Часть 4. Магическая система.
Стр 1 из 2Следующая ⇒ Вступление.
Система. Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ. На характеристики вам полагается 50 (для мага или жреца) или 52 (для персонажа без магических способностей) очков.
Интеллект. Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию.
Рефлексы. Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика.
Сила Воли. Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов.
Производным является параметр "психическое состояние". СВ х 10. Он может уменьшиться или восстановиться. Однако, оно восстанавливается только в пределах каждой десятки. Таким образом, если у вас СВ 7, и по каким-то причинам вы потеряли 10 единиц ПС, то СВ тоже падает на единицу.
Харизма. Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей.
Внешность. Параметр, отвечающий за внешний вид вашего персонажа. То, насколько хорошо и привлекательно он выглядит в глазах других. Спасибо, кэп.
Подвижность. Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков. Бег: МА х3 (в раунд) Прыжок: Бег\4 (округление вниз)
Телосложение. Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить и переносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного.
Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. Тело x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. Тело x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг
Магия. Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство. Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно (да-да, это те самые 2 очка, которые получает персонаж не маг для расписки характеристик).
Удача. Ну, это ваша удача. Кэп, снова с вами. Данную характеристику можно использовать как добавочные очки к броску кубика.
И да – она расходуется и восполняется.
Часть 1.1. РАСЫ В мире существует множество рас, однако, лишь приведенные ниже доступны для игры, как наиболее хорошо уживающиеся друг с другом, и мастер может гарантировать, что вас не попытаются убить при попытке войти в город. Хотелось бы заметить, что выбор расы имеет значение и это не просто для галочки – у каждой своя история и свои отношения с окружающим миром.
Эльфы Фактически бессмертны, в том плане, что не могут умереть от старости. Однако, все остальные виды гибели доступны им в полном объеме. В силу особенностей своей расы, имеют стартовые бонусы следующего вида. -1 к характеристике Телосложение +1 к Интеллекту, Рефлексам или Подвижности – одно на выбор. Так же, характеристика Подвижность может быть поднята до 11, а не до 10.
Орки Суровые и неприхотливые. Хорошо переносят тяготы и лишения, которые могли бы запросто убить представителя иной расы. В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида. -1 к характеристике Внешность +1 к Телосложению или Рефлексам – одно на выбор. Так же, характеристика Телосложение может быть поднята до 11, а не до 10.
Гномы Подгорный народ. Привычны к темноте, замкнутому пространству и крепкой выпивке. Так же, являются создателями самого крепкого, из известных, алкогольного напитка –гномиловки. Борода прилагается. В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида. -1 к характеристике Рефлексы +1 к Телосложению или Силе Воли – одно на выбор. Так же, характеристика Сила Воли может быть поднята до 11, а не до 10.
Полурослики Маленькие и проворные, имеют заслуженную славу хороших воров, разведчиков и шпионов. В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида. -1 к характеристике Телосложение +1 к Рефлексам или Харизме – одно на выбор. Так же, характеристика Рефлексы может быть поднята до 11, а не до 10.
Люди Ну, собственно это люди. Всегда ваш – кэп. Люди наиболее распространенная из всех известных рас.
Их стартовый бонус не изменяет значения параметров, однако, характеристика Харизма может быть поднята до 11, а не до 10.
Часть 2. НАВЫКИ. На навыки вам полагается 40 очков, всего навыков может быть 10. Это так называемые "карьерные навыки".
Важно. Обращаю внимание на то, что один из этих навыков является так называемым Спецнавыком. Технически, один пункт в этом навыке дает такой же бонус на два каких-то других. К примеру, типичный Спецнавык воина - "Боевое чутье". Если ты вложил в него 3 очка, то на выходе получил бонус +3 к проверкам внимательности и инициативы. Замечать опасность первым, наносить удар первым. С учетом того, что хороший бросок на атаку может сходу убить человека, это весьма серьезное преимущество.
Кроме того, вам даются дополнительные очки для "жизненных навыков". Чтобы узнать своё количество очков для жизненных навыков сложите «Интеллект» и «Рефлексы» – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Количество жизненных навыков не ограничено, но в их выборе должна быть логика и объяснение историей персонажа.
Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:
1d10 + Характеристика + Навык
- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично. - Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом, можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6
Любой игрок в праве набрать навыки по своему усмотрению. Главное, чтобы они не выбивались из логики персонажа. Вы можете выбрать готовые наборы навыков и частично их изменить. "Наборы" см. в следующем разделе. Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно. Напоминаю, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками.
Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.
Список навыков по характеристикам:
Навыки Интеллекта
Торговля Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Бюрократия Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры имперской машины бюрократии. Да и не только её, это касается и всех остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Расология Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Расология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у самхавцев к главе ковена. С Расологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной у гномов, юноша должен прокопать в одиночку километр подземных тоннелей.
Базовая технология Умение создавать или чинить простые механические устройства и тд.
Магическая технология (4 очка опыта за 1 пункт навыка) Умение создавать или чинить магические устройства, артефакты и т.п.
Оружейная технология Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает, что ты умеешь точить оружие и полировать латы. С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов. Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология (2 очка опыта за 1 пункт навыка) Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории Надзора, и заниматься выведением новых существ.
Алхимия Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.
Мистические знания. Этот навык отвечает за понимание и знание природы, истории и всей сложности сверхъестественных и магических явлений.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – умеешь читать и писать, +2 – помимо этого, еще и математические знания, +3 – студент и выпускник академии, университета, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Этот навык создан в том случае, если вы не можете найти подходящий навык из представленного списка. Например, навыка "Осадное оружие" здесь нет. Поэтому вы можете взять эксперта. Записывается так: "Эксперт: *название*". Прежде чем взять эксперта, проконсультируйтесь с мастером. Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в церковно-приходской школе, с +6 – читал редчайшие книги и фолианты, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно)
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Имперский Исторический Архив для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У опытного охотника Выживание +3, у эльфов +6.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку" (получаешь обратно 10% от своего проигрыша), с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Готтсбурга и Реманта (получаешь обратно 10% от проигрыша или +10% к выигрышу и имеешь дополнительный переброс кубика). С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть (получаешь обратно 15% от проигрыша или +15% к выигрышу и получаешь 2 дополнительных переброса кубика).
Навыки Рефлексов
Инициатива. Этот навык показывает, как хорошо вы реагируете на изменения обстановки, различные ситуации.
Обоюдоручие (3 очка опыта за приобретение навыка) Навык необходимый каждому, кто собирается использовать два оружия в бою. Да и просто владеть левой рукой так же как правой и не иметь штрафов. Навык не развивается и приобретается лишь единожды, как полноценное умение.
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.
Верховая езда Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне самых лихих степных налетчиков. С +9 ты можешь управиться со скакуном Ордена Паладинов.
Верховая езда (воздух) (Необходима обычная Верховая Езда +10) Умение управлять летающими животными и гадами. На драконе можно летать только с +10, ноу экзепшенс.
Фехтование (одно направление) (2 очка опыта за 1 очко навыка) Мастерство в мече, рапире и прочих клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты можешь выигрывать в крупных турнирах, с +8 ты имеешь репутацию высочайшего уровня.
Стрелковое оружие Необходимо, чтобы уметь использовать различный огнестрел, вроде аркебузы.
Тяжелое оружие Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.
Холодное оружие Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами, копьями.
Клинки Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.
Скрытность Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен половинчику. С +10 половинчик по сравнению с тобой движется, как слонопотам.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уклонение и освобождение Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Навыки Силы Воли
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать паладину, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Князю.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны. Кроме того, помогает магам справляться с последствиями проваленных заклинаний.
Навыки Харизмы
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на мелких соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Верховного Патриарха.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и продавца поддержанной обуви. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с фонбароном. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали эльфийской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других, делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле.
Навыки Внешности Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Гардероб Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы не придете на званый ужин в драных шоссах, с +6 вы отличаете звания наемников по расцветке их колгот, с +9 вы - законодатель модных трендов в Ойкумене.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить привлекательность, и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним.
Навыки Телосложения
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и погнуть латный доспех паладина одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать.
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.
Навыки Магии
Каждый навык данной характеристики соответствует определенной школе магии. Напоминаю. За каждые 3 очка в характеристике магия вам доступна 1 магическая школа. Подробнее о каждой школе можно прочитать в разделе «Магические школы».
Некромантия. Школа Магического Надзора. Стихия Огня Стихия Воды Стихия Земли Стихия Воздуха Демонология Телепатия Божественная Сила Магия Тени (недоступно на старте) Магия Крови (недоступно на старте)
Соматика (4 очка опыта за приобретение навыка) Особое искусство, которое может изучить чародей. Позволяет не использовать жесты при создании заклинаний. Соматика не требует развития, а просто приобретается как навык лишь единожды.
Безмолвное заклинание (6 очков опыта за приобретение навыка) Искусство, овладев которым, маг может творить заклинания без произнесения вслух магических формул. Безмолвное заклинание не требует развития и приобретается как навык лишь единожды.
Часть 3. ГОТОВЫЕ КАРЬЕРЫ. Карьеры - это, по сути, класс персонажа. Ниже я приведу несколько готовых карьер, которые вы можете взять и скопировать, или создать свою карьеру на их базе.
1. Воин ака Боец, Наемник, Телохранитель, Солдат, Вышибала
Спецнавык: Боевое чутье (Внимательность\Инициатива) Внимательность Холодное Оружие Лук/Арбалет Рукопашный бой Атлетика Уклонение и освобождение Скрытность Первая Помощь Угрожать
2. Стражник ака Законник, Наемный Маршал, Миротворец
Спецнавык: Авторитет (Угрожать\Допрос) Внимательность Холодное Оружие Лук\Арбалет Рукопашный бой Уклонение и освобождение Понимание Людей Образование Допрос Знание Улиц
3. Преступник ака черный торговец, мошенник, криминал, вор
Cпецнавык: Мутить дела (Знание Улиц\Убеждать) Холодное Оружие Уклонение и освобождение Лук\Арбалет Вскрытие Замков Кража Скрытность Угрожать Убеждать и Заговаривать Зубы Знание Улиц
4. Cотрудник Магического Надзора (маг)
Спецнавык: Дозорный (Внимательность\Мистические знания) Школа Магического Надзора. Клинки Уклонение Атлетика Мистические знания Медитация Допрос Использование Библиотек Следить/Шпионить
5. Лекарь.
Спецнавык: Врач (Первая помощь\Алхимия) Внимательность Образование Алхимия Первая помощь Понимание Людей Эксперт: Диагностика Биология Использование Библиотек Интервью
6. Бард
Спецнавык: Харизматичное Лидерство (Творческий навык\Лидерство) Внимательность Эксперт: исполнение Гардероб Рукопашный бой Эксперт: музыка Знание улиц Убеждать Соблазнять Композиция 7. Ассасин ака Специалист
Спецнавык: Тень (Следить/Шпионить + Прятаться/Избегать) Внимательность Скрытность Лук\арбалет Холодное оружие Атлетика Уклонение Следить/шпионить Прятаться/Избегать Устойчивость к наркотикам/пыткам
Часть 4. МАГИЧЕСКАЯ СИСТЕМА. Немного важной лирики. Как я писал выше, практически у всех имеется показатель Магии (за исключением некоторых существ). Минимально-допустимое значение = 2 отображает факт его наличия вообще. У ~90% человеческой популяции именно столько. Более высокие значения - следствие изначальной предрасположенности или долгих практик самосовершенствования. Впрочем, даже годы и десятки лет практик не поднимут значение выше 6, если изначально было 2. Поэтому настоящая Магия, это все-таки удел одаренных с рождения.
Во все учебные заведения берут абитуриентов со значением Магии не менее 5. Это базовое значение в формате "как есть". Средний возраст такого абитуриента 12-16 лет, обучение в среднем длится 5 лет.
Оговорюсь: основная часть практикующих магов и вовсе не являются выпускниками каких-либо академий. Знания и навыки передаются из поколения в поколение, приобретаются самостоятельно, распространены разнообразные "ковены" - небольшие, обычно закрытые, группировки магов по интересам.
В процессе обучения студент всячески совершенствуется, поэтому выпускники могут иметь значение вплоть до 8-9 Магии. Но, Магия - это только потенциал. Без навыков, т.е. возможности его реализовать, он бесполезен.
SPELLCAST: 1d10+ сумма Магии и навыка(ов)
Поэтому не очень высокий уровень характеристики Магия можно компенсировать высоким значением навыка.
Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справиться с последствиями своего провала. В некоторых случаях проваленные заклинания приводят к потере 1д6 психического состояния. Обычно это зависит от того, какое именно заклинание вы провалили. За один игровой раунд персонаж может применить магических сил не более *его Магия*/2, однако, каждая последующая магическая-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия). Чем сложнее было проваленное заклинание, тем более значительны последствия. Заклинатель должен сделать спасбросок по формуле 1д10+Сила Воли+Навык
Выкинуть нужно, понятное дело, больше установленного порога.
Проваленный спасбросок влечет за собой разнообразные последствия. Это может быть легкое носовое кровотечение, а может быть и демонический прорыв в реальный мир (при определенных условиях, разумеется). Наиболее типичным случаем является потеря сознания.
Мана.
Заклинания не берутся ниоткуда - нужна энергия, способная принимать разные формы. Мана, то есть. Сам по себе маг не является батарейкой с запасом маны, он вынужден черпать её из окружающей среды. Количество маны, или Энергии, в разных областях может отличаться - максимальную величину в цифрах отображает параметр Напряжения.
Пример:
Мерлин применил заклинание "Зловоние", дабы испортить впечатление от ужина у барона Свиньи. Стоимость заклинания = 5, величина Напряжения в локации = 50. Таким образом, в следующем раунде Мерлину будет доступно только 45 единиц Энергии.
Со временем, количество Энергии в локации восстанавливается до максимального значения. Скорость восстановления Маны отображает параметр Тока. В некоторых областях это значение выше, где-то - ниже. Потоки Энергии нестабильны, поэтому в разное время параметр Тока в одной и той же области может отличаться.
Мерлин, по своему обыкновению, решил попрактиковаться в создании Больших Иллюзий перед выступлением у барона Окорочка. К сожалению, Напряжение в области всего 20, в то время как Большая Иллюзия расходует целых 20 единиц. Купив ежедневный выпуск газеты "Дейли Сорсерер", он узнал: служба Магического Надзора прогнозирует в данном регионе высокий Ток на сегодня, с небольшим спадом в обед и наибольшей величиной вечером. Мерлин немедленно провел эксперимент и вычислил, что Ток составляет порядка 10. Получается, что каждые два Раунда (3 сек каждый) Мерлин может создавать новую Иллюзию, что очень неплохо. Однако вечером, вопреки прогнозу, Ток упал до 2 единиц в Раунд. Поэтому на вечернем представлении публика закидала Мерлина тухлыми помидорами, и стража с позором выгнала волшебника. Обманул Надзор!
Впрочем, маг может черпать Энергию не только из Эфира, но и пользоваться специальными артефактами-батареями, которые бывают разных типов. Если Напряжение падает до критической отметки и маг понимает, что ему просто не хватит маны для создания заклинания, он может черпнуть Энергию из артефакта-батареи. Артефакты вмещают разное количество Энергии, бывают одноразовые и перезаряжаемые, а так же аккумулирующие, которые самостоятельно подзаряжаются, черпая энергию из Эфира с определенной скоростью.
КАК СОБРАТЬ МАГА.
Каждая школа - скилл. Каждое очко в школе дает доступ к одному заклинанию этой школы. Исключение: если школа была взята в процессе игры. Для доступа ко всем заклинаниям выбранной школы требуется гримуар. Количество очков в школе дает бонус к броску.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|