Несколько «советов бывалых» J
Стр 1 из 2Следующая ⇒ ПРЕДМИГОВЫЕ ФОРМЫ ЭТАП 1. Авансирование (эмоциональный настрой на игру): первое, с чегонеобходимо начать проведение игры – это обеспечить положительное восприятие ребятами предстоящей игры, ожидание успеха и удовольствия от участия в ней. ПРИЕМЫ: А) Мастер сам красочно, эмоционально рассказывает об игре «Во время игры можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с игрой по остроте впечатлений. Ведь в игре нет зрителей, здесь все участники. Нет ничего, что известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случиться через пять минут. В игре можно стать тем, кем Вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, лучше узнать свой характер. И, наконец, всякая игра позволяет выиграть и почувствовать себя победителем. Кроме того, ролевая игра может быть не только интересной, но и полезной для познания себя как участника общения, развития умений общаться с другими людьми» Б) Предложить ребятам разобрать словосочетание «ролевая игра» - какие ассоциации вызывает? (поиграть в ассоциации) В) Если, в группе есть ребята, которые уже играли, предложить им рассказать про свои ощущения и эмоции от ролевой игры. Необходимо задавать четкие вопросы: например, какая роль была самая яркая? самое эмоциональное событие в игре? понравилось или не понравилось, и почему? Хотелось бы сыграть ещё раз? Также можно попросить рассказать интересные, запоминающиеся случаи и т.д. Несколько «советов бывалых» © o Для того, чтобы заинтересовать ребят, можно провести ассоциации с тем, что знакомо им (компьютерные игры, виртуальная реальность и др.)
o Чтобы привлечь внимание ребёнка, чаще обращайтесь к нему с вопросами и по имени. o Старайтесь употреблять в своём рассказе не "я", а «мы», «вы» ("Мы сможем", 'У вас получится"). o Подвести итог разговора: что такое ролевая игра на основе сказанного детьми Страница 2 ЭТАП 2. Информирование (уточнение сути игры и ее правил) Рассказать о том, что: 1. у каждого игрока есть роль, которая изложена на бумаге. У каждой роли есть цель, которую нужно выполнить (роль также указывает на то, как должен вести себя игрок, отыгрывая образ); 2. есть общая вводная, где указано, в каком мире, времени и месте происходит игра и кто мы такие; 3. вся игра построена на общении, сборе информации, обмене информацией. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ · МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ! · ЗАКОН ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной мастером · ЗАКОН ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ Действительными считаются только те игровые действия, которые совершены участниками в обозначенное мастером игровое время. Начало и финал игрового времени обозначается фразами: «Игра началась» и «Конец игры». · ЗАКОН ИГРОВЫХ СРЕДСТВ Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу! · ЗАКОН ИГРОВОЙ ЖИЗНИ И СМЕРТИ Участник, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления). · ЗАКОН ИГРОВОГО ОБРАЗА Игрок должен действовать в соответствии с образом, характером, описанным в роли.
· ЗАКОН ОТНОШЕНИЙ Отношения участников в жизни не переносятся на игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками на жизнь. ПОЖЕЛАНИЯ МАСТЕРА: «БОЛТУН - НАХОДКА ДЛЯ ШПИОНА»; «ИНФОРМАЦИИ МНОГО НЕ БЫВАЕТ»; «ДОВЕРЯЙ, НО ПРОВЕРЯЙ» ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПРАВИЛАМИ: А) Работа с распечатками — объяснение правил. Раздайте ребятам распечатки правил и предложите поочередно читать вслух по одному правилу. После прочтения каждого правила ведущий спрашивает: «Ребята, как вы думаете, что обозначает это правило?» и предлагает участникам по одному высказаться (примерно 5-6 человек). После высказываний ведущий подводит итог и уточняет суть правила. Например, вопрос — «Что обозначает правило «Мастер всегда прав» и зачем оно нужно?» Ответ: «Мастер более точно знает правила игры, отслеживает правильность их выполнения, следит за игрой и владеет всей информацией, поэтому он может в случае конфликтной ситуации выступить в роли судьи в пользу того или иного игрока. Игроки не могут с ним спорить, т.к. это отразится на игре других игроков.» Б) Работа в микро-группах - защита правил. Ведущий разбивает участников на группы и каждой выдает листочек с одним правилом и подробным описанием. Далее каждой группе дается 2 минуты, чтобы прочитать и разобраться, а затем сделать доклад для других участников. Все группы выступают по очереди. Листочки с правилами вывешиваются на стену на всю игру. В) Работа с ватманом - объяснение правил. Взять ватман и зафиксировать правила с комментариями. Режим работы с группой такой же как с распечатками: ведущий пишет на ватмане правило, опрашивает группу, дает свои комментарии. Оставить ватман висеть в течение игры. Страница 3 Педагог должен помочь ребятам увидеть те возможности, которые предоставляет игра, сформулировать для себя, что конкретно хочется получить от предстоящей игры. Например: получить удовольствие от процесса, воплотить задуманный игровой образ отработать навыки общения и т.д. Первый шаг в ориентировании состоит в том, чтобы определить, какие собственные результаты вообще может получить человек, участвуя в игре. Если игроки участвуют впервые, то мастер сам описывает возможности, которые дает игра. Например, «получить удовольствие от общения с другими людьми», «придумать свой игровой образ и воплотить его», «попробовать использовать такую стратегию поведения, которая непривычна /трудна тебе», «приятно удивить окружающих, всем понравиться», «потренироваться в умении убеждать других» и т.д. Если игроки участвуют не первый раз, то в ходе «мозгового штурма» определить возможности игры вместе с ними. В обоих случаях имеет смысл оформить все мысли на ватмане, чтобы дальше можно было с помощью этой информации ориентироваться.
Второй шаг предполагает непосредственно определение каждым игроком желаемого результата участия в игре. ПРИЕМЫ: А) Все садятся в круг. Ведущий: «Ребята, закройте глаза и представьте, что в этой игре возможно все, что вы захотите. Что бы вы хотели получить от этой игры? Чему бы хотели научиться? Что нового узнать о себе? А теперь откройте глаза (ведущий должен разложить листочки красивой формы) и напишите на листах свою цель или желание на эту игру. Важно как можно точнее сформулировать их. Сформулировать так, чтобы после игры можно было точно определить, удалось ли вам достичь своей цели. Попросите ребят сохранить листы до конца игры (бумага должна быть плотной, чтобы ребятам было удобно писать на коленях). Б) Начало может быть такое же самое. Потом участники проговаривают желания по кругу. ЭТАП 4. Опробование предоставляет возможность для ребят отработать отдельные элементы взаимодействия в игре. ПРИЕМЫ: А) Великие люди Упражнение помогает научиться простраивать логичные цепочки вопросов на основе анализа полученной информации. Инструкция проведения: на карточках написать имена известных людей (Ломоносов, Чарли Чаплин и т.д.). Поставить участников в круг и каждому прикрепить карточку на спину своему соседу. Слова ведущего: «Ребята, сейчас каждый из вас не Вася, Петя и т.д., а какой-либо известный человек. Ваша задача - узнать как зовут каждого из вас. Вы имеете права задавать друг другу вопросы, предполагающие ответы «Да» или «Нет». Человек, которого спрашивают, не может подсказывать, а должен строго отвечать на поставленный вопрос. Если вы догадались, как вас зовут, то подходите к мастеру и говорите ему свое имя в этой игре. В дальнейшем вы можете помогать другим отгадывать себя, отвечая им на вопросы».
Б) Герои сказок 1 вариант. Упражнение помогает научиться собирать и анализировать информацию. Инструкция: ребятам выдаются карточки с персонажами из сказок (из каждой сказки примерно 4-5 персонажей). Задача ребят - собраться группами по сказкам, не называя свои имена и не говоря из какой они сказки. Сказки: • Сказка «Золотой ключик»: Пьеро, Мальвина, Карабас-Барабас, Буратино, Дуремар • Сказка «Маугли»: Багира, Каа, Маугли, Акела, Балу • Сказка «Царевна-лягушка»: Баба-Яга, Кощей бессмертный, Иван Царевич, Змей Горыныч, Василиса Страница 4 В) Герои сказок 2 вариант. Упражнение помогает научиться собирать и анализировать информацию. Инструкция: ребятам выдаются карточки с персонажами из сказок. Карточки не показываются друг другу. Участники разбиваются на пары. В парах задают один другому вопросы открытого типа, пытаясь угадать, какой сказочный персонаж указан на карточке. Г) Разгадывание логических задач помогает научиться анализировать полученную информацию. Инструкция ведущего: «Ребята сейчас я опишу некоторую ситуацию. Вы должны объяснить как эта ситуация произошла, так сказать, восстановить картину происшествия. Для этого вы можете задавать мне различные вопросы, на которые я могу ответить «Да» или «Нет». Когда у вас появится какая-то версия, вы можете ее высказать. Вопросы задавать по поднятой руке» Пример загадки: Зажжужали пчелы. Прозвучал выстрел. Тело упало. Д) Стили взаимодействия. Упражнение помогает увидеть различные стили поведения в ситуациях взаимодействия и их эффективность. Группа делится на пары. Все первые номера выполняют роль продавца. Все вторые номера - роль покупателя. Ведущий поочередно дает задания группе продавцов и группе покупателей. 1-й участник: «Вы - продавец, торгующий перчатками и сумками. К вам пришел покупатель и хотел купить у вас перчатки. Последнюю пару перчаток вы отложили для своего знакомого, который придет через 10 минут, но у вас есть еще сумки и вам нужно их продать. Ваша цель: уговорить покупателя купить у вас сумку. 2-й участник: «Вы - покупатель, который хочет купить перчатки. Ваша цель - купить их у продавца. Перчатки есть на витрине. Это последняя пара». Далее в парах участники разыгрывают ситуацию и приходят к какому-либо результату. После чего результат обсуждается в парах: один говорит другому, какие его ходы в беседе были наиболее / наименее убедительными, чем был хорош / плох тот стиль, который он использовал.
Мастер может придумать любые ситуации взаимодействия. ЭТАП 5. Инструментирование позволяет участнику игры подготовиться к ней: получил информацию об игре, игровые средства, разобраться в собственной игровой роли и спланировать свои действия в начале игры. Ход инструментирования: 1) объяснение общей вводной и специфических правил данной игры 2) получение игроками индивидуальных вводных Важно: проверить, что понял участник из описания своей роли, как он понимает свою игровую цель, ответить на все его вопросы. 3) получение игроками игровых средств (инструментария) 4) планирование игроками своих действий в начале игры Важно: проверить, что участник может с легкостью ответить на вопросы «Чего необходимо достичь в игре?» и «Каким образом это можно сделать?» Предлагается схема, по которой участник может составить план своих действий в начале игры: • Что я должен достичь в конце игры? • Какими средствами я обладаю? • Какие средства мне нужны? • Какой информацией я обладаю? • Какой информации мне не хватает? • Как и где я ее могу получить? • Кто мои возможные сотрудники? • Кто мои возможные соперники? • Мои первые 5 действий в начале игры Несколько «советов бывалых» J Не забудьте, что усвоению материала способствует не только окружающая обстановка (комфорт, возможность записывать), умение живо и интересно преподнести материал (не забудьте о своем чувстве юмора, можно привести яркие примеры), но и внутренний настрой участника (скажите, что оттого, что именно он сейчас услышит и поймет, зависит выигрыш). ЭТАП 6. Проведение ИГРЫ
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|