Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Прямое столкновение с противником




До этого мы разбирали ситуации, в которых мы могли выбрать вступить в бой или нет. Однако, бывает так, что мы наталкиваемся на противника неожиданно или даже вообще не знаем откуда по нам идет стрельба. Дальнейшие приёмы позволят увеличить выживаемость, а иногда подловить и уничтожить противника.

1) Не редко бывает так, что вы перемещаетесь из пункта А в пункт Б, идете по полям, лесам, холмам и низинам…как вдруг в вас начинают стрелять. Вам повезло и сразу вас не убили. Вы поняли с какого направления был сделан выстрел и примерное расстояние (близко, далеко, очень далеко). Ваши основные действия: пока вы находитесь на открытом пространстве нельзя прекращать движение. Даже если вы нашли удобное укрытие (например, толстое дерево или камень), вы всё равно не знаете где противник, а он знает. Высовываться из-за укрытия нельзя, сразу получите пулю и оставаться за ним тоже не стоит, так как обойдут и убьют. Лучший способ это непредсказуемыми зигзагами добежать до такой позиции, где трудно определить вашу дальнейшую траекторию движения.

После того, как вы скрылись от глаз противника, остановитесь, встаньте так, чтобы бы быть максимально замаскированным и в тоже время иметь наилучший обзор (поворот головой через alt). Враг видел, что вы забежали, например, за растительность и понимает, что вы из-за неё не могли никуда убежать, и, если бы игрок не сводил глаз с этой растительности, он бы так и оставался уверенным в том, что вы всё ещё там. Однако, игрок обязательно прервёт визуальный контакт и осмотрится по сторонам, поищет ваших товарищей, а когда вновь посмотрит в вашу сторону то не будет 100% уверенности в вашем присутствии. Просто выждите, возможно враг сам придет к вам, а если по прошествии длительного времени он не явился, то можно попробовать перебежать к другому укрытию, потом к следующему и если по вам не открыли огонь, то вам удалось уйти.

Описать это словами трудно, ведь ситуаций бесчисленное множество, но надеюсь основная идея понятна.

2) Разберем ситуацию. Вы спрятались от противника в лице 2-3х игроков за некоторым объектом и не можете уйти ни влево, ни вправо, при этом вы знаете, что враг близко и что, если ничего не сделать, уже через доли минуты они окружат вас и не оставят и шанса. Нужно принимать бой, но вот как? Я наглядно покажу данный приём на примере из моей практики. Рассмотрим эту ситуацию. Вы зашли в Латринит с юго-востока и наткнулись на превосходящего по силе противника "лоб в лоб". Недолго думая вы бросаетесь за первое же укрытие.

Левее желтой линии теряется визуальный контакт. Следующее что я делаю, это жду, что игроки побегут за мной. Некоторые следуют девизу "Убегает? Надо догнать!" и попадаются в мою первую ловушку. Я останавливаюсь, беру на прицел угол, из-за которого может поспешно выскочить враг и жду несколько секунд. Если хоть кто-то выйдет, сразу получит свинца.

Если враг не появился, что делать тогда? Думаем дальше. Следующий опасный для нас план, это если они решили обойти дом с другой стороны, но не стоит сбрасывать с учета и то, что они могут выйти из-за правого угла. В этом случае важно не быть открытым сразу с двух сторон. Если враг сейчас синхронно выскочит из-за обоих углов – шансов нет.

Поэтому я занимаю позицию у куста (желтый круг) с тем, чтобы игрок из-за левого угла меня не видел, и сам посматриваю на правый угол и себе за спину (на случай если второй игрок пойдет по более широкой огибающей). Чаще всего хотя бы одного игрока к этому моменту удается выцепить. Но что если ни один из них так и не появился? Здесь два основных варианта: 1. они засели со своей стороны дома и ждут пока я выйду сам и при этом каждый из них держит свой угол, чтобы не пропустить меня ни влево, ни вправо.

2. Они выбрали не тривиальные пути обхода или отступили, т.к. бой им по каким-то причинам не выгоден.

Тут должна быть так называемая чуйка. Из каких-то своих субъективных суждений в данной ситуации мы выбираем наиболее вероятный из двух случаев. Если выбран вариант 1, то соваться к ним под прицел не следует. Лучше всего отступить под прикрытием здания. Потихоньку, двигаясь задним ходом, посматривая то влево то вправо уходим.

Но вот если вы не угадали, то вы покинете скрытную позицию за домом и окажетесь на открытой местности и в случае варианта 2 вас увидят и… тут уж кто точнее, зорче и быстрее.

Если вы считаете, что противник пошел в обход по длинным траекториям или вообще отступил, то меньше всего враг будет ожидать вашего появления на той позиции где он только что был. За прошедшее время, противник мог значительно поменять дислокацию.

В данном случае правому противнику особо обходить некуда, а вот его напарник вполне мог уйти за дом слева. Так что в этом случае я бы, вероятно наткнулся на правого противника.

В общем, ситуаций может быть много, и я в каждой из них пытаюсь представить, что сделал бы мой противник будь я на его месте и веду бой против своих же домыслов.

3) Разберем туже ситуацию, но теперь мне встретился одинокий противник без напарника, я вновь забежал дом. Тут действия могут быть аналогичными предыдущему варианту, но так как враг один, появляется дополнительная эффективная возможность. Я вам рассказываю случаи из практики. Первое действие аналогичное – я жду пару секунд, вдруг враг побежит за мной следом и если его нет…в некоторых случаях можно пойти на врага самому! Логика примерно такая: враг один и не знает, что я сейчас делаю, оставаться на месте ему нельзя, так как я могу обойти его с другого края дома, за мной враг не пошел, и он видит, что я к нему не пошел, значит он сам пойдет в обход и будет ждать меня у другого края дома.

Чаще всего, обойдя дом и не обнаружив там меня, враг либо думает, что я куда-то убежал, либо зашкерился. Очень редко кто-то успевал сообразить, что я захожу к нему в спину.

4) Ещё одна часто встречающаяся ситуация. Вы вновь столкнулись с противником, но уже не "лоб в лоб". Между вами приличное расстояние. Вот пример того, как это может выглядеть.

Противник вас тоже заметил, при игре без прицела быстро нацелиться не получится. Если спрятаться в кусты, то враг просто их прострелит очередями, а вы его потеряете из виду. В таком случае можно пострелять в сторону противника не прицельно – это стрельба на испуг. Сделав пару очередей в сторону заметившего вас противника он может испугаться и спрятаться за укрытие. В этом случае, скорее всего, он обойдет дом с другой стороны, с той откуда ему удобно стрелять (преимущество правой руки – об этом можно почитать в Фичах). Поэтому, как только враг спрятался и потерял с нами визуальный контакт я бегу направо (в данном случае)! Преимущество правой руки даст мне возможность первому открыть огонь если враг снова высунется с той стороны где красный кружок и одновременно я не даю ему использовать это преимущество, если он пошел в обход. При этом пойти на сближение по открытой местности – не совсем стандартный и опасный ход, противник может его не разгадать.


Психологический фактор

Роль психологической подготовки к бою зачастую недооценивают, а ведь она, на самом деле, является чуть ли не определяющим фактором исхода боя. Давайте разберемся как ПФ влияет на игрока и на исход игры в целом. Рассмотрим несколько примеров из моего личного опыта.

Когда я постоянно играю с одними и теми же людьми, я подмечаю, что каждый из них умеет, как поступает в той или иной ситуации и со временем начинаю этим пользоваться и обыгрываю их. К очередной ТвТ игре я подхожу с мыслью, что из тех, с кем сейчас предстоит играть я самый крутой, что даже без своей команды, в одиночку, вынесу всех врагов и выполню задачу. Моё самомнение заставляет меня действовать слишком агрессивно, мне хочется славы, хочется быстро и красиво раскидать противника, похвастаться своим скиллом. В этом случае, я часто не замечаю элементарных вещей и погибаю самым первым от рук того, кого только что считал игроком второго сорта. Из-за моей психологической неподготовленности моя команда сразу теряет бойца. Кроме того, сразу после такой нелепой смерти, самооценка резко падает ниже плинтуса, внутри всё горит и хочется поскорее отыграться. Если при этом запланировано несколько ТвТ игр подряд, то в следующей игре аналогично умирать уже не охота, я перехожу в пассивный режим игры, но это пламя в душе заставляет рваться в бой, я начинаю часто менять позицию, сближаюсь с местом вероятного появления противника и совсем забываю о маскировке, о плане моей команды – лишь бы выпендриться и сделать в одиночку несколько минусов. Как итог, меня снова убивают, и самооценка слетает в подвал…

На самом деле так было, когда игрового опыта было мало. Высокая самооценка перед боем — это хорошо в определённой степени. Игрок уверен в себе, сосредоточен, видит перед глазами ход битвы. Но нельзя терять способности здраво мыслить. Идти в одиночку на целый отряд противника, не имея вразумительного логичного плана – это не серьёзно. Ситуацию надо правильно оценить. Если есть сомнения, что план внезапной атаки и тащерства в одиночку может не получиться, то лучше и не пытаться, и придумать более надежный план, он будет не таким красивым, не принесет много славы, но и не принесет разочарования и не подставит вашу команду под удар. Если уж так случилось, что вы как-то сильно оплошали, вас несправедливо убил нуб, есть ощущение что всё горит – надо остановиться, сменить фазу своих мыслей, возможно пропустить один бой, попить поды, в общем сделать всё, чтобы восстановить в норму ПФ.

Рассмотрим другой пример. Идет игра ТвТ, 6 на 6. Задача команд удержать/захватить город. Я играю в защите. Команда противника почти без потерь сносит мою команду. Я остаюсь один против пятерых. Вот тут то и начинает работать ПФ! Самооценка команды противника возрастает до небес, ведь они знают, что сейчас задавят меня числом и создаётся иллюзия того, что они уже победили. Для таких случаев характерно, что противник начинает общение по общему чату, в котором пишут что-то вроде "Сдавайся, признай, что вы проиграли и начнём следующую игру" – они ещё не отдают себе отчета, что попали в психологическую ловушку. Команда противника начинает допускать ошибки – двигается кучками, не маскирует свои передвижения, стреляет наугад. Для меня эти ошибки – дополнительная информация о противнике и зачастую в такой ситуации мне удаётся положить 2-3 особо демаскированных игроков без особых проблем. Оставшиеся игроки только в этот момент очухиваются и понимают, что они ещё не победили, но уже поздно. Согласитесь, 2 на 1 это не 5 на 1 – шансы уже есть. В моей практике было много случаев, когда мне удавалось выигрывать такой неравный бой только благодаря ПФ. Тут важно помнить одно - НИКОГДА нельзя расслабляться, пока бой не окончен. Нужно всегда быть на чеку, даже если вас 10 на 1 и он полный нуб. Праздновать победу следует только когда победа действительно будет.

Следующий пример касается подготовки к бою. Я участвовал в таких ТвТ в которых заранее было известно, что игроки из команды противника объективно слабее игроков из моей команды. Настал момент брифинга перед миссией. Командир нашего отряда в этом бою дал следующую установку «да идите вперед и ебаште, они лохи». Вновь работа ПФ. Переоценка собственных сил. В итоге команда не получила целеуказаний, в ходе боя был совершен teamkill, противнику удалось сделать два минуса, и моя команда в полной дезорганизации проиграла игру. Оказалось, что противник готовился, у них ПФ выступил мотивацией к тщательной подготовке к игре и разработке плана действий. Вот и выходит, что дезорганизованная команда опытных игроков уступила организованной команде менее опытных игроков. Как итог - к любой игре надо подходить с уважением к противнику и иметь реальный план действий. Расслабляться ДО игры, так же нельзя, как и во время неё.

В этом примере рассмотрим косвенное влияние ПФ на общий настрой игры. Это уже было не со мной, а с игроком из моей команды. Идет ТвТ. Мы играем в обороне и по условию миссии противник обладает одной штурмовой БМП. Наши запасы РПГ естественно ограничены и сложилось так, что у этого игрока был последний выстрел на всю команду. Промахнувшись по неподвижной БМП из РПГ с 50 метров, он сказал "ребят, простите, я промазал, я такое дно, как же я так, ладно бы ещё в движении промазал, но тут…". Мало того, что он подавлен своим провалом, так ведь теперь он постоянно забивал радиоэфир своими "извини". Тут надо было собраться с мыслями и подумать, где достать оружие, вспомнить, что противник не знает, что это был последний выстрел, и не поедет на этой БПМ вперед и не выиграет сразу. Вдаваться в уныние – дело последнее.

Последний поучительный пример. Очень часто возникает следующая ситуация: в кругу игроков, где я зарекомендовал себя как профи-игрок началась ТвТ игра. Я, имеячеткий план и здравый рассудок, пошел в одиночку устраивать засаду на вражеский отряд. Завидев вражескую группу открываю огонь из укрытия и делаю минус. У них на экранах мониторов появляется надпись "Игрок!@#$% был убит TMG HK". В этот момент игроки вражеской команды рассыпаются кто куда и забиваются по углам. Мне удаётся сделать ещё минус и вражеская команда уже в панике. Командир их отряда, видимо, приказов уже не отдает, кто-то отступает, кто-то сидит в своей норе минут 15…У меня на памяти масса примеров, когда игроки, зная, что я рядом, напрягаются и смотрят во все глаза, начинают передвигаться только ползком. Бывает ещё до боя командир вражеской команды раздаёт указания смотреть во все стороны и отдельно высматривать лично меня. Даже бывало, что цель миссии менялась на "найти и уничтожить TMG HK" J. Кроме того, подобная концентрация мысли противника на моей персоне сама по себе пагубно влияет – я ведь с командой играю. Ещё бывает такой момент в перестрелках – вы знаете что сейчас стреляете в TMG HK, уже навели на него автомат и…мимо! При стрельбе в такого игрока пули как-то сами обходят его и кажется, что он неуязвим. Иногда пули в него даже попадают, но лишь ранят, хотя любого другого на его месте вы бы замочили. Это явление я отношу к ПФ. При стрельбе, если игрок волнуется ("я сейчас убью самого TMG HK!") у него чуточку больше дрожит рука, усилен пульс и стрельба получается не такой как прежде, в момент выстрела рука дёргается чуть сильнее и пуля проходит совсем рядом, но не в цель.

Вот так может влиять ПФ. Само моё присутствие в игре меняет ход действий противника, а ведь должно быть всё иначе. Во-первых, надо понимать, что бояться должен я, и тем больше я должен бояться помереть от вашей руки, чем выше у вас статус «фигового игрока» J. Ведь помереть от руки опытного бойца не зазорно, а замочить его – почетно. Во-вторых, нужно мыслить здраво: если игрок-читак рядом, надо определить, где он, окружить и уничтожить. В-третьих, нельзя терять самообладание, даже если против вас играет самый прославленный игрок планеты.

Всегда помните о ПФ, следите за собой и за противником, делайте выводы, пользуйтесь слабостями и прикрывайте свои.

 


Игра против ботов

В данной заметке речь пойдет о игре против искусственного интеллекта, или проще говоря, против ботов. Наверняка, с Вами уже случались ситуации, когда боты убивали вас сквозь растительность, замечали вас спинным мозгом, как вы крадучись к ним подбираетесь, видели и убивали вас с одной пули на расстоянии километра ну и другие подобные ситуации, в которых боты ведут себя как читеры. В этой заметке я расскажу о том, как их обманывать и валить пачками. Эти знания помогут вам в одиночной игре и в сетевой кооперативной игре.

В ОФП существует два уровня сложности "Кадет" и "Ветеран". Далее будем разбирать только уровень "Ветеран" как наиболее сложный и охватывающий больше ситуаций, причем в настройках включен «Супер ИИ».

Первое и самое главное, что мы рассмотрим, это как спрятаться от бота. Бот обладает парой глаз на голове, очень чутким слухом, шестым чувством ну и ещё иногда завидным обонянием. Однако, несмотря на всё это, от него можно замаскироваться так, что он вам ничего не сделает, даже если вы будете со своей позиции запускать салют.

Давайте разберемся, как же нас видит машина. Я провел ряд экспериментов и могу точно сказать, что боты не видят наши части тела по отдельности, они не могут увидеть торчащую из-за угла руку или ствол оружия. Они точно так же не увидят и вашей торчащей из-за холма головы! По моим представлениям боты видят нас точно так же как если мы берем под прицел какую-то технику из ПЗРК или танка.

Это значит, что у каждого объекта есть так сказать «центр тяжести» в котором появляется данный прицел. Место, выделенное прицелом, имеет некоторый малый радиус – вот эту сферу боты и видят своим механическим зрением! На скрине с бойцом показано, где «сфера» расположена у человека. Таким образом, чтобы укрыться от глаз ботов, достаточно спрятать «сферу» за любую текстуру, будь то какой-то объект, листва дерева или куст. В качестве доказательств сказанному есть видео приложение 6.1. В начале видео моя сфера скрыта за объектом «компьютер», и я полностью невидим для бота. При стрельбе бот шухерится, но не реагирует на меня, хотя для него моя голова и ноги полностью открыты. Как только я высунулся из-за компьютера бот сразу увидел меня боковым зрением и повернулся в мою сторону, но я успеваю спрятаться обратно за компьютер – для бота я недосягаем. Даже когда я слегка вышел слева от компьютера, и вся моя туша была открыта для стрельбы, сфера оставалась спрятана от бота, и он не стрелял. Далее я попробовал присесть – сфера передвинулась вместе со мной на уровень ниже и бот разглядел её под компьютером. Значит при маскировке нужно учитывать высоту положения сферы. Далее я выстрелом подвинул компьютер – текстура передвинута и сфера визуально открыта – я вновь открыт для глаз бота. Напоследок я показываю, что, оставаясь в «тени» компьютера я могу отойти на большое расстояние и всё равно буду скрыт от глаз бота.

Давайте теперь разберемся при каких условиях боты видят нашу сферу. Заметит вас бот или нет зависит от множества факторов. Одним из них является дальность обзора, установленная в настройках конкретного игрока. Боты видят только на ту дальность, которая разрешена настройками игрока/сервера. Когда дистанция обзора стоит 2000 м. у человека на 1800 м. уже видна дымка тумана на горизонте, и чем ближе к 2000 м., тем сильнее туман. Для ботов этот туман не существует, поэтому, когда они находятся на самой границе видимости в абсолютном тумане, они могут вас "читерски" мочить из этого тумана.

Всегда нужно учитывать, куда бот смотрит. Глаз за спиной у него нет. Ему в голову прошито "человеческое" зрение, то есть от направления движения 82 градуса. Угол обзора составляет примерно 164 градуса перед собой. Ещё бот умеет крутить головой как игрок, когда зажимает alt, так что потенциальный угол обзора идущего бота ~270 градусов.

На выстрелы боты реагируют очень не по-человечески. После вашего выстрела, боту в голову сразу же поступает инфа о направлении на источник звука, он поворачивает туда голову и начинает искать вас. Если при этом ваша сфера открыта для его глаз, он обязательно её увидит.

Ещё боты обладают "слухом на шаги". Если вы пробежите у него за спиной в "слепой зоне", он может услышать ваши шаги, повернется и увидит вас. Конечно же, никаким слухом он не обладает. На самом деле всё зависит от вашей скорости передвижения. Видео приложение 6.2. Если вы бегаете на W или W+Shift, вас "услышат" на расстоянии до 20 метров. Если подходите пешком, то услышат на 15 метрах. Если ползти на W то с 9 метров. Чтобы подобраться к боту вплотную, придется ползти задом или боком, так ваша скорость будет меньше его «слышимого» диапазона. J

Ещё, увидит бот нашу сферу или нет зависит от того стоит, на колене или лежит наш персонаж и двигается ли он при этом. От этого зависят параметры дальности, с которой нас заметит бот в чистом поле.

Чтобы установить, с какой дальности нас видят боты я поставил эксперимент, который состоит из нескольких частей. В одном случае я бегу/ползу навстречу неподвижному боту и засекаю дистанцию с которой он меня замечает. В другом я являюсь неподвижным объектом, а бот бежит на меня. Плюс разнообразил эти ситауции выстрелами и сменой дня и ночи. Эксперимент проводился при прямой видимости и дальностью видимости 2000 м.

Сразу скажу, что от того какой у бота установлен стиль поведения (воинственный, осторожный, внимательный) дальность обнаружения не зависит.

Таблица

Эксперимент Дальность обнаружения, м
Стоя Колено Лёжа
Я двигаюсь (W+Shift), бот неподвижен    
Бот двигается на меня, я неподвижен      
Я двигаюсь (W+Shift) и стреляю    
Я двигаюсь (W+Shift), бот (без ПНВ) неподвижен (НОЧЬ)    
Я двигаюсь (W+Shift), бот (с ПНВ) неподвижен (НОЧЬ)    
Я двигаюсь (W+Shift) и стреляю, бот (без ПНВ) неподвижен (НОЧЬ)    
Я двигаюсь (W+Shift) и стреляю, бот (с ПНВ) неподвижен (НОЧЬ)    
Бот (без ПНВ) двигается на меня, я неподвижен (НОЧЬ)      
Бот (с ПНВ) двигается на меня, я неподвижен (НОЧЬ)      

 

Оговорюсь, что дальность обнаружения не соответствует дальности, с которой бот начинает вести огонь. Стреляет бот где-то с 300 м. (из АК-74). Данные в таблице представлены для одиночных выстрелов и спокойного бота. Если стрелять без остановки или делать выстрел перед ботом, который находится в режиме поиска цели, то результаты могут быть иными.

Давайте теперь разберем, как же абсолютно скрыться от взора противника в лице бесчувственной машины. Удобнее всего прятать свою сферу в кустах. При выборе кустика для маскировки, нужно знать, что не во всяком кустике можно удачно спрятаться, и что располагаться в кусте надо особым образом. Кусты в ОФП встречаются самые разные: короткие, длинные, высокие и низкие, прозрачные и телесные. Так, например, на Ноговии растительность отличается от растительности на стандартных островах (Аверона, Малдена и Колгуева). На Ноговии большинство кустов являются телесными, и они не дают вам забраться прямо в центр куста, но даже находясь, например, справа от куста вы прячете свою сферу от всех ботов, что слева от куста. Для наших целей лучше всего подходят прозрачные, обильные кусты. В них наша сфера будет полностью спрятана. Вот пара примеров, как нужно лежать в кустах, чтобы вас не заметили боты

В кустах, что на картинках, можно даже встать. Для маскировки – это лучший куст. Как видите, торчать должен только ствол, на него, как мы знаем, боты внимания не обращают.

Вид от первого лица и вид в прицел.

Да, порой растительность мешает стрелять и загораживает противника, но зато вас не убьют.

Помимо кустов, из растительности есть ещё деревья и лесные массивы. Лесной массив и вся растительность в нём не настоящая и зрение ботов об их текстуры не «спотыкается». Все кусты и ёлочки в лесу не подходят для маскировки. Другое дело обычные деревья! Ствол дерева может частично спрятать вас. Особенно хороши ёлки, текстуры их веток, направленные вниз работают аналогично кустам.

Теперь, зная всю эту информацию, представляете, что вы можете делать? Допустим, вы сели в удобный куст, прямо в его центр и начинаете пальбу по отряду ботов из автомата. Минуточку, вы выпустили целый рожок, а вас ещё не убили? Значит вы прекрасно освоили полученные знания на практике! В худшем случае, командир ботов может послать своих подчиненных в куст где вы сидите. Наше читерство с кустами заканчивается тогда, когда мы стреляем, а враг находится прямо в кустах. Вот тогда есть риск быть замеченным при стрельбе из кустов. Кстати, если у вас бесшумное оружие, то боты даже направления на ваш куст не получат и тревогу не поднимут и вообще ничего сделать не могут.

Скажу пару слов о взрыве пластидов. Тут боты настоящие читаки! Вы диверсант, залезли по-тихому на вражескую базу, заминировали технику, отползли на 100 метров и подорвали её, находясь в кустах! Все ближайшие боты сразу же получают ваше точное расположение. Но боты читаки беспалевные J, так как вы были в кустах, они будут на вас пялиться, целиться, подбегут на вас посмотреть, но пока вы свою маскировку не нарушите, стрелять не будут. Единственный способ не спалиться ботам после взрыва пластида, это взрывать его на максимально возможной дистанции.

Но на этом алгоритм зрения ботов не заканчивается. Посмотрим видео приложение 6.3. После того как бот нас заметил, мы успешно спрятали нашу сферу за текстуру куста, НО бот продолжает стрелять! Он что видит нас? Нет, он нас не видит. Взглянем на картинку. На правой желтой линии бот нас потерял и больше не видит, однако в его голову заложено линейное предсказание дальнейших движений противника, который сныкался за текстуру. И когда бот стреляет в нас сквозь кусты, это не потому что он нас видит, а потому что ему отображается наша линейная траектория дальнейшего движения! (красная стрелка)

Возможно, он сделает ещё несколько автоматных очередей через куст стреляя по красной траектории, опираясь на скорость вашего передвижения. Чтобы не словить пулю через куст, как только нарушили с противником визуальный контакт сразу же меняйте траекторию движения или вовсе остановитесь! Если услышите выстрелы, не пугайтесь, он стреляет уже не в вас. Чтобы понять, как же это работает, смотрите видео приложение 6.4. Там показано как идет линейное предсказание и в какой момент боты вас видят. Показано на примере бронетехники, но я на 99,9% уверен, что для ботов-человечков всё точно также.

Осталось лишь подчеркнуть пару моментов в поведении ботов, чтобы окончательно не давать им шанса вас победить.

Есть у ботов супер полезная (для нас) особенность – у них памяти в голове на 3 минуты игрового времени J. В предыдущем примере я побегал перед ботом и спрятался за кусты. Человек поймет, что я не мог никуда из-за них деться, ни влево, ни вправо. И человек бы пялился на эти кусты пока бы мы не попробовали выползти оттуда. С ботами всё проще – подождал 3 минуты, и он про нас напрочь забыл!

Стоит теперь как ни в чем не бывало, ворон считает J

Если вы в сетевой игре, и вдруг вас заметил бот, вы заныкались в куст и боитесь выйти... сходите на кухню, приготовьте чаю, к этому времени бот будет занят своими делами и ползите вы куда хотите. Однако, это в случае одиночного бота, без командира! Если перед вами будет отряд ботов, так же «ломайте» визуальный контакт. Разница будет в том, что командир ботов скажет своим бойцам атаковать вас и поставит на нас цель. Боты уже не будут просто неподвижной мишенью. Тут уж зашли за текстуру, сменили направление движения и извольте заползти в куст. Иначе обойдут и пристрелят L

Покажу ещё одну полезную штуку. Боты не умеют как игроки пересаживаться в технике с места стрелка/командира на место водителя. У ботов в голове прошита приоритетность занимаемых мест в танке. Обязательно должен быть водитель, затем стрелок и потом командир. Если вдруг умирает водитель танка, бот получает сигнал пересесть с другого места на место водителя. Внутри танка он этого сделать не может, чем мы и пользуемся. видео приложение 6.5.

 


«Это не баг, это фича!»

В данной заметке я опишу различные баги и фичи в ОФП. Большинство из них всем известны, некоторые из них бесполезны, но тем не менее они есть и в каком-то частном случае могут пригодиться.

Фича 1: Упавший наземный транспорт с любой высоты при приземлении не разобьётся. Очень полезно, когда вы катаетесь по горам – если перед вами пропасть или нужно быстро спуститься вниз, смело жмите на газ. Осторожно, переворачиваться машины всё же умеют, хоть и редко.

Фича 2: В момент выстрела пуля появляется в 2 см от конца дула оружия. Этой фичей обычно пользуются снайперы. (Место появления пули для каждого типа оружия и техники указано где-то в файлах модели. За точной инфой обращайтесь к аддонмейкерам.)

Так вы максимально скрыты за скалой и можете вести огонь.

Фича 3: Допустим у вас кончились патроны в обойме автомата. Если у вас есть в рюкзаке новая обойма, то можно бросить автомат на землю, а когда вы поднимете его с земли, то обойма вставляется в автомат автоматически без нажатия на кнопку перезарядки.

Фича 4: Наверняка вам известно, что Козлищщще (kozlice) это самое мощное оружие во всём ОФП, однако мало кто знает почему. Картечь (kozliceshell) обладает уникальным свойством – она наносит урон любой технике, будь то Т80 или M1A1 (возможно и всем зданиям, не проверял). Урон этот мизерный, всего лишь около 0.0077 от общего здоровья танка (от единицы), но тем не менее, если 143 игрока одновременно выстрелят картечью из Козлищща в М1А1 он разлетится вдребезги. Обычные автоматы и даже пулемёты М2 таким свойством не обладают, сколько в танк не стреляй. Подробнее об этом можно почитать в заметке «Наносимый урон технике».

Фича 5: Стрельба в туман. С этим трюком я познакомился на игровом сервере KASkAD. Когда я только начинал играть в мини БФ карты меня всегда удивляло, что по позициям моей команды регулярно ведет огонь бронетехника, причём саму технику невидно. Ограничение дальности видимости на большинстве карт установлено 900 – 1100. Как известно, за пределами дальности видимости игрок ничего не видит кроме белой дымки тумана…НО! Мир за туманом существует! Для снаряда, пущенного из Т80 тумана всё равно что нет. Поэтому ветераны KASkAD пристреляли огневые точки и находясь в своей безопасной зоне успешно обстреливают через туман позиции противника (места respawn’ов). Конечно, без наводчика о прицельной стрельбе речи не идет, но всё же невидимый танк доставляет массу проблем.

Фича 6: В игре вы состоите в отряде. Что происходит, когда вы нажимаете на противника правой кнопкой мыши? Ваш персонаж докладывает остальным членам отряда, что он кого-то заметил, указывает на сколько часов и примерное расстояние. Этот трюк можно использовать и в ТвТ играх для поиска противника. Например, вы ночью в ПНВ и бинокль разглядываете массу зарослей на предмет засады и вроде бы никого не видите. Пощелкайте по рассматриваемой местности правой кнопкой мыши, и, возможно, ваш персонаж увидит больше чем вы. Лично я считаю данное действие нечестным. Бывает персонаж автоматически замечает противника, хотя глазами мы его проглядели. Чтобы такого не случалось, и чтобы никто не "читерил" во время игры, в начале всех своих сетевых миссий я разъединяю отряды игроков на отдельных персонажей.

Фича 7: Если вы являетесь командиром отряда и настройками игры разрешен вид от третьего лица, то у вас есть тактическое зрение. Когда ваш отряд погибает, тактическое зрение так же пропадает. Но есть хитрость, позволяющая сохранить это зрение, после гибели всего отряда. Если наш персонаж не будет знать о том, что отряд погиб, зрение не пропадет. Значит, нам лишь нужно сделать две вещи: 1) не проверять статус отряда командой 5-5; 2) не нажимать правой кнопкой мыши на трупы бойцов отряда и не подходить к ним. Такой трюк сохранения тактического зрения работает только на ветеране, так как на кадете наш персонаж автоматически опрашивает членов отряда о статусе, если они мертвы.

Фича 8: Многие знают, что если направить автомат себе под ноги и расстрелять под себя два рожка патронов, то вы совершите самоубийство. Этот эффект можно использовать не только для этого. Допустим игрок расположится в крепости так, как показано на рисунке, и тогда ни через стрелковые окошки, ни с какой-либо другой стороны его видно не будет!

Если вы не знаете, что игрок там, обнаружить его нельзя. Если вы знаете, что враг зашел в крепость, но обойдя её со всех сторон не видите врага, значит он лежит в том самом углу. Хорошо если у вас есть граната, но бывают ситуации, когда гранат у вас нет. Я имел печальный опыт на стандартной карте real_paintball.intro – игрок на моих глазах забежал в крепость, и я не нашел лучшего способа выкурить его, кроме как забежать в крепость и стрелять на ходу. Как только я вошел получил очередь из автомата в упор. С тех пор я проанализировал эту ситуацию и нашел способ уничтожать таких игроков без риска.

Стреляя рядом с противником, вы тоже наносите ему урон, но не такой большой как при прямом попадании. Как видно на картинках, стреляя в «щелку» я уничтожил несчастного бота. Тоже самое работает если стрелять в окна зданий, где спрятался противник или в любой другой объект или землю рядом с ним.

Всё вышесказанное основано на AoE (area of effect) – воздействии урона по площади, т.е. любой снаряд, выпускаемый в ОФП, в момент попадания в цель наносит урон не точечно, а в некотором радиусе и мощность урона тем меньше, чем дальше он от центра попадания.

Фича 9: Ни для кого не секрет, что ручные гранаты, осколочные снаряды, подствольный гранатомёт – отлично зачищают здания. Фишка в том, что в какое бы окно или часть здания мы ни бросили гранату, урон от гранаты передаётся всем юнитам в здании. Свойство нереалистичное, но так уж реализована игра. Речь идет про стандартный ОФП, гранаты в модах могут иметь другие свойства. Свойство полезно при поиске кемперов в большом городе.

Фича 10: Свойство правой руки. Игра так устроена, что все игроки являются правшами и по этой причине держат автомат в правой руке. Фишка в том, что игроку очень удобно стрелять за угол, когда надо высунуться справа и очень неудобно, когда высовываться приходится слева. Неудобство связано с той частью тела, которая торчит из-за угла. Посмотрим на примере - вот что видит противник, когда мы высовываемся из-за угла справа.

Вот как видим это мы от первого лица

Мы находимся в укрытии и очень хорошо замаскированы. Совсем другое дело, если мы высовываемся из-за угла слева.

В этом случае, чтобы поразить противника приходится всей тушей выйти из-за угла. Естественно вас увидят и убьют раньше, чем вы что-либо поймете.

Фича 11: Эта фича основана на физике движка ОФП, точнее на её отсутствии. Если при падении с любой высоты игрок при приземлении попадает на текстуру типа крыши здания, кроны деревьев и т.п. – он остаётся цел и невредим! (Видео приложение 4.4). Наверняка вы хоть раз видели, как игрок, выпрыгивает из самолёта или вертолёта и, казалось бы, должен был разбиться, но остаётся при этом жив. Если не видели, то видео приложение 4.5 для вас. Сделать этот трюк не сложно.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...