Возникновение Волшебников.
Эта специализация Магов возникла после гибели высокотехнологической цивилизации. Основным стимулом к их появлению явилась потребность Магов Атлантиды в искусственной среде. Они (Маги Атлантиды) были созданы продвинутой цивилизаций с помощью высоких технологий и больших мощностей и удерживали свое состояние только с помощью таких же сложных технологий и устройств. После гибели цивилизации уцелело какое-то количество артефактов. Среди сохранивших полную память (на фоне одичания всего остального человечества) нашлись Маги, взявшиеся за исследование уцелевших артефактов. Магическое сообщество быстро разделилось по специализациям. Боевые Маги накапливали силы и строили империи для обеспечения остальных Магов ресурсами. Волшебники же отыскивали работоспособные устройства или создавали артефакты, которые могли быть использованы для усиления остальных Магов, в том числе и боевых. Само существование Магов – людей с высоким положением ТС, требует создания определенных условий, в том числе устройств, создающих энергетические экраны (защитные талисманы), и устройств, производящих энергию, необходимую для фиксации ТС. Это происходит вследствие особенностей Магического социума. Имея большие ментальные тела, накрывающие сотни квадратных километров, Маги живут вдали друг от друга (тела, имеющие одну и ту же частоту и высокую плотность, непрозрачны друг для друга). Эфирное тело выступает за пределы физического тела на 1-2 см, и это, в принципе, расстояние, на которое могут сблизиться люди каст 1.0-2.0. Астральное тело имеет внешнюю протяженность до 1,5 метров, и это комфортная дистанция общения для воинов 2.0-3.0. Тело Анахата Чакры (зеленое или 1 ментальное) имеет протяженность до 10-15м (обычно демонстрируется экстрасенсами 4.1, когда они меряют "энергетику" человека рамкой или маятником). Все, кто имеет это тело плотным, уже вынуждены держаться друг от друга на значительном расстоянии (4.1-4.4). Следующие тела еще больше. Таким образом, Маги вынуждены жить среди людей, не образуя плотного социума, и стараются "растворяться" в социуме человеческом 1.0-3.0. В таких условиях любой Маг будет чувствовать обесточенность и потерю энергии, т.к. люди с несформированными телами высокочастотных чакр будут для них "холодными" объектами, поглощающими энергию. С другой стороны, это же качество не дает Магам умереть с голоду, т.к. наличие энергии на ВЧ чакрах делает их привлекательными для людей, видящих в них "необычность" или "странность" (параметр, показывающий количественную разницу в положении ТС людей). Это означает, в том числе, что любой Маг для обзаведения клиентурой должен копить энергию (которая чувствуется на любом расстоянии), а не обклеивать заборы объявлениями типа "исцелю, приворожу, сниму порчу". Проживая среди людей, Маг постоянно испытывает отток энергии и нуждается в специальных устройствах (экранах) для ее накопления. Кроме того, весьма сложно найти источник ВЧ энергии. Обычные люди получают необходимую энергию из пищи, но при конвертировании такой энергии в ВЧ к.п.д. становится очень низким. Таким образом, потребность в создании сложных Магических устройств породила Волшебников, как специализацию Магов.
Дверги и Волшебники. Когда цивилизация Атлантиды погибла и произошел потоп, то это, конечно, коснулось и подземного мира двергов (карликов). Однако в их подземельях технологии уцелели лучше, чем на поверхности. Дверги были природными работниками и хорошо ладили с починкой различных устройств. Конечно, они не могли конкурировать с биоцивилизацей Атлантиды, но когда возникла необходимость в Волшебниках, то эту нишу заполнили именно дверги. С тех пор подземные человечки крепко связаны с рынком Магических технологий. На протяжении веков они снабжали поверхность магическим оружием и технологическими артефактами. Именно им принадлежат тайны производства "дамасской" стали и "небесного" железа.
Древние артефакты. Под древними артефактами понимают обычно высокотехнологичные устройства – машины и аппараты, оставшиеся в мире после гибели цивилизации. Большая часть таких устройств безвозвратно погибла в магме, из тех, что уцелели, многие были повреждены. Когда стало возможно, дверги устроили на эти предметы настоящую охоту, высылая на поверхность экспедиции одну за другой. Древние артефакты являются технологической базой, с помощью которой создаются новые артефакты. Существует некоторое количество наименований древних артефактов, которые невозможно, в принципе, воспроизвести в современных условиях Земли. Некоторые артефакты можно имитировать на более простой технологической основе. Типы древних артефактов. К древним артефактам относятся, в основном, разнообразные устройства, которые можно квалифицировать как магические машины. 1.1. Сюда можно отнести устройства, связанные с искусственной эволюцией человеческого сознания типа "Саркофаг" или "Инкубатор". 1.2. Устройства, являющиеся аналогами современных компьютеров, аппараты типа "гипермозг" и связанные с этой технологией "читающие машины Атлантов", именуемые исторически "шлем Ра" и "корона Верхнего Египта". 1.3. Машины, способные записывать информацию на объекты (создавать заряженные предметы) – "зарядная машина". 1.4. Аппараты, изменяющие метрику пространства и позволяющие создавать гиперпространственные тоннели (типа "звездных врат"). 1.5. Аппарат, позволяющий материализовывать мыслеформы (материализатор). 1.6. Машины, позволяющие производить энергию сознания (ментальные генераторы). 1.7. Машины, позволяющие накапливать биоэнергию (аккумуляторы биоэнергии). 1.8. Машины, создающие поток энергии определенной частоты, позволяющие фиксировать ТС в нужной позиции.
1.9. Машины, создающие настройку на определенные Каналы Дерева Сефирот. Специализация. Волшебники представляют собой одну из основных специализаций Магов. Они занимают важное место в стихийных кланах и являются казначеями кланов. Обычно Волшебники – это самые богатые Маги. Именно они создали и удерживают рынки артефактов. Они создают оборудование, от которого зависит остальной клан. У Волшебников основной стихией является Земля. Специализация Волшебников включает в себя всю шкалу эволюции от двоек до десяток. Гильдия Волшебников. Помимо вертикального деления на стихийные кланы, Волшебники входят и в горизонтальное объединение, именуемое Гильдией. Это связано с существованием единого для всех стихий рынка артефактов. Гильдия устанавливает свои корпоративные правила, касающиеся создания и продажи артефактов. Гильдия оценивает работу отдельного волшебника и его текущий уровень. Существует библиотека редких артефактов, являющаяся собственностью гильдии. Мастера, признанные гильдией, имеют доступ к этой библиотеке. Гильдия Волшебников дает доступ ко второму и третьему рынку артефактов. Гильдия присваивает Волшебникам звание мастера и выдает мастеру доступ на заседания гильдии. Мастера и подмастерья. Все ученики, проходящие обучение у мастера, изначально имеют статус подмастерьев, которые, в свою очередь, делятся на старших и младших, в зависимости от длительности и успешности обучения. Переход подмастерьев в статус мастера происходит на уровне Пятёрки Малых Арканов. Подмастерья, овладевшие силами элементалов Стихий, переходят в разряд мастеров. У Волшебников, для перехода в новый статус, подмастерье должен создать артефакт, который комиссия гильдии признает достойным мастера. С переходом в статус мастера волшебник получает большие материальные блага. Рынки артефактов. Существует три рынка артефактов, из них два контролируются гильдией Волшебников. Без разрешения гильдии ни один Маг или человек не сможет ничего приобрести на втором и третьем рынках. Наличие этих рынков позволяет гильдии контролировать самых богатых и влиятельных людей планеты.
Первый рынок. Этот рынок не контролируется гильдией и является спонтанным. На этом рынке появляются кустарно изготовленные артефакты, случайные археологические находки и работы подмастерьев. Этот рынок существует в пределах до 5-10 тыс. $ и не содержит мощных или значимых артефактов. Каждый желающий может продать или купить на этом рынке артефакт, самостоятельно установив цену и разрекламировав товар. Второй рынок. Этот рынок контролируется гильдией, и среди покупателей и продавцов этого рынка нет случайных людей. На этом рынке продаются изделия мастеров гильдии. Этот рынок содержит стандартный набор артефактов, на которые давно установлены цены. Этот рынок содержит некий стандартный набор заклинаний и артефактов. На этом рынке могут присутствовать распространенные антикварные артефакты, относящиеся к стандартным типам. Цены на этом рынке начинаются от 10.000 $ и в принципе могут простираться до 1млн $. Эти артефакты могут обладать большой силой и эффективностью. Ограничения второго рынка: нет инопланетных артефактов. Нет артефактов бессмертия или воскрешающих покойников насовсем. Нет лекарства от смертельных болезней типа рака или СПИДа. На этом рынке нет также уникальных древних артефактов, существующих в единичных экземплярах. Третий рынок. Этот рынок самый закрытый и самый загадочный. К нему допущено несколько десятков людей на планете. Самые могущественные люди на планете мечтают получить к нему доступ. Доступ дает лично глава гильдии. Согласно традиции главой гильдии должен быть чистокровный Дверг, принадлежащий к одному из 3-х королевских родов. На этом рынке цены не имеют потолка и могут равняться бюджетам целых государств. Этот рынок пересекается с рынком самого дорогого антиквариата планеты. На этом рынке присутствуют артефакты внеземного происхождения от генератора "вечной жизни" до виманы типа "звездная яхта" (на Землю не продают боевых звездолетов). На этом рынке продаются самые сложные артефакты гильдии, выпущенные знаменитыми мастерами. Кроме того, здесь можно приобрести уникальные древние артефакты. Волшебники и Элита. Вход в Элиту. После гибели на планете цивилизации в течение долгого времени Маги собирали необходимые им для выживания ресурсы. Создавались и гибли империи, целью которых был сбор и захват уцелевших артефактов. Целые государства работали на десяток Магов, пытающихся возродить древние технологии. Наконец людей приучили к золоту, которое стало эквивалентом богатства. За золото можно было купить любые ресурсы. За океан были посланы каравеллы, чтобы добыть артефакты из заброшенных и оккупированных варварами городов Атлантиды. Постепенно власть Магов над миром увеличивалась. Таким образом возникла Элита – группа древних Магов, сосредоточивших в своих руках ресурсы этого мира. На протяжении последующих веков возникали новые школы, новые лаборатории. Были созданы методы ускорения эволюции, не нуждающиеся в технологической базе. Новые люди вышли на магические уровни сознания. Возникли магические войны между традициями. Новые Маги хотели передела ресурсов и искали доступ к магическим артефактам. В итоге путем жестких взаимодействий сформировалась система. Она выставляет внизу, в начале эволюции, силовой барьер. Все, кто могут, мешают развитию Магов 4.1-4.2. Войдя в 4.2 (Пятерки Малых Арканов), Маг получает в свое распоряжение Силы Стихии и умение призывать элементалов Стихии. На этом уровне он переходит из разряда подмастерьев в категорию мастеров. Здесь его принимают в один из Магических орденов и дают ему все необходимое.
Элита представляет собой могущественное объединение Магов 4.2-4.3, обладающих властью магической и экономической. Для внешних цивилизаций именно Элита представляет правительство Земли. Элита сдерживает появление новых Магов на уровне 4.1-4.2. Но вынуждена включать в себя 4.2, обретших могущество Стихии. Параллельно с процессом включения в Элиту новых 4.2 происходит переход в Магонию (Вознесение) 4.2-4.3. Таким образом, Элита – это нечто вроде замкнутого клуба самых богатых и влиятельных людей с постоянным числом членов и переменным составом. Основой могущества Элиты является умение рождаться в нужном месте и в нужное время (навык 4.2). Поскольку в мире существует меньше сотни семейств, сосредоточивших в своих руках максимум средств, то, для попадания в Элиту, Магу просто нужно родиться в одном из таких семейств. Подойдя к уровню 4.2., Маг выбирает такое семейство, начинает на него настраиваться и создает связь между собой и этим семейством, что приводит его, в итоге, к рождению среди них. Таким образом, Маги 4.2 имеют возможность войти в Элиту и получить необходимый ресурс для перехода в Магонию. Иерархи церкви. Для занятия Магией требуются несколько условий. Для Волшебников это – свободное время, возможность длительное время проводить в медитации и наличие мастерских. Все это есть у иерархов религий. Существует традиция, созданная Магами, по которой младший отпрыск влиятельной семьи становится священником. Наличие знатных и богатых родственников дает ему возможность делать духовную карьеру. Церковь же в любой религии представляет значимую силу и имеет поддержку властей. Поэтому на протяжении долгого времени Маги вообще, и Волшебники в частности, маскировали свою деятельность пребыванием в церковной иерархии. Любовь адептов религий к всевозможным артефактам: изображениям божества, защитным талисманам и святым мощам, наличие многих мастерских и больших библиотек открывало перед Магами большой простор деятельности. Классификация артефактов. Несмотря на наличие трех рынков артефактов, цены на которых отличаются в разы, существует единая система классификации артефактов, основанная на энергетических параметрах объектов. Предметы делятся по частотам (диапазон чакры, на которую предмет воздействует), методу употребления и наличию или отсутствию внутреннего источника энергии. Далее классификация уже идет по типу воздействия и зависит от встроенного заклинания. Предметы. Заряженные энергией предметы являются емкостями для помещения в них заклинаний, имеющих конечное количество энергии. Каждый такой предмет способен совершить некоторое количество работы, сопровождающееся уменьшением энергии самого предмета. В зависимости от типа поставленного на предмет заклинания разрядка (работа) может происходить на живые или не живые объекты, постоянно или при определенных условиях и т.д. Иными словами, срок действия заряженного предмета зависит от заклинания, в него установленного. Разные типы материалов заряжаются при разных условиях, и физически процесс зарядки отличается для различных материалов. Талисманы. Этот класс артефактов воздействует в диапазоне Анахата-Вишудха Чакры. Талисманы относятся к категории бесконечных источников энергии, т.к. связаны с энергетическими Каналами планеты и работают в режиме "проводника потока энергии". На базе Каналов могут быть созданы различные Арканы (заклинания), питающиеся энергией Канала. Обычно на талисманы устанавливаются защитные или целительские заклинания. В некоторых случаях талисманы используют Чародеи для изменения облика. Амулеты. Амулеты работают также в диапазоне Анахата-Вишудха и носятся на шее. В отличие от Талисманов, подключенных к потокам энергии (Каналам), амулеты являются емкостью для заклинаний и содержат ограниченное количество энергии. Амулет содержит, как правило, вольт какой-то ситуации и работает в узких заданных условиях. Обычно амулеты используют Боевые Маги для создания конкретной ситуации или Целители для лечения конкретного заболевания. Браслеты. Браслеты изначально предназначены для модуляции потоков энергии рук и ног. Левые – входящих (Инь) потоков, правые – исходящих (Ян). Частота рук определяется через проекцию на позвоночник, как диапазон Анахата-Вишудха. Обычно в браслеты помещают боевые и энергетические заклинания. Часто в браслеты помещают экспертные системы, несущие личности воинов или целителей. Кольца. Кольца различают по назначению и подбирают под правую (от себя) или левую (на себя) руку. Существует частотное соответствие между 5-ю пальцами и 7-ю Чакрами. При этом 1-й (большой) палец соответствует Сахасрара Чакре, а 5-й палец (мизинец) соответствует Муладхара Чакре. 2-й палец (указательный) соответствует Аджна Чакре, а 3-й - частотному диапазону Вишудха-Анахата. Далее 4-й палец – диапазону Манипура-Свадхистана. Поскольку каждый палец жестко связан со своей чакрой, то можно определить оптимальный цвет камней для каждого пальца и просчитать воздействие того или иного кольца на организм. Кроме того, известно разделение металлов на Инь и Ян. Пример: для 2-го (указательного) пальца, соответствующего Аджна Чакре, цвет синий. Золотое кольцо на правой руке создаст избыток (посыл от пальца к Чакре) и переведет Аджна чакру в режим приема энергии. На левой руке создаст посыл через Чакру наружу (чакра в режиме проектора). Если на это кольцо поставить алмаз (частота Сахасрара Чакры), то Чакра будет ускоряться, зеленый камень (изумруд) затормозит чакру. Для каждой чакры последующий цвет будет ускоряющим, предыдущий – тормозящим. Диадемы. Эти предметы захватывают диапазон Аджна-Сахасрара и воздействуют на сознание. Диадемы могут активизировать 3-й глаз или изменять уровни сознания (Короны). Инструменты. К этой категории относятся 4 инструмента Стихий, а также дополнительные инструменты, типа хрустальных сфер, жезлов, посохов и т.д. Инструменты Огня. Инструменты Огня – меч и свеча (семисвечник). Главный Меч Огня – "Эскалибур". Главный семисвечник – Менора. Инструменты Земли. Главный инструмент Земли называется Пентакль и по своей структуре он похож на ткацкий станок. Поэтому Мастеров Земли называют еще ткачами. Также инструментом Земли является кристалл (Сильмарилл), книга (Тора) и монета (Динарий). Инструменты Воды. Главный инструмент Воды - Чаша или Чара. Отсюда Чародейство как манипуляция стихией Воды (в основном заклинания омолаживания). При работе с Чашей её обычно вращают против часовой стрелки (хода времени), что соответствует движению назад во времени. Масса воды, налитой при этом в Чашу, примерно соответствует массе того из семи тел которое надо сместить во времени. Поэтому для переброски материального тела человека Магу Воды придется крутить Чашу с огромным объемом воды (целую ванну). Для переброски эфирного тела обычно используют таз или котел (котел Сивиллы). Чаша для переноса назад во времени Ментального тела может иметь небольшие размеры (Чаша Грааля). Инструменты Воздуха. Главный инструмент Воздуха – Жезл (Кадуцей). Кроме того, сюда относятся жаровни с курениями (производят дым) и легкие флюгеры, построенные по типу крутильных весов. Машины. 6.7.3.3.2.1. Магическими машинами называются аппараты, имеющие внутренние источники энергии. Эти аппараты преобразуют энергию одного вида в другой. 6.7.3.3.2.2. Магические машины воздействуют на ТС человека. 6.7.3.3.2.3. Есть несколько типов Магических машин, к этим типам относятся: 1."Саркофаг "– устройство, ускоряющее эволюцию человека. 2."Шлем Ра" – (читающая машина Атлантов) – устройство, позволяющее устанавливать программы непосредственно в сознание человека. 3. Гипермозг – машина, позволяющая делать ментальные слепки с сознания одних людей и переставлять их другим. Кроме того, гипермозг позволяет объединять сознания нескольких людей в единую структуру, что можно использовать как психотронное оружие. 4. Зарядная машина – позволяет писать информацию на объекты. 5. Преобразователь энергии – позволяет человеку питаться напрямую от внешнего источника энергии. 6. Проектор – позволяет накладывать качества одних объектов на другие. В том числе позволяет перемещать душу человека из тела в собственный клон. 7. Энергетический деструктор – позволяет чистить помещения от негативных энергий. 8. Материализатор – позволяет материализовывать мыслеформы. 9. Генератор внешнего хронополя – позволяет строить порталы и перемещаться в пространстве и времени. Устройство, являющееся ходовым двигателем виманы. Второй двигатель позволяет ей двигаться, используя энергию внешнего электромагнитного поля, и висеть на внешних силовых линиях. 10. Алхимический атанор – устройство, имитирующее матку. Позволяет изменять внешние условия в широком диапазоне, включая давление, температуру, влажность, степень экранировки. Существа. Волшебники также включают в себя Мастеров Бестиариев, то есть мастеров, производящих монстров (Бестмастера). Строго говоря, в Магии существует отдельная специализация – Маги Демонологи, находящаяся на стыке Сефиротической Магии и Магии Вуду. В Сефиротической Магии они входят в несколько специализаций, в том числе Волшебников. 6.7.3.3.3.1. Технологии создания бестий. Существует несколько технологий создания искусственных существ. Если взять развивающийся зародыш одного существа и наложить на него энергетическое тело взрослой особи другого вида (например, с помощью "проектора"), то получится новое животное, являющееся "композицией" этих двух видов. Проблемой является выживание "композитного" организма, не имеющего связи с эгрегором вида. Поэтому для некоторых "композитов", наподобие василисков (наложение петуха на змеиное яйцо) или драконов (наложение рыбы, птицы и рептилии), создаются искусственные эгрегоры. Материализация образа. Создается подробная мыслеформа, описывающая существо, и помещается в машину-материализатор. Материализация духов. Маг захватывает духа, нечеловеческое существо, которое помещается в устройство – материализатор. Искусственное развитие. В алхимический атанор помещается сперма животных разных видов. Изменяя внешнюю среду, заставляют сперматозоиды самостоятельно развиваться в организмы, реализуя заложенные генетические программы. 5. Создание искусственной клетки (квазиклетка). В клетке изменяют геном, проецируя с помощью "проектора" клетки разных типов друг на друга. Каждый раз происходит достройка "генома" клетки за счет внешней информации. Спроецировав максимальное количество разнообразных клеток, получают некую "совершенную" клетку, обладающую "полным" геномом. Такая клетка, не имеющая специализации, "прото-" или "квазиклетка", может быть превращена в практически любой организм с заданными свойствами. Именно из таких "квазиклеток" атланты выращивали живую одежду, живые дома и живые звездолеты.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|