Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Элементы стратегического анализа ТвТ миссий




ВВЕДЕНИЕ

Перед Вами "Заметки TMG HK" – документ, представляющий собой выдержку знаний автора по игровому процессу Operation Flashpoint (ОФП). TMG HK – это мой игровой ник. Всё, о чем идет речь в этом документе является моим личным игровым и жизненным опытом. Я не претендую на то, что всё описанное далее есть истина, не гарантирую, что мои советы вам помогут и не обещаю, что открою для вас что-то новое. Я не несу никакой ответственности за ваши действия, успехи или неудачи. Если вы с чем-то не согласны, видите явную ошибку или хотите что-то дополнить, отправляйте свои замечания и предложения мне. Контактная информация указана в конце документа.

Данные заметки отчасти ставят перед собой задачу научить игроков, повысить их игровой уровень. С другой стороны, некоторые заметки могут представлять собой справочную информацию. В принципе, всё это нужно для того, чтобы мои знания и опыт не пропали и развивались своими путями в головах других игроков. Возможно, даже сильные/опытные игроки смогут подчеркнуть для себя что-то новое. Если, читаю какую-то заметку, вы считаете, что всё об этом уже знаете, то смотрите оглавление и выбирайте то, что вам интереснее. Хоть все заметки связаны между собой, каждая из них представляет собой отдельный самостоятельный текст, а в нужных местах есть отсылки к другим заметкам.

Приятного прочтения! J


Всё что нужно для успеха!

В данной заметке речь пойдет о том, какие параметры/качества/характеристики необходимо развивать каждому игроку, чтобы побеждать в бою. Так как я сам являюсь пехотинцем, то рассматривать дальнейшие идеи буду с точки зрения пехоты, хотя логика применима для всех типов войск и даже если вы являетесь пилотом или танкистом, данная заметка вам может пригодиться. Все рассматриваемые ниже характеристики зависят только от самого бойца. Я не буду рассматривать командную игру, грамотность построения планов операций, сложные взаимодействия пехоты, техники и авиации, а рассмотрю лишь то, что каждый может развить в себе сам. Приступим.

Существует универсальная формула, которая показывает взаимосвязь между навыками бойца и их вкладе в общий успех. Если пользоваться математическим языком, то получится что-то вроде этого:

НС – навык стрельбы, то на сколько вы метко стреляете и быстро наводите прицел, учитываете скорость патрона, дистанцию до врага и т.п.

НП – навык передвижения, то на сколько точно вы оцениваете скорость техники, умение выбирать оптимальный маршрут и т.п.

НО – навык ориентирования, то на сколько хорошо вы понимаете где вы находитесь, знание особенностей местности, умение определить свое месторасположение без карты.

Р – разведданные, это степень априорной подготовки к бою (знание миссии, удобных позиций, возможностей обеих команд и т.д.).

БО – боевой опыт.

ИП – игровой пинг.

ЖИ – желание играть.

ПФ – психологический фактор.

Теперь, если Вы хоть немного разбираетесь в математике, представьте, что каждый член формулы принимает значение от 0 до 1, где 0 – это «ничего не умеет», а 1 – «отлично подготовлен». Итого, если игрок умеет стрелять (НС), двигаться (НП), ориентируется (НО), имеет разведданные (Р), хороший интернет и компьютер (ИП), мотивирован на игру (ЖИ), не обделен опытом (БО) и психологически подготовлен (ПФ), то у него очень хорошие шансы на успех в бою. Однако, представим, что, если один из факторов близок к нулю, а не единице. Если одно из слагаемых в формуле равно нулю, это не страшно, игрок может обладать другими качествами, благодаря которым он может проявить себя в бою. Вот если хоть один из множителей (БО, ИП, ЖИ и ПФ) близок к нулю, то он перечеркнет все остальные достоинства игрока (перемножение на 0 дает ноль!).

В дальнейших заметках я рассмотрю каждый член формулы более подробно, за исключением ИП и ЖИ. Эти два фактора являются интуитивно понятными, поэтому скажу о них лишь пару слов.

ИП – если игрок или его противники будут сильно лагать, то никакой супер-боец не сможет показать всё на что он способен.

ЖИ - следует понимать, во-первых, как мотивацию к игре (желание себя показать, выступить за команду, расслабиться после работы и т.п.), а во-вторых, как возможность играть (например, если игроку надо через некоторое время уйти по делам, а игра никак не заканчивается, то игрок начинает форсировать события и лезть на рожон).

Эти факторы просты и понятны, но играют очень важную роль. Поэтому, если вас обыгрывают, не спешите расстраиваться, может дело не в том, что противник сильный или вы слабы, а в том, что сегодня один из членов формулы близок к нулю.


Заветы снайпера

Выдержки из материала с сайта http://shooter762.narod.ru/obuch-1.htm

Под редакцией и дополнениями от TMG HK с уклоном на ОФП.

Часто вижу, что игроки любят брать снайперские винтовки, но при этом у них по обойме уходит на одного бойца. Понятие о правильном поведении снайпера у них отсутствует на корню. Если вы получили в руки снайперскую винтовку, то это еще не значит, что вы стали снайпером. Помимо умения просто хорошо стрелять, снайпер должен обладать достаточными знаниями и навыками в различных областях — баллистика, маскировка, логика.

Разберем принципы стрельбы из стандартной СВД. Посмотрим в прицел. Что мы видим?

В самом центре прицела находится основной угольник, по которому прицеливаются на дистанциях до 1000 м. Под ним три дополнительных угольника для стрельбы на 1100, 1200 и 1300 м. По бокам от основного угольника расположены по десять рисок — это тысячные.

С их помощью можно производить много расчетов: определять расстояние до цели (зная ее размеры), измерять что-либо (зная расстояние до объекта) и производить упреждения при стрельбе.

В левой нижней части поля прицела находится графический дальномер — парабола. Им можно быстро и с приемлемой точностью определить расстояние до цели (противника). Делается это следующим образом. Под горизонтальной линией графического дальномера видны цифры «1,7» — это средний рост человека. Соответственно подведем дальномер к видимой фигурке противника и попробуем поместить его между параболой и нижней горизонтальной линией. Если он полностью поместился, не вылезая за рамки дальномера, например, под цифрой «4» — значит, до противника примерно 400 м.

Делается это примерно так. По разметке, мы видим, что до бойца примерно 690 м.

Хотя на деле оказывается, что до цели 887 м. Погрешность до 200 м. на дальних дистанциях.

Теперь к вопросу о тысячных отметках. Что это вообще такое?

Вся линия горизонта (360 градусов) разделена на 6000 частей. Одна тысячная это фактически 1/6000. На расстоянии 100 м от вас одна тысячная будет закрывать 10 см, на 200 м - 20 см, на 300 м - 30 см, на 1000 м – 1 м. То есть сосчитав количество тысячных, можно определить расстояние от одной цели до другой.

Взглянем на картинку и поймем, откуда берутся цифры. На прошлых картинках мы измерили расстояние до вражеского бойца и получили по нашим разметкам примерно 700 м. На расстоянии в 700 метров, одна тысячная составляет 0,7 метра. Мы расположили прицел так, что между снайпером и машиной помещается 20 отметок + ещё примерно 3 отметки, на глаз определили. Посчитали и получили 16,1 м. При этом, машина стоит на том же удалении что и вражеский боец.

Что еще можно делать, пользуясь тысячными? Например, давать упреждение. Допустим, вы заметили бегущего солдата противника на расстоянии 500 м от вас. Зная время подлета пули (таблица), вы можете определить, что она окажется там через 0,82 с после выстрела. Средняя скорость быстро бегущего человека приблизительно 4 м/с. Значит, за 0,82 с он успеет пробежать 3,28 м. На дистанции 500 м одна тысячная занимает 50 см, соответственно 3,28 х 0,5=6,56 тысячных, округлим и получим 6,5 тысячных. На такую величину нужно будет взять упреждение при выстреле.

Таблица

Дальность, м Время, с
  0.13
  0.26
  0.42
  0.61
  0.82
  1.05
  1.29
  1.59
  1.88
  2.19

Стрельба по движущимся целям может выполняться методом упреждения или методом сопровождения. В первом случае винтовка удерживается неподвижно, пока цель сама не достигнет той риски тысячной на прицеле, на величину которой надо взять упреждение. Во втором случае цель сразу берут на нужную риску и сопровождают до момента выстрела.

Приведу реальный пример, из миссии, которая есть в приложении 1 + её видео прохождение. На картинке мы видим бойца, отмеченного красным и зеленую линию, показывающую какое упреждение я взял, т.е. это кадр за момент до выстрела. При этом я веду прицел за ним. Боец бежит на полном ходу.

Один выстрел - один труп.

У реального снайпера есть ещё куча проблем. К счастью (или несчастью) поправки на ветер, температуру воздуха, влажность и т.п. в ОФП делать не нужно. Пуля в ОФП обладает лишь баллистической траекторией и скоростью полёта.

Однако, есть ещё одна проблема. Всё вышесказанное легко применимо, при условии, что цель находится на одном уровне с вами и вы лежите на ровной плоскости. Часто приходится стрелять, когда цель расположена выше или ниже вас, особенно в горах. Что делать в таких случаях?

Вот пример. Мы видим цель, навели ствол, выстрел и…пуля ушла мимо! (красный овал)

Во-первых, видим, что пуля ушла вправо, во-вторых, что пуля ушла ниже прицела, хотя до цели около 500 м. То, что пуля ушла ниже, это из-за того, что мы на высокой горе. Надо брать прицел чуть выше в этом случае. А вот то, что она ушла правее, это объясняется расположением плоскости, на которой мы лежим.

С начертательной геометрией в paint'e у меня плохо J но думаю смысл понятен. Мы думали, что пуля полетит по зелёной траектории, а так как мы повернуты вокруг своей оси на небольшой угол, то пуля летит в серой плоскости по желтой траектории. В этом случае можно либо потратить выстрел и посмотреть, куда попадет пуля (пристрелочный выстрел), запомнить поправку и стрелять по ней. Либо запомнить правило: если плоскость с уклоном вправо (как на картинке), то пуля пойдет вправо, если уклон влево, то влево.

То есть сейчас, нужно вообразить красное перекрестие, как показано на рисунке ниже, совместить его с целью и выстрелить.

В ОФП пули летят примерно одинаково из всех винтовок, и нет разницы, какой у вас прицел. Если нужна разметка, можете просто представить её "на глаз". Однако, когда мы используем снайперские винтовки из каких-нибудь аддонов, прицел бывает сбитый (перекрестие прицела в одном месте, а пуля попадает чуть в сторону от него). В этом случае, желательно изучить конкретную винтовку в Редакторе миссий и знать какую поправку при прицеливании делать.

Мы умеем хорошо стрелять, делаем поправки и точно измеряем расстояние до цели. Что ещё должен уметь снайпер?

Теперь коснемся очень существенного момента. Выбор позиции и маскировка. Можно великолепно замаскироваться, но выстрелить с такого места, которое не оставит вам шансов выжить.

Например, снайпер выбрал в качестве позиции заросли на вершине высокой горы. Выследил цель и попал с первого раза. Но... не прошло и минуты, как по его позиции открыли ураганный прицельный огонь. Почему? Все очень просто. Единственное место, откуда можно было сделать этот выстрел, была та самая гора. И не надо быть гением дедукции, чтобы догадаться, откуда стрелял снайпер.

Следите за цветом вашего камуфляжа и сливайтесь с местностью.

Не занимайте позиций в местах, к которым можно легко привязаться. Пример: два холма, разделенных седловиной. Нельзя располагаться прямо на вершинах или в седловине. Противник, заметивший вас, легко объяснит товарищам, где вы. А тот, кому он это объясняет, легко вас найдет по наводке "вершина левого холма". Располагайтесь там, где глазу противника не за что зацепиться. Объяснение противника должно быть примерно такое: "на склоне левого холма, на восточной стороне, дальше от меня за кустами". Пусть противник объясняет, насколько вы ближе/дальше относительно чего-нибудь, а вражеский снайпер старается его понять. Конечно, растолковать можно все, но лишние неудобства у противника повышают ваши шансы на успех.

Советую выбирать позиции в местах, которые могли бы хоть частично защитить вас в случае обнаружения: здания или их руины, стволы дерева, камни.

Находите позиции, которые можно быстро и безопасно покинуть. Не маскируйтесь в чистом поле под кучу травы. Постарайтесь не располагаться в местах, проход к которым возможен только пока противник спокоен и не высматривает снайпера. Например, вы укрылись в зарослях кустарника на открытой местности, достаточно близко к фронту противника. Заняли позицию, пока противник не знал о наличии снайпера. Противник как на ладони. Делаете несколько удачных выстрелов. Противник насторожился и теперь рассматривает все холмы и кустики. Дальнейшая стрельба демаскирует вас, а уйти нет возможности, стоит вам выползти из своих кустов, и враг сразу же заметит ваше передвижение. Поэтому, заранее подумайте о путях отхода.

Позиции бывают для стрельбы лежа, сидя и стоя. Иногда стоя вы можете смотреть за край холмика или за линию горизонта. Сделали пару выстрелов и легли – вы абсолютно невидимы для глаз противника.

Перебираясь на позицию, соблюдайте все правила маскировки, в том числе и звуковой. Не стоит делать какие-либо выстрелы или подъезжать на технике с того направления, откуда вы собираетесь стрелять. В идеале, враг априори ничего не должен знать о вас.

Если стреляете изнутри здания, через окно или пролом в стене, то в здании располагайтесь как можно дальше от окна. Это снижает угол обзора, зато меньше заметна ваша фигура и вспышка от выстрела.

На данный момент мы с вами ещё научились выбирать правильную позицию для стрельбы. Пришло время осознать, что снайперу вовсе не обязательно стрелять по целям. Снайпер является еще и ценным наблюдателем за деятельностью противника, потому что владеет хорошей оптикой и может поставлять важные данные для остальных членов отряда. Тщательно отмечайте на карте все замеченные перемещения противника: как пехоты, так и техники.

Вы должны уметь давать ориентировку на цель. Ориентировка должна быть лаконичной, понятной и содержать следующие данные:

· Направление на цель, ее тип, характерные признаки местности около цели, расстояние в метрах. Например: направление 241, М113, 800 (метров). Или: одиночное дерево, снайпер, 500 метров.

· Если вблизи цели нет ни одного ориентира, целеуказания производят, указывая промежуточные местные предметы между ориентиром и целью. Например: между церковью и зарослями, ближе к церкви, 550 метров, гранатометчик.

Вот и настал момент поговорить о том, когда же наконец, можно стрелять по противнику? Только тогда, когда вы определите всех видимых врагов, сообщите о них инфу (если необходимо), определитесь с приоритетом целей и будете уверены в своём выстреле.

Во-первых, если вы обнаружили противника, не торопитесь сразу открывать огонь! Очень вероятно, что боец там не один. Выстрелив сразу, вы спугнете тех, кто был рядом с ним. Они засядут по своим норам и больше вы никого минусовать не сможете. Поэтому вам следует взвешивать каждый выстрел. Иногда имеет смысл "прикормить" какое-нибудь место в обороне врага. Это значит - создайте иллюзию, что это место безопасно, дождитесь значимой цели и только тогда делайте выстрел.

Вы должны четко уяснить приоритет целей. Всегда и везде вашей основной целью является вражеский снайпер. Имея оптику, и умения, он, как никто другой, способен уничтожить вас. Убив его, вы получите превосходство над противником и в значительной степени обезопасите себя на некоторое время. Следующей целью следует определять бойцов, которых считают опытными игроками. Если удастся устранить такого бойца, это деморализует строй противника и понизит его боевую силу. Чаще всего, такими бойцами являются командиры стороны или отделений. Дальнейший приоритет целей следует определять по наличию более опасной экипировки – то бишь бойцов с РПГ/ПЗРК, потом бойцов с ГП и пулеметчиков. Простых рядовых следует устранять в последнюю очередь. Особенно это касается игр против ботов. Убив гранатометчика, вы можете быть уверены, что РПГ никто другой не поднимет.

В общем случае, очередность поражения зависит от конкретной ситуации. Например, если началась атака на позиции врага при поддержке танков, в первую очередь надо поражать гранатометчиков.

Наряду со всеми этими сложными снайперскими науками, надо ещё понимать, что человек, вооруженный только винтовкой, в ближнем бою очень уязвим. Берите с собой напарника, который прикроет вашу спину. В идеале снайперу надо работать в паре с наблюдателем.

Запомните, снайпер иногда держит у себя на прицеле судьбу целых сражений. Ведь именно от него зависит, насколько точно и полно будет поставлена информация о противнике, от него зависит устранение потенциально опасной пехоты, именно он со своих высоких позиций и "орлиным глазом" может сообщать о перемещениях противника.

 


Скорость передвижения

Настало время поговорить о скорости передвижения в игре. Здесь я приведу некоторую справочную информацию, а именно при каких условиях боец бежит быстрее всего, представлю скорости передвижения всех видов техники. На самом деле, тут ОФП отличается от реальности, и порой, когда вы думаете, что без оружия (налегке) вы будете бежать быстрее, то жестоко ошибаетесь. В ОФП вообще нет зависимости скорости передвижения от веса, который вы на себе тащите. Знание скорости нужно, чтобы наиболее эффективно передвигаться, не терять времени просто из-за того, что вы жмёте не на те кнопки.

Для начала представлю график зависимости скорости передвижения от времени в пути для обычного бойца стандартного ОФП версии 1.99. Далее на всех графиках указаны значения клавиш по умолчанию.

На этом графике мы видим, как меняется скорость передвижения бойца от времени. Когда мы начинаем бежать W+Shift боец начинает бежать с максимальной скоростью, постепенно он устаёт и скорость падает с 7,2 до 5,1 м/с. Казалось бы, что боец должен уставать и в других случаях, но нет, если бежать W+A+Shift или W+D+Shift боец не теряет в скорости, хоть мы и слышим, как он задыхается. Вывод: наиболее быстро вы перемещаетесь, когда начинаете бежать на W+Shift, а через 15 сек переключаетесь на бег W+D+Shift. Второй вывод: когда боец выдохся скорость W почти равна W+Shift. Я рекомендую в этом случае переключиться на W, так как при таком беге боец медленно, но всё же восстанавливает свою силу.

По данному графику можно сделать вывод, что бег W+Shift является самым эффективным бегом с пистолетом в руках.

А вот график бега без оружия. Тут можно заметить, что в ОФП нет равноправия полов J. Женщина без оружия бегает куда быстрее, чем мужчина. Так же, как и в предыдущий раз, быстрейший способ бега это W+Shift (женщина быстрее только без оружия, с оружием она подчиняется графикам бега с оружием).

Настало время сравнить показатели! Наложим несколько графиков друг на друга и проанализируем.

Первое что я вижу, это то, что вопреки ожиданиям, без оружия (налегке) боец бегает медленнее всего! Женщина без оружия бегает почти так же как мужик со стволом. Ну а парень с автоматом бегущий вперед правым боком обставит всех на длинной дистанции J

Скорость передвижения меняется в зависимости от установленного мода. Наверно, это где-то в конфигах прошито, я не разбирался. Для сравнения приведу пару графиков для WGL мода.

Первое, что бросается в глаза, это скорость бега W+A+Shift – боец бежит с очень большой скоростью и не устаёт. Я бы сказал, что это баг мода. Забегая вперед скажу, что скорость 7 м/с даёт возможность обгонять большую часть гражданской техники, которая едет по бездорожью! Так что если вы торопитесь на свидание и едете по полю…бросайте своё средство передвижения и бегите, быстрее будет J

Ну а в общем, хочу отметить, что в WGL реализована более правильная система уставания бойца. Можно видеть, что первые 10 секунд бега при W+Shift боец бежит с постоянной скоростью и лишь потом замедляется, а когда совсем устанет то бежит также как при W. Эта система справедлива и для пистолетов.

Однако, в любом случае бегать боком выгоднее.

Напоследок привожу таблицу скоростей всей стандартной техники. В таблице отсутствуют грузовики поддержки и некоторые другие машины по причине того, что обычный УРАЛ ездит также, как и УРАЛ техпомощи, а БМП так же как БМП-2. Измерения скорости производилось в западном аэропорту Ноговии, т.е. асфальт — это ВПП, ровная продолжительная поверхность; бездорожье – линия вдоль ВПП слева. Для каждого типа техники указывается максимально достижимая скорость (W+Shift по прямой линии), в скобках указано время разгона до этой скорости в секундах.

Таблица 1. Максимальная скорость техники.

Наименование техники По асфальту, м/с По бездорожью, м/с
НАТО
Вулкан 19.2 (20) 17.4 (20)
Грузовик 29.2 (10) 12.5 (8)
Джип НАТО 36.1 (14) 16.3 (12)
Катер 21.1 (43)
М113 19.2 (20) 17.4 (19)
М1А1 20.2 (25) 16.5 (30)
М2А2 19.5 (21) 15.8 (20)
М60 17.4 (20) 14.6 (20)
Хаммер 36.0 (10) 16.5 (9)
СССР
БМП 19.5 (21) 17.3 (28)
БРДМ 36.5 (7) 20.1 (10)
Катер 22.8 (66)
СКАД 23.4 (13) 11.5 (7)
Т72 16.5 (18) 15.5 (22)
Т80 19.5 (22) 16.8 (28)
УАЗ 32.5 (11) 13.7 (7)
УРАЛ 29.0 (10) 12.4 (7)
Шилка 12.2 (12) 12.2 (14)
Сопротивление
PV3S 27.7 (9) 13.9 (6)
Джип 35.8 (19) 13.5 (8)
УАЗ 36.3 (17) 13.5 (8)
Гражданские
Автобус 27.7 (7) 13.9 (7)
Велосипед 14.9 (36) 5.4 (5)
Джип полиции 36.0 (13) 13.5 (7)
Зеленая машина 41.2 (10) 5.4 (5)
Мотоцикл 54.0 (23) 14.5 (11)
Спортивная машина 50.5 (15) 4.8 (4)
Трабант 35.1 (14) 4.8 (4)
Трактор 17.0 (19) 6.8 (4)
Шкода 41.3 (11) 5.3 (3)

P.S. Возможно мотоцикл может развивать скорость быстрее, в таблице указана скорость на момент конца ВПП.

P.S.S. Точность измерения м/с.


Наносимый урон технике

Эта заметка посвящена анализу наносимого урона почти всем видам техники в ОФП. Не редко задача миссии «Уничтожить ### противника», где ### может быть любой машиной. У вас под рукой всегда имеются различные боеприпасы, которые помогут вам в выполнении вашей задачи. Однако, незнание количества выстрелов необходимых для поражения цели может поставить вас в трудную ситуацию. Например, у вас есть 3 заряда РПГ и против вас Т72 и Т80 – как нанести противнику максимальный ущерб? А если имеются только гранаты, сколько их нужно, чтобы вывести БМП из строя? В последней миссии кампании Resistance нужно уничтожить три СУ-25. Можно ли их расстрелять из пулемёта с высокой горы, хватит патронов? Правильные ответы на эти и другие подобные вопросы будут доступны, если иметь достаточно знаний о наносимом уроне технике.

Мною проведен ряд тестов по определению наносимого урона технике. Все измерения производились на стандартном ОФП версии 1.99. Измерения производились по данным команды getdammage и все полученные значения округлялись до четвертого знака после запятой. Все данные я собрал в единую таблицу, с которой можно ознакомиться в приложении 4.10. Значения урона в таблице представлено для единичного выстрела в корпус техники. В случае ракет указан урон при прямом попадании одной ракеты.

Изучив различное оружие и его свойства, я условно разбил его на группы. Оружие в каждой группе наносит приблизительно одинаковый урон по тяжелой технике, но может сильно отличаться для легкого транспорта. Вообще, разбиение на группы производилось по наносимому урону следующим подопытным: Т80, Т72, М60, Т55, V80, М2А2, БМП, Шилка. Для этих подопытных одинаковость урона в каждой группе примерно соблюдается. Проверять урон каждого оружия для каждого вида техники — это свихнуться можно, так что если у вас хватит терпения проверить всё и вся, предоставьте мне ваши данные и я их сюда добавлю.

Группы в таблице отсортированы в порядке возрастания наносимого урона по М1А1, как самой бронированной машине во всём стандартном ОФП. Те классы, которым судьбой не начертано оставить хотя бы царапину на М1А1 я сортировал их по возможности нанесения урона менее бронированной технике.

Далее я представлю, какое оружие в какую группу я определил. Помеченное цветом оружие, это то оружие, которое я использовал для определения урона, занесенного в таблицу. Итак, группы получились следующего содержания:

· Группа 1: Steyr AUG, G36, HK, Бизон, Hunting Rifle, CZ75, Scorpion, Glock17, Токарев, УЗИ, Беретта, Инграм;

· Группа 2: М16, XMS, XM117, M60, M21, пулеметы на танках (М2А2, М60, БМП), АК74, АКСУ, ПК, СВД, АК47cz, АК47, сигнальный патрон, Kozlice ball;

· Группа М2: пулемёт М2, пулеметы на танках (М1А1, Т80, Т72), пулеметы с катеров (СССР и НАТО) и пулеметы с вертолётов (UH-60 MG, CH-47D);

· Группа 3: Пушка с Вулкана, М2А2 разрывные, Шилка*, БМП-2 (AP и HE), 30 мм пушка*;

· Козлищщщщщщще: Kozlice shell;

· Группа 4: Ручная граната, подствольная граната, ММ-1, РГ-6, миномет*;

· Группа 5: БФС (М60, БМП, Т55);

· Группа 6: БФС (М1А1, Т80, Т72);

· Группа 7: ПЗРК, Стрела;

· Группа 8: Ракеты МИ-17 и СУ-25;

· Группа 9: БЗС (М60, БМП, Т55);

· Группа 10: М72, РПГ, ТОУ (М2А2), АТ-5 (БМП-2);

· Группа 11: БЗС (М1А1, Т80, Т72);

· Группа 12: ТОУ (AH-1), Хеллфайр, FFAR, АТ-6 (МИ-24);

· Группа 13: АТ4, CarlGustav;

· Группа 14: Маверик, Вымпел, ГБУ, пластид, мина*.

Можно увидеть, что некоторое вооружение (Козлище и М2) выделено в отдельные группы. Это из-за того, что их показателям урона и возможностям уничтожения техники нет аналогов. Некоторое оружие помечено звёздочками, которые означают, что оружие имеет некоторые особенности, но об этом чуть ниже.

Сваливать некоторые типы оружия в одну группу, не пояснив принципиальной разницы, было бы неправильно. Поэтому для некоторых типов оружия я напишу дополнительные комментарии.

Урон от G36 и Бизона отличаются как небо и земля. Для G36 - чем техника легче, тем более больший урон он наносит. Например, для трабанта G36 имеет урон 0.56, а Бизон 0.12, но по тяжелой технике они наносят урон одинаковый.

Hunting Rifle и G36, в отличие от других типов оружия своей группы, наносят урон по М2А2, а G36 наносит урон ещё и БМП.

Некоторые типы оружия делают залповый выстрел, т.е. за одно нажатие кнопки расходуется несколько патронов. В таблице приведено значение урона именно для залпа, а не одиночного выстрела. Так, например, картечь козлищщща состоит из 7 дробинок и урон указан для всех 7. Если вам нужен урон одной картечинки, то делите урон в таблице на 7. Вообще, 30 мм пушка, Шилка, снаряды БМП и другие попали в одну группу, хотя среди них есть залповое оружие, а есть одиночное. Измерения показали, что если урон залпа разделить на количество патронов, то в принципе урон в группе примерно одинаковый, хотя залповое оружие мощнее, имейте это ввиду.

Миномет имеет значительно больший урон чем обычные гранаты, однако до следующей группы оружия он не дотягивает.

Противотанковая мина – с одной стороны, она не может молниеносно уничтожить М1А1 и Т80, а если они наедут на неё гусеницей, то и вовсе не уничтожит, но тем не менее мина попала именно в самую мощную группу, так как одним ударом выводит танк из строя.

Что я могу сказать на счет урона технике, если стрелять в её разные части? Однозначно – если стрелять в бензобак то техника не взорвётся J. Однако, некоторые части машин действительно более уязвимые. Я особо это не проверял, но из того что я видел, можно сформулировать несколько положений:

· Стрельба в колёса и в бампер наносит меньше урона, чем если стрелять в корпус (для легкой техники);

· Для наиболее эффективного уничтожения техники цельтесь в башню. Разница в уроне не велика, но есть (для Т80 и оружия М72 урон в борт составляет 0.27, а в башню 0.31);

· Некоторые типы техники имеют особенные части. Например, СКАД – у него сзади есть железная пластина, которую пробивает только М2, Козлищщще и G36;

· Если стрелять в стёкла навылет, стёкла лишь потрескаются, но урона будет 0.

Как мы все знаем, при нанесении урона технике, урон наносится и экипажу техники. Тщательно я этот вопрос не прорабатывал, но подметил, что среднестатистически экипаж/пассажиры получают одну треть от указанного в таблице урона.

В общем, поле для анализа довольно обширно. Возможно, аддонмейкеры скажут вам на этот счет больше.

 

 


Ориентирование

Эта заметка носит ознакомительный характер, тут НЕ описаны способы ориентирования на местности по Солнцу, по компасу…здесь будет представлена основная идея – необходимость знания местности. Все мы знаем, что в ОФП большинство миссий реализованы на островах, стандартных или каких других это не важно. Каждая миссия имеет какое-то ограничение по передвижению игрока или какое-то основное место событий. Так вот для того, чтобы играть на высоком уровне, надо знать особенности местности, её детали. Как только вы научитесь определять и выделять эти особенности, можно будет приступать к применению последующих заметок на практике.

Всё дело в том, что без знания местности вы не сможете выбрать оптимальный маршрут, не сможете четко передать информацию о противнике, неправильно оцените потенциальные возможности, выберите не самую эффективную позицию и т.п. Знания местности в основном приходит с опытом, когда вы играли в миссию не один раз, вы начинаете подмечать детали. Приведу лишь несколько примеров.

Военная база на о. Колгуев. В правом верхнем углу базы есть дырка в заборе. В определенных ситуациях она может пригодиться. Если вы делаете миссии и по сценарию вход на базу только один, тогда надо не забыть эту дыру заделать.

Еще одна военная база на юге Колгуева. В отмеченном месте не хватает целой секции забора. Дыра скрыта обилием кустов, но она есть и в ряде миссий её можно использовать, например, в стандартной сетевой миссии на 6 игроков, целью которой является УРАЛ с топливом, и заправка или в кампании «Красный молот» Дмитрий Лукин похищал с этой базы оружие.

Мост рядом с северным аэродромом Ноговии. В любое время года под мостом можно пройти и проехать вброд.

Почти все леса на Авероне имеют вот такие сквозные магистрали, по которым на полном ходу беспрепятственно может проехать легкая техника. Если об этом не знать, можно потерять уйму времени объезжая лес стороной.

Остров Freya. На карте обозначен цельный лесной массив, а на самом деле между лесами приличное расстояние.

Казалось бы, и без знания этих тонкостей можно играть хорошо, но вы всегда будете уступать противнику, который этими знаниями обладает. Никогда не ленитесь зайти в Редактор миссий, выбрать интересующую вас местность и изучить её. Лучше всего пешком и на вертолёте. Подмечайте интересные позиции, удобные маршруты, места для засад и т.д. Только тогда дальнейший анализ может быть эффективным.

 


Эффект "магнетизма"

В этой заметке речь пойдет о различных "магнитных" объектах, местах и ситуациях. Слово "магнетизм" здесь означает, что игрока во время игры буквально притягивает подойти к некоторым объектам или забраться в определенные места или посмотреть на диковинную машину/здание. К магнитам можно отнести:

1) Трупы, ящики с оружием и другие предметы/объекты, рядом с которыми у игрока появляются действия что-нибудь взять или включить;

2) Различный транспорт;

3) Открытые здания, строения с лестницами;

4) Объекты, которые выделяются на фоне прочих объектов;

5) Особые места для данной местности (возвышенности, обильные заросли и др.).

Зачастую игрок не отдает себе отчет о том, что он находится под влиянием магнитов. Очень часто бывает ситуация, когда игрок, замочив другого игрока/бота, двигается по направлению к его телу. У этого игрока достаточно боеприпасов и другого снаряжения, однако совладать с желанием подойти к телу и посмотреть, есть ли у него ПНВ, пистолет или какое оружие у него в руках – не в силах. Тоже самое касается машин. Игрок, даже зная, что он не будет ехать на машине, что она ему не нужна, всё равно подходит к ней, чтобы посмотреть открыта она или нет. На новых локациях или в новых миссиях, где игрок ещё плохо осведомлён об окружающей местности, есть желание забраться на какую-нибудь вышку или самую высокую точку и посмотреть на всё сверху. Так работают магниты.

Игроками, подверженными влиянию магнитов надо пользоваться. Если вы играете в ТвТ игры, то вам всегда следует помнить о магнитах и как их можно использовать. Во-первых, надо всегда держать себя в руках и прежде чем идти к очередному ящику с оружием спросить себя "а что я в этом ящике хочу?". Если вы не уверены, что местность очищена от врагов, если у вас достаточно амуниции, если риск подходить к магниту слишком велик – откажитесь от него.

Во-вторых, магниты можно использовать себе на пользу. Например, можно ненавязчиво оставить свою машину там, где её не должно было быть. Игрок вражеской команды, если он подвержен влиянию магнитов, обязательно подойдет посмотреть на эту машину и в этот момент получит пулю из вашей засады. Другой пример – вы знаете, что играете за оборону и знаете, что во вражеской команде есть снайпер. Снайперов всегда тянет на возвышенности и это естественно. На этом можно подловить снайпера, устроив засаду на одной из вероятных точек его появления. Не стоит расстраиваться, если снайпер пришел не сразу, имейте терпение, после того как ему станет скучно на своей позиции он её сменит и придет на новую позицию, а заодно и к вам в руки. На основе магнитов можно придумать множество отвлекающих маневров и засад – все они будут весьма успешными, если игрок низкого уровня и бездумно притягивается магнитами.

Другое дело, если игрок более опытный и знает о влиянии магнитов. Так, увидев вашу брошенную машину, он не пойдет к ней, а догадается про вашу засаду, сразу же раскроет самое удобное место, откуда можно наблюдать за транспортом, обойдет вашу засаду с тыла и…получит пулю из вашей засады J. Дело в том, что если вы ловите на магнит опытного игрока, засаду надо ставить не на магнит, а на то очевидное место, откуда на этот магнит можно без проблем смотреть. Так, чтобы проверить какое-то место на наличие врага бывает лишь одно удобное место для этого, а

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...