелчок на компоненте Button1 на форме. В обоих случаях вы окажетесь в окне Редактора Кода – Unit1.pas, в котором будет текст (см. рис. 12).  

 

 
 

 


Заголовок этой процедуры складывается из имени класса вашей формы (TFormI), имени компонента (Button1) и имени события без префикса On (Click).

9. Напишите в обработчике оператор задания надписи метки Label1. Полностью обработчик события имеет вид:

Символы «:=» обозна­чают в языке Object Pascal операцию присваивания, в которой тому, что написано перед этими символами, присваивается значение того, что написано после симво­лов присваивания. Надпись Labеl1.Caption означает, что присва­ивается значение свойству Caption компонента Label1. Все указания свойств и ме­тодов производятся аналогичным образом: пишется имя ком­понента, затем ставится точка, а затем без пробела пишется имя свойства или ме­тода. В данном случае свойству Caption присваивается строка текста «Это мое первое приложение!».

Знаток Кода или подсказку, содержащую список всех свойств и методов объекта, можно вызвать при нажатии Ctrl+пробел или после написания Label1. ненадолго задуматься или начать писать нужное свойство. Можно выбрать из списка нужное ключевое слово, нажать клавишу Enter и выбранное слово (свой­ство, метод) окажется вписанным в текст.

 

Вывод:

В работе были использованы следующие объекты, их свойства, события:


Объекты:

TForm – Окно формы

TLabel – Текст, метка

TButton – Кнопка

Свойства:

Caption – Заголовок окна или надпись на кнопке или метке

Font – Шрифт объекта

Color – Цвет объекта

Name – Имя объекта

События:

OnClick – Событие возникает при нажатии кнопки TВutton или при щелчке мышью на объекте (например, форме).


Структура проекта Delphi.

 

1 Основные файлы проекта.

Проект Delphi состоит из форм, модулей, установок параметров объекта, ресурсов и т.д. Вся эта информация размещается в файлах. Многие из этих файлов автоматически создаются Delphi. Приведем характеристику основных файлов, используемых при создании выполняемого файла приложения.

 

2 Структура головного файла программы.

Головной файл имеет следующую структуру:

Program <имя>;

<объявления подключаемых модулей, а также объявления локальных для головного файла типов, классов >

Begin

<Операторы тела программы>

End.

В Delphi головной файл обычно не содержит ничего, кроме операторов инициализации приложения, создания форм и запуска приложения. Типичный головной файл Delphi имеет вид:

Program Project1;

Uses

Forms,

Unit1 in ‘Unit1.pas’,

Unit2 in ‘Unit2.pas’;

{$R *.RES}

Begin

Application.Initialize;

Application.CreateForm(Tform1,Form1);

Application.CreateForm(Tform2,Form2);

Application.Run;

End.

Главный модуль приложения полностью формируется Дельфи. Главный модуль представляет собой файл с расширением dpr. Для того чтобы увидеть текст главного приложения, нужно из меню Project выбрать команду View Source. Начинается главный модуль словом Program, за которым следует имя программы, совпадающее с именем проекта. Имя проекта задается в момент сохранения проекта, и оно определяет имя создаваемого компилятором исполняемого файла программы. Далее за словом Uses следуют именаиспользуемых модулей: библиотечного модуля Forms и модулей форм Unit1.pas и Unit2.pas. Строка {$R *.RES}, которая похожа на комментарий, - это директива компилятору подключить файл ресурсов. Файл ресурсов содержит ресурсы приложения: пиктограммы, курсоры, битовые образцы и др. Звездочка показывает, что имя файла ресурсов такое же, как и у файла проекта, но с расширением res. Файл ресурсов не является текстовым, поэтому просмотреть его с помощью редактора текста нельзя. Для работы с файлами ресурсов используют специальные программы, например, Resource Workshop. Можно также применять входящую в состав Дельфи утилиту Image Editor, доступ к которой можно получить выбором из меню Tools команды Image Editor.

Исполняемая часть главного модуля находится между инструкциями Begin и End. Инструкции исполняемой части обеспечивают инициализацию приложения и вывод на экран стартового окна.

Помимо главного модуля каждая программа включает в себя еще как минимум один модуль формы, который содержит описание стартовой формы приложения и поддерживающих ее работу процедур. В Дельфи каждой форме соответствует свой модуль.

Unit Project1;

Interface

Uses

Windows, Messeges, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StrCtrls;

Type

TForm1=class(TForm)

Edit1:TEdit;

Label1:TLabel;

Button1:TButton;

Procedure Button1Click(Sender:TObject);

Private

{Private declarations}

Public

{ public declarations}

end;

Var

Form1:TForm1;

Implementation

{$R*.dfm}

Procedure Tform1.Button1Click(Sender:TObject);

Var

Begin

end;

End.

 

Начинается модуль словом Unit, за которым следует имя модуля. Именно это имя упоминается в списке используемых модулей в инструкции uses главного модуля приложения.

Модуль состоит из следующих разделов:

- интерфейса;

- реализации;

- инициализации.

Раздел интерфейса (начинается словом interface) сообщает компилятору, какая часть модуля является доступной для других модулей программы. В этом разделе перечислены (после слова uses) библиотечные модули, используемые данным модулем. Также здесь находится сформированное Дельфи описание формы, которое следует за словом Type.

Раздел реализации открывается словом Implementation и содержит объявления локальных переменных, процедур и функций, поддерживающих работу формы.

Начинается раздел реализации директивой {$R*.dfm}, указывающей компилятору, что в процессе генерации выполняемого файла надо использовать описание формы. Описание формы находится в файле с расширением dfm, имя которого совпадает с именем модуля. Файл описания формы генерируется средой Дельфи на основе внешнего вида формы.

За директивой {$R*.dfm} следуют процедуры обработки событий для формы и ее компонентов. Сюда же можно поместить другие процедуры и функции.

Раздел инициализации позволяет выполнить инициализацию переменных модуля (подготовка к запуску). Инструкции раздела инициализации располагаются после раздела реализации (описания всех процедур и функций) между begin и end. Если раздел инициализации не содержит инструкций, то слово begin не указывается.

Следует отметить, что значительное количество инструкций модуля формирует Дельфи. Например, анализируя действия пользователя по созданию формы (после слова type). Дельфи выполняет значительную часть работы по составлению текста программы.

(Компиляция – это процесс преобразования исходной программы в исполняемую. Процесс компиляции состоит из двух этапов. На первом этапе выполняется проверка текста программы на отсутствие ошибок, на втором – генерируется исполняемая программа - exe-файл.)

Задание к лабораторной работе №3:

1. Создайте приложение, содержащее надпись и кнопку. При нажатии кнопки появляется надпись «Вы нажали кнопку», при щелчке на форме (окне) – «Событие OnClick объекта Form1». Сохраните проект.

2. Создайте приложение, содержащее надпись. При нажатии на надпись в ней появляется текст «Добрый день». Поменяйте цвет объектов. Сохраните проект.

3. Создайте приложение, содержащее надпись и кнопку. При нажатии кнопки появляется надпись «Рад приветствовать вас», буквы окрашены в красный цвет. Сохраните проект.

4. Создайте приложение, содержащее надпись. При нажатии на надпись в ней автоматически появляется текст «Надпись сделана». Размер шрифта должен быть 16 пт и окрашен в синий цвет.

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...