Часть 6. Подробное руководство по генережке и наглядные примеры. Игромеханическая логика.
⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2 Допустим, я решил создать персонажа, это будет воин, родом из Кантонов. Предположим, что по профессии своей он наемник, фехтовальщик и зарабатывает своим умением. У меня в распоряжении есть 52 очка на характеристики, и я их решил распределить следующим образом:
Инт = 7. Нормальное значение интеллекта, явно не тупак. Реф = 9. Значение высокое, но, так как воин, то рефлексы должны быть на уровне. Сила Воли = 7. Выбрал среднее значение. Воину придется сталкиваться с разным, нервы не помешают. Харизма = 5. Ну, он воин, а не специалист по переговорам. Достаточно, чтобы вести диалог и не быть посланным. Внешность = 5. В целом средненько. Не красавец, но и не урод. Подвижность = 5. В раунд мы сможем преодолевать 5х3= 15 метров, вполне достаточно. Телосложение = 7. Значение в пределах среднего. Удача = 5. Вполне достаточно, для того, чтобы не попасть впросак. Магия = 2. Он совсем не маг, поэтому оставляю базовое значение.
С характеристиками разобрались, набираем навыки.
Карьерные.
Спецнавык: Боевое чутье (Внимательность\Инициатива) = 4. Внимательность = 3. Холодное Оружие = 4. Лук/Арбалет = 3 Клинки = 6 Рукопашный бой = 5 Атлетика = 3 Уклонение и освобождение = 4 Фехтование (Школа Кантонов) (Шпага) = 2 (4) Угрожать = 4
Итого 40 очков потрачено. Уже на этом этапе я могу сказать, что мой бонус броска на атаку моим излюбленным видом оружия - шпагой - составляет 9 реф+6 клинки+1 мастерство = +17, и еще у меня есть бонус к урону в размере +1 (фехтование +2\2 = 1). Шпага имеет урон: 3d6+2 Рубящий\5d6 Колющий. С бонусом это будет 3д6+3 и 5д6+1 соответственно.
На парирование я имею аналогичный бонус. На уклонение уже только 9+4 = 13. Но меня больше интересует парирование, так как в соответствии со своей фехтовальной школой я использую дагу во второй руке. В частности, меня интересует прием Блок и Удар.
1д10+Рефлексы+Навык оружия. Штраф -3. Вот такая базовая формула. Подставив цифры, я получаю свой бросок: 1д10+ Рефлексы 9+Клинки 6+Бонус ключевым движением 2- штраф 3 = 1д10+14.
Итак, мой бросок на атаку имеет бонус +17, на парирование +17, на уклонение +13, на блок лишь +9. В общем, я предпочитаю парировать атаку, и хоть я рискую, что мое оружие может сломатся, но всё-таки я имею очень хороший бросок на защиту, практически максимально возможный. Кроме того, благодаря хорошему броску я могу не носить тяжелую броню. Да, если я пропущу атаку, то будет больно. Но всё же я предпочитаю как можно быстрее убивать свою врагов, легко отражать их атаки. В этом суть моей фехтовальной школы.
Ну и наконец, я взял стрелковый навык, чтобы пострелять, если что, плюс рукопашку (суммарно получается бонус +14, тоже неплохо), ну и холодное оружие я тоже взял, чтобы не сесть в лужу, если с моим основным оружием что-то случится.
Еще у меня есть 9+7= 16 очков на жизненные навыки.
Жизненные.
Первая помощь = 2 Образование = 1 Оружейная технология = 2 Инициатива = 2 Выносливость = 3 Силовой экстрим = 3 Знание улиц = 3 Итого 16 очков.
Здесь я набрал разных навыков, в основном вспомогательных. Меня научили читать и писать (наемнику иногда надо заключать контракты, и я хочу иметь возможность прочитать, что там написано), я могу перевязать рану, починить или заточить свое оружие, я могу неплохо переносить тяготы жизни, умею общаться с подозрительными личностями и находить с ними общий язык. Плюс, занимался с железками и вообще трудился на ферме - в случае чего, я могу попытаться сдвинуть или подвинуть нечто тяжелое, да и в рукопашном бою дать по морде как следует.
В общем, еще раз просмотрев чарник, я делаю вывод, что персонаж в целом неплохой. Драться он умеет, поговорить тоже (в рамках того что он воин, конечно), в общем, свою задачу выполнит.
Осталось только определить, из какого социального слоя мой персонаж. На d20 выпало 13 – значит мой персонаж происходит из обедневшего дворянского рода и получит дополнительные деньги на старте.
Теперь рассмотрим какую-нибудь классическую ситуацию. Персонаж прибыл в город, денег не очень много. У меня есть 60 золотых марок, бесплатно я получил только шпагу, и набор простой одежды. 10 марок я потратил на комплект поддоспешника и шляпу; 6 марок потратил на кожаную броню на торс, еще 15 - на легкую латную защиту правой руки. 21 марка. Так же я купил себе гросс-мессер в качестве запасного оружия, за 10 марок, пару лечебных зелий за 10 марок, и дагу за 5 марок. Итого я потратил 56 марок, так что осталось только 4 золотых марки. Еще я купил себе всякой мелочи на общую сумму в две золотых марки. Итак, у меня есть две золотых монеты, и это явно очень мало. С учетом расходов на жилье и еду, мои 40 серебряных монет очень быстро закончатся, и мне придется пустить свою шляпу в суп.
Я делаю вывод - мне надо найти работу.:) Ладно, я умелый воин, я точно найду работу в таком большом городе. Итак, я приступаю к поискам. Я первый раз в городе, и понятия не имею, куда идти, где искать. Надо поспрашивать, посмотреть...итак, я кидаю 1д10+Сила воли+Знание улиц, чтобы разузнать слухи и всё такое. Я еще мог кинуть сочетание Интеллект+Замечать\узнавать, чтобы заметить объявление, но я-то хочу срубить денег побольше, и предполагаю, что и работа нужна мне не самая чистая. Итак, я кидаю 1д10+10...19! Ну, мастер решил, что порог равен 15, так что я в первый же день своего пребывания в городе нашел себе работу.
А дело обстоит так. Я узнал, что двое стражников регулярно "берут дань" у одного торговца. Бедняга терпит убытки, и устал от этого. Если попытаться их просто избить, то они скорее всего поймут, кто их навел, и тогда торговцу непоздоровится. Выход только один - заставить двух стражников замолчать навсегда.
Дело мокрое...разумеется, если их убийство будет слишком громким, я сам рискую попасть в розыск. За убийство стражей я могу надеяться, в лучшем случае, на тюрьму. В худшем случае, меня поймают и убьют, а потом скажут, что я сопротивлялся при аресте.
Торговец предлагает 10 золотых марок, если я помогу ему разобраться с его проблемой. Условие одно - работа должна быть выполнена чисто. Я обдумываю варианты своих действий. Попробовать шантажировать торговца не вариант, если я сам найду стражей и расскажу, что меня наняли их убить, потому что они вымогают деньги, то скорее всего меня самого бросят в обезьянник или даже убьют. Я могу сделать ход конем и сказать торговцу, чтобы он положил деньги на бочку, иначе я сейчас сам его ограблю. Но тогда он может обратиться к крыше, и за мной будут гонятся стражники. Наконец, я могу убить и ограбить его...хмм. Ладно, это тоже вариант, но убийство средь бела дня - не совсем то, что мне нужно. Я хочу попробовать набить себе цену или, по крайней мере, получить немного денег вперед. Я осматриваю навыки и понимаю, что кроме угроз, у меня ничего нет, и в этой ситуации попытка угрожать только навредит. Мне остается только кинуть бросок по голой харизме и надеяться, что я не забыл побриться сегодня. Итак, 1д10+5. 14! Что ж, мастер установил, что мне нужно бросить по меньшей мере 10, чтобы получить какую-то выгоду сразу. Возможно, я имел некоторый бонус за счет того, что я выходец из Кантонов и слава наемников моей страны известна во всем мире. Торговец согласился дать мне две монеты вперед. Я могу уйти с деньгами и надеяться, что легко потеряюсь. В любом случае, мне потом опять придется искать работу, а таким путем я точно не заработаю репутацию хорошего наемника. Короче, я решил разобраться со стражниками и получить еще 8 золотых марок за это. Допустим, торговец мне сообщил, где мне стоит их искать. В любом случае, на месте они не стоят, поэтому не факт, что я сразу их найду. Я решил дождаться позднего вечера, чтобы прикончить их под покровом ночи. Итак, я откидал успешно внимательность и в какой-то момент наткнулся на клиентов. Я хочу проследить за ними. К сожалению, навыка следить\шпионить у меня нет, так что мастер говорит мне кидать просто д10 и инту. 1д10+7 = 9. В какой-то момент стражники заметили, что я иду за ними. Они почуяли, что дело неладно. Короче, теперь напасть исподтишка уже не выйдет точно, т.е. устроить засаду и получить бонусы. Что ж, я дожидаюсь ближайшего темного переулка и делаю заявку - пора резать маслят. Кидаю инициативу, мой бросок будет 1д10+Рефлексы 9+Боевое Чувство 4+Навык Инициатива 2. 1д10+15 = 16. Н-да. Мне остается радоваться, что критическая неудача при бросках инициативы не учитывается. Стражники бросают 1д10+7 = 17 и 15 соответственно. Итак, первым ходит стражник А, потом я, потом стражник В. Мне не надо дожидаться, пока он отходит свою фазу, просто я понимаю, что он успел понять, в чем дело, и первый удар будет за ним.
Первая фаза. Стражник А кидает рубящую атаку алебардой по мне с результатом 17. Мое парирование 25. Я делаю финт по стражнику А. Колющий удар шпагой в горло. Результат 17. Стражник А кидает на парирование 12. Я попал. Урон 5д6+1. Его шея ничем не прикрыта...урон 14. Тут можно ничего не считать, такой урон в шею = смерть. По мне бьет мечом второй стражник. 21! Крит! Доброс...6...Итого 27. Я понимаю, что у меня неприятности, и я могу отправится в Ад следом за стражником А. Моя защита 21 - стражник В попадает. Мастер кидает кубик, чтобы определить точку попадания. 37 - правая рука. Неплохо...суммарно там выходит 16+3 = 19 СП. Урон меча стражника = 16, он не прорубает мои латы. Фух, ну вот это, ребята, было действительно крупное везение. Но поехали дальше.
Фаза вторая.
Я кидаю Блок и Удар. 24. Крит! Доброс...6. 30. Я заблокировал дагой меч стражника, и теперь он беспомощен против меня, хе-хе. Кидаю дамаг - 22. Точка попадания 75 - левая нога. У стражника там имеется стегач, но это не сильно ему помогло. Кидает дез сейв...провал. Ну, по всей видимости, укол шпагой распорол артерию. В любом случае, оба убиты.
Что нам помогло? Хорошие броски и и грамотное назначение ударов. Да, был момент, когда мы были на волоске. Если бы не латы на правой руке, нам могли бы отрубить руку, ну или просто серьезно ранить. С учетом того, что правая рука - рабочая, еще неизвестно, чем бы дело закончилось. К счастью, броня спасла. Из чего можно сделать вывод - да, броски могут защитить вас, однако бывает и такое, что врагу везет на кубах, и тогда приходит время боли. И вот в таких случаях спасти может только броня. Все броски в этом бою кидались по настоящему, то есть я представил реальную ситуацию с настоящими бросками.
В общем, после боя мы вернулись к торговцу и получили деньги за дело. Остаток дня мы провели, закатив себе убойный ужин, и сняли пару девочек, а еще заказали ванну и хороший номер в таверне. Для первого дня достаточно, да и почему бы не устроить себе праздник?
Теперь поговорим о социальщиках и интеллектуалах.
Часто они пользуются не очень большой популярностью, поскольку большая часть конечно же хочет рубить противников на куски, а еще по том причине, что социальщики часто обделены в плане боевых качеств. Отсюда страх - я вот пойду социальщиком, а меня любой сможет убить.
Начнем с того, что здесь даже высокие боевые навыки не гарантируют неуязвимость. Даже рыцарь в полных латах может погибнуть от удара какого-нибудь быдлана с клевцом. Оружие социальщиков составляют их навыки. При достаточном значении характеристик и навыков можно сообщить уличному быдлу, кто они такие и таким образом избежать боя. Каким-нибудь зомби или монстрам на слова наплевать, но они не берутся просто так, средь бела дня, из ниоткуда. Если же вы решили, скажем, посетить катакомбы под городом, то помните, что это был ваш выбор. Лезть туда в одиночку - безумная идея, и для воина, и для социальщика. Наконец, в денежном плане успешнее всего именно интеллектуалы и социальщики. Здесь вы можете нанять себе опытных телохранителей, и таким образом решить проблему боевки. Вам даже не потребуется идти в бой и рисковать жизнью. Вы уже заплатили за это. Да и потом, персонаж с харизмой 10 и лидерством 6 вполне способен организовать бунт и небольшое восстание. То есть повести толпу за собой. Поэтому социальщик это не только тот персонаж, который может просто договорится с отдельно взятым человеком, но и управлять людьми в целом. Воины в большей степени одиночки, и могут рассчитывать, в основном, только на себя. В конечном счете, всё зависит от того, какой тип игры вам больше нравится.
Насчет магов. Магия - один из проблемных элементов. Маг может оказывать в бою непосредственно боевую поддержку, может ослаблять противников, выводить на время их из боя, влиять на разум, читать мысли и многое другое. Например, сочетание двух заклинаний из школы огня и телепатии способно загнать жертву в такие минусы по силе воли, что та при допросе сразу всё выложит. Или можно бросить в противника заклинание Плазмы из школы Надзора и сразу же его аннигилировать. Можно использовать заклинание полета из школы воздуха и натурально летать. В общем, как вы понимаете, всё это звучит вкусно.
Поэтому я решил добавить несколько обстоятельств, чтобы как-то компенсировать потенциальную мощь магов и уравнять шансы. Первое, это балансный вес характеристик. Всего их девять, при этом девятая, Магия, отвечает за магию и только за магию. Обычные персонажи расходуют очки только на первые восемь, маги вынуждены вкладываться еще и в девятую. Кроме того, мана не бесконечная и может закончиться. Есть, конечно, "батарейки". Но они стоят денег. Второе обстоятельство касается неудачных бросков. Вкратце - маги расплачиваются за провалы наиболее жестким образом. Здравый смысл никто не отменял; было бы странно, если заклинание света в спокойной обстановке обернулось локальным апокалипсисом. Кроме того, маги в случае провала должны делать спас-броски, поэтому шанс на бескровные последствия есть всегда.
Третий аспект относится уже к особенностям сеттинга и того обстоятельства, где разворачиваются события игры. Магический Надзор старается контролировать магическую деятельность всеми доступными средствами. Поэтому чтобы колдовать, надо заплатить деньги за лицензию, причем её стоимость пропорциональна тому, как круто вы хотите развернуть свою деятельность. А некоторые из магических школ вообще запрещены, и их применение повлечет последствия. Вас могут поймать за применение некромантии, скрутить и отправить в тюрьму. Демонологов, магов Крови и магов Тени вообще, как правило, убивают на месте. Не из-за какой-то прихоти, а по той причине, что это опасное дело, и последствия могут быть действительно ужасными. С другой стороны, я считаю, что геймплей за таких личностей интересный и почти что звенящий, хоть и рискованный. Люди относятся к магам с большим подозрением. Поэтому получается, что представители Надзора не только представители репрессивного органа, но и сами маги. Короче говоря, к ним особенно плохое отношение. Поэтому, в плане социалки, у них дела обстоят плохо.
Часть 7. БРОНЯ. Кукла персонажа:
Обратите внимание, что некоторые доспехи защищают не все зоны. Если доспех защищает конечности полностью (ноги+ступни, руки+кисти), то в описании доспеха они так и указываются - "конечности". Соответственно, если указаны только "руки", значит, защита кисти не представлена. С торсом аналогично. "Торс" - это грудь и живот.
Часть 8. Школы магии.
Некромантия.
Одним из самых завораживающих, самых страшных направлений магического искусства является, безусловно, некромантия. Про некромагов было сочинено бесчисленное количество художественных произведений, в каждой деревне обязательно найдется история про злобного некроманта, ученые мужи без устали выпускают все новые и новые трактаты о некромагии. И как бы естественным образом любой молодой маг считает своим долгом если не посвятить себя некромантии, то хоть немного почерпнуть и узнать о запрещенном искусстве. Иногда это проявляется косвенно - вот почему многие выпускники магических академий любят одевать всё черное, с острыми железяками, черепками и вообще пользоваться атрибутикой "смерти".
Родиной некромантии считается Самхаф. Дело не в том, что там жили и живут злые колдуны - просто именно в Самхафе магия зародилась как некое организованное учение. Поэтому Самхаф есть отечество не только некромагии, но и вообще магии в её современном понимании. Все прочие людские народы в те времена довольствовались плясками у костров, несуразными ритуалами и прочей ерундой. Впрочем, по сравнению с нынешней, даже тогдашняя самхафская магия выглядит примитивом. Так, маги использовали сложные сочетание жестов, слов, начертанных символов, разных ингредиентов (тогда использование разных предметов, вроде "крыла летучей мыши, убитой стрелой при полной луне в воскресенье" было в порядке вещей). Мысленные конструкты были придуманы гораздо позднее. Причем, ранняя некромантия не подразумевала таких вещей, как оживление трупов или создание ужасных некротических монстров. Речь шла, в первую очередь, об общении с духами умерших людей. Самхаф всегда был неспокойным местом, и локальные войны там и по сей день считаются нормой. Поэтому возможность оживить убитых воинов, и быстро создать мощную армию из тварей, нечувствительных к боли, выносливых и чертовски прожорливых до человечины, пришлась очень кстати. Некромантия до сих пор развивается в Самхафе, и именно "самхафская школа некромантии" считается наиболее сильной. Она, в свою очередь, имеет несколько направлений, и такие учения являются достоянием очень ограниченного круга людей. Редко кто из иностранцев приобщается к этим по-настоящему страшным вещам.
Школа Магического Надзора.
С одной стороны, всего лишь набор заклинаний, изучаемый в академии Надзора, их должен знать любой маг-сотрудник. С другой, уникальна, т.к. является единственным "официально преподаваемым" направлением в Империи. Отвечает следующим нуждам: 1. Борьба с магами; 2. Магическая поддержка прочих сотрудников не-магов; 3. Эффективное обнаружение и расследование обстоятельств.
Маг в праве изучать и знать прочие заклинания, официально - исключительно разрешенные, на практике это не так. Архивы Надзора сами по себе являются величайшим кладом в области магических трактатов, манускриптов. Здесь содержатся изъятые гримуары, как списки, так и уникальные в своем роде. В том числе совершенно ужасные и извращенные. Рядовой маг-сотрудник к ним доступа, конечно, не имеет, разве что при определенном старании и настойчивости. Что зачастую граничит со служебным преступлением. Наконец, никто не мешает пользоваться изъятыми "уликами".
Стихийная магия.
Чертовски старое направление, возникшее в тот момент, когда люди стали поклоняться силам природы. Полезны как в обиходе, так и в бою. Многие молодые маги стремятся изучить именно это направление, поскольку оно сочетает в себе разрушительную мощь, гибкость и функциональность. "Стихийный" выпускник всегда найдет работу. Огненный маг может сделать карьеру боевого, адепт водной стихии в мирном направлении, земли - в строительстве и производстве, а воздушный и вовсе универсален. С другой стороны, стихийные арканы имеют наивысшую степень физического проявления, как следствие - требуют большое количество энергии. Особенно выдающиеся маги могут даже получить приглашение на службу в Великом Лесу, хоть это и невероятная редкость.
Демонология.
Если с некромантией городские службы еще, в некотором роде, мирятся, то с демонологами всегда разговор короткий. Обычно все, кто её практикует, рано или поздно заканчивают очень плохо. Порой бывает так, что первый же опыт заканчивается смертью. Посему всякий, кто достаточно храбр для этого направления и хочет использовать эту силу, должен тщательно подготовиться. Любые игры с потусторонним миром разрушительных сил влекут последствия. Волшебник как бы пропускает эти силы через себя, и они сказываются на его психическом и моральном состоянии. Зачерпнув слишком много, довольно легко сойти с ума, то и вовсе попасть под контроль демонических сил. В общем, за демонологическую практику придется заплатить, так или иначе. Но и преимущества велики.
Телепатия.
Данное направление очевидно - воздействие на разум объекта. Для простых граждан она запрещена, однако её можно использовать "в служебных целях".
Божественная сила.
Строго говоря, Божественная сила не является магическим направлением, и имеет совершенно другой источник и принцип действия. В первую очередь рассматриваются так называемые "акты веры", которые применяют приверженцы церкви Отца-Предтечи. Другие божества тоже даруют силы своим адептам, но среди всех Предтеча наиболее силен и щедр.
Сам "пользователь" Божественной Силы ничего не колдует, не составляет аркан. Эта особая техника называется Божественным Вмешательством. Вкратце, пользователь в буквальном смысле загадывает желание, а божество его реализует. Таким образом, человек лишь служит проводником Божественной силы. В теории, с учетом потенциальной силы того же Отца, Божественное Вмешательство может быть как несложным лечением, так и арканой колоссальной разрушительной силы, способной выкашивать целые полчища противников. На практике все сложнее: человек должен быть крайне вынослив, чтобы пропускать через себя столь мощные энергии. В противном случае он может погибнуть.
Проводниками божественной силы являются разнообразные церковные иерархи (ограничено, за исключением Верховного Патриарха), но наиболее могущественными являются, безусловно, паладины и инквизиторы. Общие Заклинания.
По сути, это даже нельзя назвать отдельной школой. Сюда входят простейшие и базовые заклинания, которые известны любому выпускнику приличного магического заведения. Основная масса магов (самоучки, любители) владеет, в основном, только этими заклинаниями.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|