Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила по мятежу и гражданской войне




Во время игры есть возможность начать гражданскую войну. Для этого необходимо спровоцировать на мятеж как минимум одну из бригад (см. правила по чести). Мастерские расчёты показывают, что для серьёзных шансов на успех мятежники должны иметь силы, сопоставимые с силами лоялистов.

 

Кратко (для тех, кто не хочет вникать)

Есть войска. Их можно взбунтовать. Войска бывают “солдатики” - они бегают по планете и “кораблики” - они летают в космосе. Из космоса можно бомбить поверхность планеты и друг друга, на планете можно захватить дворец и столицу. Войска могут ходить, драться и делать прочие штуки. Когда войска дерутся, то они теряют хиты. Побеждает тот, кто убьёт или захватит в плен всех противников.

 

Развёрнуто (для тех, кто будет этим заниматься)

Виртуальное взаимодействие

До начала гражданской войны все части лояльны и пассивны, нет возможности привлечь их к воздействию на игроков, кроме случаев, перечисленных ниже. Перемещения войск также крайне затруднены и возможны только по согласованию с генштабом и императором.

Кроме того, согласно законам Барраяра, запрещён ввод войск в столицу за исключением опять-таки случаев ЧП. (Закон на эту тему написан хорошо, глупых моментов в нём нет, обойти его нельзя).

 

Единственными силовыми формированиями, находящимися в столице являются силы линейной полиции под командованием на начало игры Михаила Иванова, и императорская гвардия (расквартирована в дворцом районе) под командованием на начало игры Мануила Форкалонера. Их также невозможно привлечь к воздействию на игроков.

В космосе действуют те же принципы что и на планете. Корабли не стоят на месте, но имеют некоторый определённый район/орбиту расположения.

 

Воздействие виртуальными силами возможно при:

● Введении военного положения.

● Ведении политического дела (см. Правила по негативным взаимодействиям).

● Наличии приказа на арест, выписанного соответствующими службами (т.е. подтверждённого мастерами).

● Совершении/выявлении явных преступлений в прошлом (бэкграунд персонажей) и настоящем (события игры).

 

Важно: человек, способный это осуществить, будет обладать хорошо различимым визуальным знаком, который будет продемонстрирован мастерами до игры.

 

Начало мятежа

Мятеж начинается при восстании хотя бы одной из бригад. Восстание считается началом гражданской войны.

 

При гражданской войне в зонах, охваченных мятежом, автоматически вводится военное положение. Властью там становятся те, кто поднял мятеж. Вводить или нет военное положение в лоялистких провинциях, решают лоялисты.

 

Охваченными мятежом являются те зоны, в которых последними побывали мятежные части,

лояльными считаются те зоны, в которых последними побывали части лоялистов. Если в зоне одновременно находятся и части мятежников и части лоялистов, она считается спорной. Статус зоны меняется на момент завершения обработки приказов (см. ниже).

 

После начала гражданской войны она развивается в пораундовом режиме. Каждый раунд имеет продолжительность полчаса (или меньше, если мастера сочтут что это необходимым).

Мятежники побеждают в случае захвата или нейтрализации руководства лоялистов. Если правит император Эзар, необходимо захватить императорский дворец. Если правит его наследник, необходимо захватить провинцию, в которой находится наследник, или заставить того покинуть пределы игрового пространства (см. правила по географии).

 

Лоялисты побеждают в случае захвата или нейтрализации руководства мятежников или разгрома всех мятежных частей.

 

Если лоялисты контролируют императорский дворец, то начиная с 3го раунда к ним подходят подкрепления со скоростью 1-2 части в раунд. Подкрепления появляются в пограничных со столичным округом провинциях, либо в зоне ПВ-тоннеля в соответствии со своим типом (бригада или эскадра).

 

Непосредственный командир

Если конкретную часть кто-то возглавляет, то:

● Если часть и командир оказываются по разные стороны баррикад, то командир теряет командование (в случае возвращения на одну сторону командование возвращается к непосредственному командиру).

● Часть получает +1 к морали.

● Приказ части может отдать только непосредственный командир.

● Политические действия с частью для командира стоят в 2 раза дешевле.

 

Во время военного положения человек, обладающий властью над военными частями/территориями, может назначать и снимать командиров как ему угодно, в остальное время это делается политическими методами (см. Правила по чести).

 

Если персонаж имеет пометку об отсутствии достаточного опыта руководства крупными военными формированиями, значит его назначение непосредственным командиром является пустой формальностью и не даёт каких-либо минусов и бонусов, получить такой опыт по игре нельзя, так как считается, что период отыгрываемого времени для этого недостаточен. Тем не менее такой персонаж вполне способен отдавать глобальные приказы по общим правилам.

 

Части

Части делятся на бригады и эскадры. Бригады действуют на планете, эскадры действуют в космосе.

 

Каждая часть может быть:

● мятежной;

● лоялистской;

● дезорганизованной.

 

Мятежные и лоялистские части участвуют в гражданской войне на соответствующей стороне, дезорганизованные части в гражданской войне не участвуют. Дезорганизованные части могут принять участие в мятеже или его подавлении, но для этого необходимо провести их реорганизацию (см. Правила по чести). Атака на дезорганизованные части возможна и атакующий в этом случае не теряет боеспособности. Однако после такого нападения атакованная часть приобретает симпатии к противоположной стороне.

 

Все части обладают уровнем боеспособности:

0. Разгромленные - части перестают участвовать в игре.

1. Разбитые - части, понёсшие тяжёлые потери, такие части теряют 1 единицу морали.

2. Потрёпанные - части, много участвовавшие в сражении.

3. Свежие - части, в сражении практически не участвовавшие.

4. Рвущиеся в бой - части, обладающие боевым преимуществом.

На старте у всех частей 4-й уровень боеспособности.

 

Приказы

Каждый раунд каждой части можно отдать приказ. Приказ подаётся мастеру в письменном виде и должен содержать в себе указание, кому отдаётся приказ, каков тип приказа, какова его цель и подпись командующего, отдавшего приказ. При получении приказа мастер ставит на нём пометку времени.

 

Если у части есть командующий-игрок, то отдать ей приказ может только он; хотите отдать приказ в обход командующего, снимайте его с должности (см. Непосредственный командир). Если у части командующего-игрока нет, то приказ может отдать любой, обладающий военной властью на соответствующей стороне. Действительным считается последний легитимный отданный приказ.

 

Все приказы обрабатываются одновременно. Сперва обрабатываются все простые и первые части комплексных приказов (см. ниже), затем подводится предварительный итог, потом обрабатываются вторые части комплексных приказов и подводится окончательный итог.

 

Есть возможность отдать следующие приказы:

манёвр - переместиться в соседнюю зону; если во время осуществления манёвра часть подвергается атаке, то она теряет 1 уровень боеспособности, а атакующий не теряет боеспособности; если в зоне, из которой осуществляется манёвр есть вражеская часть, то манёвр возможен либо в исключительно подконтрольную зону, либо в произвольную, но при наличии прикрытия от другой части;

атака - атаковать вражеские части в текущей зоне; цели для атаки распределяются мастером максимально равномерно, в первую очередь будут атакованы наиболее боеспособные части и части, организующие прикрытие; в результате атаки атакующий и защищающийся теряют 1 уровень боеспособности;если атаке подвергается часть, осуществляющая манёвр, атакующий не теряет боеспособность; если атаке подвергается дезорганизованная часть, атакующий не теряет боеспособность; если защищающаяся часть прикрывается, то атакующий вместо неё атакует прикрывающую часть;

готовность - в случае, если в контролируемой зоне появится вражеская часть, то данная часть её автоматически атакует в этом раунде, ситуация разрешается в соответствии с правилами пункта “ атака ”;

прикрытие - позволяет другой части в этой зоне осуществить манёвр в любую соседнюю зону, а не только в подконтрольную зону; одна прикрывающая часть позволяет совершить манёвр одной части; при атаке прикрывающая часть атакуется вместо прикрываемой части; если не указано, какая конкретная часть должна быть прикрыта и существует несколько вариантов, то выбор остаётся на усмотрение мастера; эскадра, находящаяся на орбите Барраяра, способна осуществить прикрытие любой бригады, ещё раз чтобы осуществить прикрытие 2 части должны находиться стартово в одной локации, либо эскадра должна находится на орбите, чтобы прикрыть любую бригаду;

реорганизация - применяется только к дезорганизованной части, переводит её в состояние “мятежная” или “лоялистская” (см. Правила по чести);

бомбардировка - только к эскадре, только на орбите Барраяра, только при отсутствии вражеских эскадр, можно провести “ атаку ” на любую наземную бригаду, разрешается по правилам приказа “ атака ”;

комплексный - приказ состоящий из “ манёвра ” и любого другого приказа в том числе и второго “ манёвра ”, может содержать в себе простые условия по типу “если, то, иначе”; если в результате выполнения приказа вторая часть становится невыполнимой, она не выполняется.

 

Мораль:

● Все приказы для своего выполнения требуют 1 единицу морали.

● Комплексный приказ требует 2 единицы морали.

● Если приказ “бомбардировка” отдан на бригаду, находящуюся в зонах “Столица” или “Дворец”, то он также требует 2 единицы морали; комплексный приказ включающий в себя бомбардировку “Столицы” или “Дворца” будет стоить 3 единицы морали.

● Все части имеют 1 единицу морали, если не сказано иное.

● Если у части есть непосредственный командир она получает +1 к морали.

● Части мятежников имеют -1 к морали (то есть 0 морали, или 1 с командиром).

● Если морали у части для недостаточно, то приказ не выполняется (или выполняется частично), однако отдавший приказ может затратить свою честь в размере 100 единиц (см. Правила по чести), чтобы приказ всё же был выполнен. Для этого на листе приказа делается пометка “ форсирую ”.

 

Примеры приказов:

Манёвр: 11 бригада манёвр округ столицы. Подпись.

Атака: 12 бригада атака. Подпись.

Готовность: 11 бригада готовность. Подпись.

Прикрытие: 13 бригада прикрытие двенадцатая бригада. Подпись.

Реорганизация: 1 эскадра реорганизация. Подпись.

Бомбардировка: 2 эскадра бомбардировка 14 бригада. Подпись.

Комплексный: Комплексный. 14 бригада манёвр округ столицы. Если враг, то атака, иначе манёвр столица. Форсирую. Подпись.

 

География

Для частей действует следующее разделение на зоны. На Барраяре:

● дворец - переход в только в зону столица - расположена гвардия;

● столица - переход в зоны дворец и столичный округ - расположены силы линейной полиции;

● столичный округ - переход в зоны граничные провинции и столица - расположена 11-я бригада;

● граничные провинции (3 зоны) - переход в зоны граничные провинции и столичный округ - расположены 12-я, 13-я и 14-я бригады по одной в каждой провинции.

В космосе:

● орбита Барраяра - переход только в зону ближний космос - расположена 1-я эскадра;

● ближний космос - переход в зоны ближний космос, дальний космос, зона тоннеля - расположены 2-я и 3-я эскадры;

● дальний космос (2 зоны) - переход в зоны дальний космос, ближний космос, зона тоннеля - расположены 4-я и 5-я эскадры по одной в каждой зоне;

● зона тоннеля - переход в зоны дальний космос, ближний космос - расположена 6-я эскадра.

 

Статусы

Некоторые войска могут обладать тем или иным статусом, статус не влияет на боевые характеристики и важны только в случаях политического воздействия на часть. Статус это не некий маркер или бирка, а упрощённая результирующая идеологического состояния части, оценить которую могут компетентные лица. Наличие того или иного статуса не является аргументом в пространстве игры, но может быть использовано как пища для размышлений.

 

Снятие или добавление статуса возможно с помощью Политвоспитания (см. Правила по чести).

● Сверхлояльный - нельзя взбунтовать, не изменяется стандартными средствами.

● Строгий контроль - нельзя дезорганизовать, не изменяется стандартными средствами.

● Лояльный - x2 стоимость мятежа и дезорганизации.

● Симпатии к кому-то - x1/2 стоимость мятежа, дезорганизации и реорганизации для данного человека.

 

Расположение на старте

Кто Где Статусы
Гвардия Дворец Сверхлояльный Строгий контроль
Линейная полиция Столица Симпатии: Б.Гришнов
11-я бригада Округ столицы Лояльный
12-я бригада Провинция СЗ Симпатии: Б.Гришнов
13-я бригада Провинция СВ Симпатии: принц Зерг
14-я бригада Провинция Юг Симпатии: А.Фортала

 

Космос

Кто Где Статусы
1-я эскадра Орбита Лояльный Симпатии: Ф.Форборн
2-я эскадра Ближний космос Симпатии: Д.Форратьер
3-я эскадра Ближний космос Симпатии: А.Фортала
4-я эскадра Дальний космос З Симпатии: А.Фортала
5-я эскадра Дальний космос В Симпатии: Гришнов
6-я эскадра Зона тоннеля Строгий контроль

 


 

 

Правила по чести

Общая часть

Ключевой характеристикой всех персонажей на нашей игре является честь. Каждый персонаж обладает определённым количеством чести.

 

Действия персонажей в игре могут приводить как к снижению, так и к увеличению их чести (а могут не приводить).

 

Значение чести может быть как положительным, так и отрицательным (теоретически).

 

Решения о снижении и увеличении чести принимаются мастерами исходя из внутренней закрытой модели.

 

Честь может использоваться игроком в процессе игры для совершения виртуальных действий.

 

Большинство действий не мгновенны и имеют временной лаг. Стандартный временной лаг полчаса-час реального времени.

 

Значение чести отражает внешнее отношение к персонажу, а не его внутренний мир. Подлец может считаться благородным человеком и наоборот.

 

Для действий указана базовая стоимость, против более значимых людей действие будет более дорогим, против менее значимых - более дешёвым.

 

Честь не передаётся между игроками, однако одно действие может быть оплачено по частями несколькими игроками.

 

Игротехника

Если игроку необходимо совершить действие, то он обращается к мастеру с соответствующей заявкой. Мастер сообщает ему, какова в данный конкретный момент стоимость инициации этого действия, после чего игрок передаёт мастеру соответствующее количество чести. Мастер делает пометку о заявке, времени её подачи и стоимости.

 

Виды процессов

Все действия делятся на публичные и кулуарные процессы.

 

Публичные процессы становятся известны широкой публике на момент старта, они могут быть изменены или приостановлены (см. “ Контрдейстия ” и “ Спустить на тормозах ”).

 

Кулуарные процессы становятся известны публике на момент завершения, их результат зависит только от усилий их организаторов и не может быть изменён.

 

Возможные действия

Публичные:

1. Политическое дело (2000) - публичный процесс; реализация политического процесса, результатом которого будет арест и возможная гибель цели. Успех политического дела означает выход объекта процесса из игры, гибель объекта процесса зависит от вложенных в него ресурсов и пожеланий сторон и определяется мастером.

 

2. Переназначение (1000) - публичный процесс; снятие кого-либо с должности командующего и/или назначение туда своего человека. Если звание назначаемого меньше бригад-генерала (коммодора), то он может быть назначен только ИО. В рамках условностей моделирования мы принимаем возможность назначения флотского офицера на армейскую должность и наоборот, без каких-либо дополнительных минусов. Назначенный на должность становится непосредственным командующим соединением см. “Правила по мятежу и гражданской войне”.

Условие Цена
Назначаемый граф -500
Назначаемый наследник -300
Снимаемый граф +500
Снимаемый наследник +300
Снимаемый ИО -500

 

3. Карьерный рост (1000) - публичный процесс; присвоение внеочередного звания. Стоимость указана для бригад-генерала. Уменьшение и увеличение на ступень уменьшает и увеличивает базовую цену в два раза соответственно. За игру возможно изменения звания этим методом лишь на одну ступень.

Условие Цена
Граф -500
Наследник -300

 

Кулуарные:

4. Покушение (2000) - кулуарный процесс, организация покушения против какого-либо лица. Чем более влиятельно лицо, против которого организуется покушение, тем больше стоит покушение и тем меньше шансов на успех имеет. Базовые шансы на успех 2 из 3.

 

5. Мятеж (2000) - кулуарный процесс, поднятие конкретного подразделения в качестве мятежников. Стоимость для ОДНОГО подразделения. Может применяться одновременно с действием “ Реорганизация ”. Может быть согласовано по времени с мятежом в других частях. В режиме гражданской войны действие является приказом и может применяться только к дезорганизованным соединениям. Невозможно вызвать мятеж части со статусом “ Сверхлояльный ”. Внимание: мятеж части может являться аргументом против её командира на игре.

Условие Цена
Свой человек -500
Армия дезорганизована -500
Симпатии к -500
Лояльные +500

 

6. Реорганизация (500) - кулуарный процесс, перевод части в боевое или дезорганизованное состояние. Может применяться одновременно с действием “ Мятеж ”. В режиме гражданской войны действие является приказом и может применяться только к дезорганизованным соединениям. Невозможно дезорганизовать часть со статусом “ Строгий контроль ”. Внимание: дезорганизованный статус части не является аргументом против её командира по игре.

Условие Цена
Свой человек -300

 

7. Политическое воспитание (500) - кулуарный процесс, добавление или удаление в части симпатий к той или иной фигуре. Внимание: наличие симпатий не может являться аргументом против командира или объекта симпатий по игре.

Условие Цена
Свой человек -300

 

Служебные:

8. Исполнение приказа (100) - платится отдельно за каждую недостающую единицу морали части.

 

9. Контрдействия (варьируется) - при инициализации публичного процесса существует возможность оказать ему сопротивление. Когда публичный процесс стартует, считается что 50% затраченной на него чести ушло на инициализацию процесса, а 50% составляют вес аргументов. Желающий помещать процессу должен вложить в него количество чести, большее, чем вес аргументов; по ходу процесса каждая сторона имеет право сколько угодно раз вкладывать честь в процесс, что с одной стороны может привести к затягиванию процесса, а с другой - сделает этот крайне значимым в общественном сознании.

 

10. Спустить на тормозах (варьируется) - публичный процесс; после инициализации публичного процесса существует возможность остановить его и завершить дело мягко. Для этого необходимо, чтобы все участники, ввложившиеся в этот публичный процесс, изъявили такое желание. В этом случае им возвращается 75% от затраченной на процесс чести.

 

11. Прочее (варьируется) - ряд действий, явно масштабных и сложных, требующих привлечения внешних ресурсов, но не прописанных мастером отдельно. Мастера настоятельно рекомендуют обращаться к данному пункту только в крайних случаях. Цена определяется индивидуально.

 

Модификации

Ряд персонажей за счёт своего статуса и положения в обществе обладают бонусами на те или иные действия.

 

Если на игре персонаж совершил нечто выдающееся, что может повлиять на его социальный статус радикальным образом, то это может найти отражение сразу в игре. Что и как повлияло - определяется мастерами.

 

Например, публичное оскорбление императора явно сильно облегчает любые политические действия против оскорбившей персоны.

 


 

 

Правила по связи

Правила по связи касаются общения игроков с мастерами и персонажами между собой во время игры.

 

Мы хотим минимизировать забеги в мастерятник и одновременно дать игрокам возможность использовать ресурсы своих персонажей.

 

Также мы хотим моделировать ограничения на связь между персонажами, следующие из первоисточника.

 

Общие положения:

Мобильная связь в мире игры распространена менее широко, чем в нашем современном мире.Основным средством связи является коммуникатор (комм). Интернета на Барраяре просто нет.

 

Теле- и головидение строго подконтрольно государству и на игре не моделируется.

 

Коммуникаторы в игре:

Коммуникаторы (коммы) доступны далеко не всем слоям населения, часто являются служебными.

 

Комм моделируется мобильным телефоном, но без голосовой связи - только смс-ки и мессенджеры.

 

Для моделирования технического превосходства службы безопасности её сотрудникам (и только им разрешено переговариваться по телефону голосом).

 

Связь по коммуникатору возможна между персонажами, чьи коммуникаторы законнекчены (т.е. те, кто обменялся номерами по служебным или личным причинам) и находятся в системе Барраяра.

 

Мгновенная связь с персонажами, находящимися за пределами системы Барраяра невозможна и осуществляется посредством обращения к мастерам с коротким и ясным запросом.

 

 

Связь с мастерами:

Связь по коротким вопросам с мастерами осуществляется через запрос в мессенджер Skype, WhatsAp, Viber. Если в помещении будут нормально работать sms, то и sms.

 

Основной номер для связи и логин скайпа будет напечатан большими буквами и вывешен в помещении игры в нескольких местах. (Не хочется выкладывать номер в интернет в правилах)

 

Ряд вопросов может повлечь приглашение в мастерятник, ряд вопросов может решиться только забегом в мастерятник. Мы постараемся сделать их поменьше.

 


 

 

Правила по документам

В случае, когда в игре требуется создать документы (составить контракт, договор, приказ об аресте и т.п.), необходимо в письменном виде кратко изложить СУТЬ документа, т.е. о чём он по существу. Далее считается, что этот документ оформлен по всем бюрократическим стандартам.

 

Выискивать формальные лазейки в формулировках, если их нет в сути документа, нет смысла.

 

Пример документа:

● “Договор об аренде у графа N такой-то территории на столько-то лет”.

● “Брачный договор между N и S о заключение брака в такие-то сроки, имущество супругов после заключения брака является совместным”.

● “Арест N по обвинению в…” или “Арест N без предъявления обвинения для последующего выяснения”.


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...