Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Примем без доказательства следующую теорему: Теорема 4. Смешанные стратегии игроков в игре с платежной матрицей А и ценой игры V* будут оптимальны и в матричной игре с , элементы которой есть линейная комбинация элементов А: = { aij } = {baij +c}, , ; b,c =const, b>0, при этом цена игры = bV* + c. Рассмотрим процедуру сведения матричной игры к задаче линейного программирования (ЗЛП). Запишем условия, которым должны удовлетворять вектора оптимальных стратегий игроков: по теореме 2 имеем , , , ; (12) условия нормировки ; (13) ограничения на знак , , , . (14) По теореме 4 за счет преобразования А в А‘ можно добиться того, чтобы все элементы А' были больше нуля. Не нарушая общности, будем считать, что , , . Тогда цена игры будет строго больше нуля: Разделим обе части (12) и (13) на V* (мы можем это сделать, т.к. V* >0) и сделаем замену переменных: , . Тогда условия (12)-(14) запишутся следующим образом: , ; (15) , ; (16) ; (17) ; (18) , ;(19) , . (20) Из полученных условий сформулируем ЗЛП для игрока А. Игрок А стремится максимизировать свой выигрыш V*, поэтому для него , тогда из (17) получим выражение для функции цели: Запишем ограничения на область, в которой находится минимум функции цели: , ; (22) , .(23) Аналогично игрок В стремится минимизировать свой проигрыш V*, поэтому для него и ЗЛП для игрока В имеет следующий вид: ; (24) , . (26) Решив полученные задачи линейного программирования и сделав переход от xi к и от yj к , получим решение игры. Схема перехода от решения ЗЛП к решению игры: - определяем цену игры или ; - определим компоненты векторов оптимальных стратегий игроков , ; , . Замечание 1. ЗЛП (21) –(23) и (24) – (26) – двойственные, поэтому, решив прямую задачу по последней симплекс-таблице, в столбцах замещения для дополнительных переменных можно найти решение двойственной задачи; этот прием позволяет существенно сократить объем вычислений.
Замечание 2. Если матрица А преобразовывалась в , то следует перейти от к V*, для этого используется обратное преобразование : . Пример 4. Решить игру сведением к ЗЛП; платежная матрица имеет вид . Решение 1. Проверим, существует ли решение игры в чистых стратегиях: максиминные стратегии А1, А2; минимаксная стратегия В 2; -нижняя чистая цена игры не равна верхней чистой цене игры, α ≠ β, значит, седловой точки нет и решения в чистых стратегиях нет. 2. Проверим, возможно ли уменьшение размерности задачи за счет использования свойства доминирования стратегий: - среди стратегий игрока А доминирования нет; - стратегия В 3доминируется стратегией В 2, поэтому матрица А преобразуется к виду и вектора стратегий игроков будут иметь вид = , ; = , . 3. Для того чтобы решить игру сведением к ЗЛП, необходимо выполнение условия V* >0. Это достигается сведением платежной матрицы А к матрице , у которой > 0, , . Пусть b =1, с=2, тогда = + 2 . 4. Запишем ЗЛП для игрока В: ; или FцB = y 1 +y 2 ® max; , ; y 1 + 2 y 2 £ 1; , ; 4 y 1 +y 2 £ 1; y 1, y 2 ³ 0.
5. Вводим дополнительные неизвестные, сводя общую ЗЛП к каноническому виду: Fц = y 1 +y 2 ® max; y 1 +2y 2 +y 3 = 1; 4 y 1 +y 2 + y 4= 1; , . 6. Решаем задачу симплекс-методом:
7. Из последней симплекс-таблицы имеем: оптимальное значение функции цели ыавыавыы =4/7; решение прямой ЗЛП – x 1=3/7, x 2=1/7; решение обратной ЗЛП – y 1=1/7, y 2=3/7.
8. Найдем решение игры с платежной матрицей : - определим цену игры ; - определим вектора оптимальных стратегий игроков , ; ; , тогда ; , ; ; , тогда; = . 9) Найдем решение игры с платежной матрицей А. В соответствии с теоремой 4 вектора остаются такими же, как для игры с платежной матрицей , а цена игры находится по формуле . Пример 5. Проверить, удовлетворяются ли условия теорем 2 и 3 для полученного решения игры. По теореме 2 для игрока А имеем условия: , . Пусть игрок В принял первую чистую стратегию, j =1, тогда получим ; пусть игрок В принял вторую чистую стратегию, j =2, тогда получим ; пусть игрок В принял третью чистую стратегию, j =3, тогда получим . Таким образом, условия теоремы 2 выполняются. Аналогично проверяется выполнение теоремы 2 для игрока В. По условиям теоремы 3 для активных стратегий в условиях теоремы 2 имеем равенства, и действительно у игрока В активными являются стратегии В 1 и В 2, j = 1,2, для которых условия теоремы 2 выполняются на равенстве. Таким образом, условия теоремы 3 выполняются. Доминирование стратегий Для уменьшения размерности платёжной матрицы используется прием сведения игры с платёжной матрицей А к игре с платёжной матрицей А ', у которой стратегии, вероятности принятия которых равны 0, опущены. Определение 29. Стратегия игрока А - Аl доминирует его стратегию Аk или Аk доминируется Аl, если для любой чистой стратегии игрока В выполняется условие ; если условие выполняется на строгом равенстве, то стратегии Аl и Ак называются дублирующими. Определение 30. Стратегия игрока В - Вs доминирует его стратегию Вr или Вrдоминируется Вs, если для любой чистой стратегии игрока А выполняется условие ; если условие выполняется на строгом равенстве, то стратегии Вr и Вs называются дублирующими. Примем без доказательства правило: - при решении матричных игр доминируемые стратегии опускаются и соответствующие компоненты в векторе или полагаются равными нулю; - опускаются все дублирующие стратегии, кроме одной, и соответствующие компоненты в и полагаются равными нулю. Определение 31. Если условие доминирования выполняется на строгом равенстве, то имеет место строгое доминирование.
Примем без доказательства следующие теоремы: Теорема 5. Если в матричной игре стратегия l доминирует стратегию k и стратегия k оптимальна, то стратегия l тоже оптимальна. Здесь речь идёт об альтернативных решениях и,опустив доминируемую стратегию, мы можем потерять альтернативное решение игры. Теорема 6. Если в матричной игре стратегия l строго доминирует стратегию k, то стратегия k не может быть оптимальной. Таким образом, правило сокращения размерности при строгом доминировании стратегий применяется всегда, при нестрогом - если не нужен весь набор оптимальных решений, включающий альтернативные.
Варианты контрольной работы Задача 1. Найти решение игры в чистых стратегиях:
; ; ; ; ; ;
; ;
; .
Задача 2. Найти решение игры в смешанных стратегиях; игра 2 2:
; ; ; ; ; ; ; ; ; . Задача 3. Найти решение игры 2 n:
; ; ; ; ; ; ; ; ; .
Задача 4. Найти решение игры m 2:
; ; ; ; Задача 5. Для условий задачи 1 произвести операцию доминирования. Задача 6. Для условий задачи 3 найти решение игры сведением к ЗЛП: для сокращения размерности задачи использовать свойства доминирования. Задача 7. Проверить, удовлетворяют ли условия теорем 2 и 3 решению, полученному в задаче 6.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Воробьёв Н.Н. Теория игр для экономистов-кибернетиков. – М.: Наука, 1985. 2. Матричные игры / Под. ред. Н.Н. Воробьева. – М.: Физматгиз, 1961. 3. Карлин С. Математические методы в теории игр, программирование в экономике. – М.: Мир, 1964. 4. Крушевский А.В. Теория игр. – Киев: Вища шк., 1977. 5. Коваленко А.А. Сборник задач по теории игр. – Львов: Вища шк., 1974. 6. Мак-Кинси Д. Введение в теорию игр. – М.: Физматгиз, 1960.
Учебно-методическое издание Гузыкина Татьяна Николаевна Матричные игры
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|