Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Системы кодирования информации.




Информация, записываемая на предмет, связана с образами, создаваемыми мозгом. Эта информация может быть вербализована с помощью слов или зрительных образов. В основе создания артефактов лежит идея универсальности кодирования информации существами разных рас (мозг асура, альва и дверга кодирует информацию одинаково) и подобие метода мышления человека и Системы (бог создал человека по своему образу и подобию). Таким образом, информация, записанная на предмете, одинаково считывается и людьми разных рас, и Системой. При этом любой объект, с точки зрения Системы, является информацией. Таким образом, записывая на объект информацию, мы изменяем его свойства в Системе (то есть изменяем физическую природу объекта). Иными словами, обычная вода и заговоренная вода отличаются друг от друга физически.

Создание волшебных существ.

Создание ифритов.

Ифритами называются искусственно созданные существа (энергетические роботы), представляющие собой мыслеформы, созданные Магами. Ифрит может быть управляющей системой, являющейся частью другого заклинания. При создании ифрита Маг создает образ существа (персонажа) и задает его характер (программирует личность) так же, как это делает автор книги.

Создание комбинированных ифритов.

В некоторых случаях (требующих особо сложного поведения) в основе ифрита может быть элементёр (умерший человек). В этом случае элементёр помещается в оболочку (заклинание), описывающую для ифрита внешний мир (внешние условия). То есть задаются понятные элементёру условия. Например, элементёр – погибший солдат, используется в защитном артефакте. При этом мы создаем картину боя. Хозяин заклинания описывается как "свой", а любой источник опасности, как "враги". Или, например, создается талисман привлекательности с использованием умершей красавицы. Любой мужчина, оказывающийся поблизости, рассматривается как "жених", а носительница талисмана - как "собственное тело".

Создание волшебных животных (бестий).

Цели создания таких существ могут быть совершенно разные – от развлечения до защиты Мага.

Существуют разные степени материализации бестий. Наименьшей степенью плотности обладают бестии-ифриты, созданные сознанием Мага. Несколько более плотными будут бестии-ифриты, помещенные (записанные) в материальный носитель. При еще большей плотности возникнут физические существа, имеющие облики бестий.

Создание образов волшебных животных (бестий).

Опыт Леонардо да Винчи показал, что человек, в принципе, не может создать нечто невиданное. Поэтому все бестии являются химерами (то есть комбинацией фрагментов разных животных, как, например, драконы или гипогрифы).

Материализация волшебных животных (бестий).

Существует прибор, позволяющий проецировать одних животных на других и создавать совершенно материальные химеры. Этот прибор, описанный в одном тибетском трактате, называется "проектор". Он построен с использованием свойств пирамиды и позволяет выделить тонкое тело (высокочастотные тела) одного организма и спроецировать на другой организм. Прибор имеет две камеры: исходную и конечную. В исходную камеру укладывается взрослая особь одного вида, а в конечную – яйцо или беременная самка другого вида. При включении прибора происходит проекция взрослой особи на зародыш. Это накладывает генетические карты двух организмов друг на друга. В результате возникает организм - химера.

Эгрегоры химер.

Созданные искусственные организмы оказываются нежизнеспособными, т.к. не связаны с эгрегором вида (то есть не являются частью организма планетарного сознания). Для создания жизнеспособных особей нового вида (драконы, василиски, гипогрифы) создается стабильный эгрегор вида. Этот эгрегор создается в виде легенды, включающей описание данных существ и их истории. Отсюда многочисленные мифы о различных небывалых существах. Наработав такой эгрегор, Маги могут материализовать подобное существо.

Формы Волшебников.

Формы в Магии Волшебников делятся на собственно Формы Волшебников, которые используются для создания артефактов, и на устанавливаемые в артефакты Формы (Заклинания), принадлежащие к иным Магическим специализациям.

Простые Формы.

Простые Формы Волшебников представляют собой структуры, связанные с первичной обработкой материалов, служащих заготовками для артефактов.

Простые Формы Огня.

Эти Формы связаны с изменением количества энергии объектов. Эта энергия в виде заклинаний помещается в объекты.

Зарядить предмет.

Создается энергетическая сфера, помещаемая в объект.

Создать канал.

В пространстве создается информационный канал, ведущий к заряжаемому объекту.

Перезарядить предмет.

В предмет, с установленным на нем заклинанием, закачивается энергия, реанимирующая заклинание.

Простые Формы Земли.

Это Формы, создающие основные базовые информационные структуры, являющиеся подложкой для других заклинаний. Примером являются операционные системы типа Windows, DOS, Linux.

Сетчатые структуры.

Создается простая энергетическая структура в виде объемной сетки и внедряется в материал.

Живая матрица.

В материал внедряется живая структура типа амебы или клетки.

Сложный протектор стихии.

В материал внедряется сложный пространственный узор, обладающий качеством одной из Стихий: Вода – торможение во времени. Огонь – способность продуцировать энергию, Воздух – временное ускорение.

Простые Формы Воды.

Это Формы, связанные с памятью вещества и его историей. В целом заклинания Воды увеличивают возраст объекта и его устойчивость к внешним воздействиям и связаны с изменением личной истории объекта.

Протяженность во времени.

Создается структура, протянутая в отдаленное прошлое, связанная с личной историей объекта.

Источник энергии в прошлом.

Создается личная история предмета, причем в прошлом записывается значимое событие, связанное с сильным энергетическим взаимодействием.

Поглотитель импульса энергии в прошлом.

Записывается в личной истории контакт с поглотителем энергии (например, с мертвым телом или источником экзотермической химической реакции (идущей с поглощением внешней энергии)).

Увеличение степени значимости объекта.

Написание истории объекта с включением контакта с неким значимым объектом (кусочек египетской пирамиды).

Простые Формы Воздуха.

Эти Формы связаны с внесением определенности в события будущего. Оперируя Стихией Воздуха, Маг создает структуры, определяющие судьбу объекта в будущем.

Обозначить судьбу.

Прописывается некоторое количество точек в будущем, что создает некую направленность в судьбе объекта.

Создать роковое событие.

Задается значимое событие будущего, в котором участвует этот предмет.





Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015- 2021 megalektsii.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.