Система жизнедеятельности отряда (клана)
Стр 1 из 2Следующая ⇒ Центр социальной поддержки молодежи и юношества им.К.С. Заслонова»- структурное подразделение Дирекции социальной сферы - структурного подразделения Западносибирской железной дороги - филиал ОАО «Российские железные дороги» ПОДПРОГРАММА ЛЕТА 2012 «ПОВЕЛИТЕЛИ РУН»
НОВОСИБИРСК-2012 Информационная Карта проекта
Пояснительная записка
Программа "Повелители рун" это комплексная вариативная программа, созданная на базе основной программы центра социальной поддержки молодежи и юношества им К. С. Заслонова "Хроники Заслоновграда». Основной сюжет игры начинается, когда все участники смены, приехавшие в центр социальной поддержки молодежи и юношества им К. С. Заслонова, становятся жителями Заслоновграда, сюжет дает возможность ребенку накопить социальный опыт, реализовать различные роли. В зависимости от тематики смены к основному сюжету игры добавляться другие сюжеты. В связи с тем, что центр социальной поддержки молодежи и юношества им К. С. Заслонова является подразделением ОАО РЖД, контингент отдыхающих детей в основном состоит из детей, чьи родители работают на железной дороге. Контингент в основном постоянный и дети любят и знают Центра социальной поддержки молодежи и юношества им К. С. Заслонова, в новом году в центре произошла реорганизация центр получил статус круглогодичного. И для проведения нового лета, первого лета в новом статусе родилась программа «Повелители рун». Претерпела изменения программа лестница Заслоновграда, которая является системой роста детей и педагогов Заслоновграда 2012 год становится первым годом, когда формируется отряд помощников вожатых. В то же время в центре меняется педагогический состав, что влечет за собой изменения в программе вылившиеся в подпрограмму 2012 «Повелители рун».
Мы считаем необходимым выстраивать субъектные отношения – отношения сотрудничества и партнерства. Эти отношения опираются в первую очередь на понимание детства как самоценного периода, т.е. важного и ценного для ребенка без всяких условий; значимого тем, что происходит с ребенком сейчас, а не тем, что, может быть, произойдет с ним когда-то в будущем. Детство это период достижений, трудностей, неудач, переживаний, радостей и открытий, а не этап подготовки к будущей жизни (хотя эта задача то же решается). Исходя, из этой позиции мы считаем, что не может быть, сколько либо жестких ограниченных программ деятельности или программ игр. На сегодняшний день программы детского отдыха должны обладать не только достаточной вариативностью, но и достаточной мобильностью и гибкостью. Игра позволяет ребенку попробовать себя в различных социальных ролях, помогает ему самоутвердиться, способствует развитию у ребенка нравственных оценок, познавательной и окружающей среды, проектированию собственной деятельности, социальной адаптации, активизации творческой деятельности. Но самой важной причиной обращения к сюжетно-ролевой игре является то, что именно игра – тот естественный механизм развития, который позволяет действовать в воображаемой ситуации через “уста героя” пробовать различные модели поведения. Те модели поведения, которые невозможно проработать в реальной жизни, оказывается возможным проработать в игре. Ребенок как бы прячется за маской игрового персонажа и от его имени ведет себя так, как предписывает роль, но опыт нового поведения является теперь именно его достоянием. Цель: создание условий для развития всесторонне развитой личности, через взаимодействие в условиях сюжетно- ролевой игры.
Задачи: · Создание благоприятной эмоциональной атмосферы в лагере; · Создание целостной и непрерывной системы самоуправления; · Ориентация ребенка на общечеловеческие и духовные ценности; · Создание модели игры. Способной сконструировать игровое пространство, через которое в форме игровой деятельности будут усваивать ценности и нормы, заложенные в программе; · Организация полноценного отдыха и оздоровления детей; · Развитие каждого ребенка, с учетом его индивидуальности и неповторимости; · Создание условий для самосовершенствования в организаторской, профессиональной (педагогической и психологической), методической, научной деятельности вожатых. · Создание привлекательного облика центра.
Принципы реализации программы 1. добровольность участия в делах программы; 2. открытости в деятельности кланов (отрядов),учёт возрастных и индивидуальных способностей, интересов детей; 3. доступности предлагаемых форм работы возможностям каждого ребёнка; 4. систематичности, предполагающей соответствие всей деятельности детей и вожатых поставленным задачам, логическую взаимосвязь всех дел смены; 5. наглядности, каждое дело смены наглядно отражается в карте путешествия и в летописи племени; 6. развитие в каждом ребёнке стремления стать лучше, знать больше; развитие его творческих способностей; 7. коллективности, т.к. этот принцип является основой для проведения коллективного творческого дела с возникающей целью (по И.П.Иванову). Игровая модель Основными точками опоры для создания игрового пространства, в котором конструируется социальная реальность, становятся: модель игрового пространства (по сути, модель новой конструируемой реальности), основные смысловые концепты и языковые конструкты, которые вводят играющего в пространство игры. Игровая модель построена на взаимодействии всех участников смены в рамках сюжетно ролевой игры. Игра может видоизменяться сама в себе, а вместе с ней меняется и модель социальная реальности участников игры. То есть в начале моделируется, задается та или иная модель социальной реальности, но в процессе игры эта модель меняется, открывая новые свойства сконструированной социальной реальности. Любой играющий приходит в игру со своим социальным и эмоциональным опытом, будь то педагог или ребенок не только видоизменяя тем самым модель, формируя новый мир. То есть изначально нейтральное, игровое пространство заполняется ценностями и смыслами играющего субъекта. Иными словами изначально заданная модель программы игры изменяется под действием играющих субъектов, которые в процессе игры конструируют новое игровое пространство, новый мир тем самым изменяя изначальную модель, преобразуя ее и наполняя смыслами и содержанием. В этом игровом пространстве неизбежно рождаются свои традиции и обычаи и институты, в чем то, перенимая традиции и институты повседневной социальной реальности, но положительный момент зак4лючается в том, что при правильном педагогическом руководстве возможно моделирование и конструирование необходимых традиций и институтов. Такие традиции и институты более естественно позволяют интериоризировать необходимую информацию так как в игре происходит непроизвольное присвоение личностью и того материала который актуализируется в пространстве игры
Основными конструктами для построения игровой модели являются: · Сюжет игры; · Театрализация сюжета; · Ролевые модели; · Атрибутика и терминология игры; · Система роста отряда; · Индивидуальная система роста; · Содержание игры. Игра основана на сюжетно- ролевом взаимодействие. Сюжет по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Огня» писателя Джорджа Мартина. Особенность программы состоит в том, что на 21 день участники программы попадают в мир игры. Легенда игры. В стародавние времена жили, были четыре брата: волк, дракон, лев, медведь. Каждый из них был наделен определенной силой, которая делала их лучшими в какой- то сфере. Решили братья обосноваться на землях Заслоновграда, и каждый из них основал на землях свой дом, в который вошли семьи разный впоследствии названные кланами. Каждый дом носил имя одного из братьев. Поделили между собой братья и дела великие Заслоновграда: так дом Дракона проводил разные празднества, Дом Волка следил за чистотой земель Заслоновграда, Дом льва смотрел за всеми жителями Заслоновграда, а дом Медведя заботился о здоровье жителей всех домов. Так минули века, но однажды налетели на Заслоновград полчища сил темных. И ни один из домов не мог противостоять одиночку этим силам, стали братья думать как объединится но не один из них не хотел уступать другому каждый хотел командовать. так и не смогли они найти решения так были повергнуты братья и погибли все кланы. Однако хранители земель Заслоновграда сохранили дома. Теперь настало время новым кланам занять 4 дома.
Игровая цель: Выявить сильнейший дом, который объединит все кланы под своим началом. Задачи: · Создание домов · Укрепление и создание союзов между кланами Механизмы реализации игрового сюжета: Педагогической основой программы центра социальной поддержки молодежи и юношества им. К.С. Заслонова на протяжении вот уже трех лет неизменно становится игра. Игра становится фактором социального развития личности. В качестве игровой модели избрана сюжетно-ролевая игра. Особенности временного детского коллектива (ВДК) обеспечивают довольно быстрое развитие коллектива, что, в свою очередь, способствует динамике сюжетно-ролевой игры. Сюжетно-ролевая игра предполагает наличие сюжета и следование ему всех участников лагеря. Каждый имеет в ней свою роль, но следует по своему усмотрению, а не по строгому сценарию. Сюжет определяет канву игры, правила и принципы жизнедеятельности, нормы поведения, которые могут корректироваться в процессе игры. Игра - это действие, творчество ребят и взрослых, общая радость взаимопонимания. В основу жизни на острове положен принцип развивающего отдыха, способствующий процессу дальнейшего развития личности ребёнка. Игровое моделирование. Любая модель всегда проще реального объекта и отображает лишь часть его самых существенных черт, основных элементов и связей. Игра же, как модель социальной реальности также может отражать различные аспекты реальности. В зависимости от того конструкта который использует педагог строится то или иное игровое пространство детского фантазийного мира игры, целостный мир в который включаются играющие и здесь для педагогов открываются огромное поле для реализации тех или иных педагогических задач. Игра сама по себе может затрагивать разные аспекты бытия, весь вопрос в том на каком конкретном аспекте сосредотачивает свое внимание та или иная игровая модель. В этом смысле игра как метод моделирования открывает огромные возможности: с одной стороны она дает возможность, для включения каждого ребенка учитывая особенности его личности, и становится возможным применения индивидуального подхода. С другой стороны обнажает скрытые социальные механизмы и психологические аспекты играющих, так как в процессе игры, по сути, пустая игровая модель наполняется смыслами и содержанием вносимых в этот процесс субъектами игрового взаимодействия. Механизм взаимного изменения. Основывается на взаимодополнениях и взаимопроникновениях исключающих друг друга полюсов игры, демонстрирует чередование и взаимопереход состоянии и положений в рамках сюжета игры: · переживаний и размышлений (эмоциональных и когнитивных состояний); · ситуаций игровой деятельности и деятельности по поводу игры; · состояний когнитивной дисгармонии (проблематизация) и гармонии (самоопределение); · ситуаций деятельности и рефлексии. Позиция коллективного выбора. По приезду отряд знакомится с легендой игры. На время смены отряд становится кланом. Каждому клану нужно выбрать один из домов. Дом Дракона; Дом Льва; Дом Волка; Дом Медведя. Игра регламентируется жесткими правилами: 1. Выбор дома клан может сделать только на общем собрании домов, собрание проводится раз в три дня. 2. Сильнейший клан (набравший больше рунов (балов) за прошедшую трех-дневку) имеет право перетянуть в свой дом любой из кланов. 3. Руны можно заработать за участие в жизни Заслоновграда, а также можно получить руны престижа от одного из домов. 4. Решение о передаче рун престижа дом принимает коллегиально, право вето на решение имеет сильнейший клан в доме (клан, имеющий наибольшее число рун (балов)) 5. Кланы, относящиеся к тому или иному дому, используют атрибутику дома, принятую на общем собрании кланов дома. 6. Каждый дом наделен своими функциями и контролирует ту или иную сферу жизни Заслоновграда. · Дом Дракона- отвечает за мероприятия имеет 50 рун престижа (балов) которые может подарить тому или иному клану за прошедшую трех-дневку · Дом Льва - отвечает за ЗОЖ мероприятия и имеет 50 рун престижа (балов) которые может подарить тому или иному клану за прошедшую трех-дневку · Дом Волка - отвечает за чистоту и имеет 50 рун престижа (балов) которые может подарить тому или иному клану за прошедшую трех-дневку · Дом Медведя - отвечает за ежедневную активность кланов и имеет 50 рун престижа (балов) которые может подарить тому или иному клану за прошедшую трех-дневку
Атрибутика и терминология смены: · Игровое поле – Заслоновграда; · Межотрядные объединения - дома (Волка, Дракона, Льва, Медведя) · Отряды-кланы; · Баллы за участие в мероприятиях - руны; · Вожатые-Хранители; · Общелагерные собрания – совет домов, · Планерка- совет хранителей. Атрибутикой смены являются отличительные знаки каждого дома, карты могущества клана и руны Система жизнедеятельности отряда (клана) Каждый отряд в начале смены получает карту могущества клана, на которых отображается пути развития клана. Каждый клан имеет пред собой три пути: 1.Путь созидания 2.Путь корпорации 3.Путь героев В каждом пути заключено три этапа дело, слово, игра: Путь созидания: · Дело- проведение Заслоновского мероприятия · Слово- проведение радиопередачи · Игра-проведение одно игры для кланов своего дома. Путь корпорации: · Дело - Связанное с традициями ОАО «РЖД» и Заслоновграда · Слово_ Мероприятие, посвященное истории железных дорог. · Игра - связанная с железными дорогами Путь героя: · Дело - направленное на благоустройство Заслоновграда. создание традиций · Слово-Проведение и организации дня добра (День улыбок, день добрых слов и т. д.) · Игра- проведение кругосветки или веревочного курса для кланов своего дома Регламентирующие правила. В игровом моделировании правила являются, лишь исходным, нормирующим моментом, на основе которых строится свободное игровое поведение. Однако свобода поведения ограничивается игровыми правилами. · При прохождении этапов кланы одного дома могут объединяться; · Решение о выставлении рун выносится коллегиально на совете хранителей; · Решение может быть оспорено кланом на общем собрании при поддержке всех кланов его дома; · По итогам смены (эпохи) клан, набравший больше всех рун могущества становится обладателем престола лидирующего дома, если несколько кланов признаются лидерами они становятся правящим объединяющим альянсом. В основу механизма реализации дел клана положена система КТД. Каждый отряд имеет право выбора, всегда подходит к тому или иному делу творчески и реализует каждое задание этапа от задумки до воплощения самостоятельно
ТАБЛИЦА № 1 Пример карты могущества клана: Карта клана
Система стимулирования После первого распределения кланов в различные дома начинается сама игра. После каждого мероприятия оценивается участие каждого клана. Жизнь клана отражена в виде линеечки, где за каждый день клан получает руны от 10 до 50.Баллы (руны) оглашаются на созыве кланов (утренний старт дня) Лестница Роста Заслоновграда работает на протяжении трех лет, система поощрительных стимулов развития деятельности, индивидуального роста. Создание структуры "Лестница Заслоновграда" - каждый ребенок хочет ощущать свою принадлежность к жизни коллектива. Для этого разработана лестница роста не только детей, но и вожатых. Лестница стоит из следующих ступеней: 1) Жители отражений (Дети) 2) Ученики хранителей (Особо отличившиеся дети) 3) Хранители (Вожатые) 4) Магистры (Вожатые, отработавшие более 2ух смен) 5) Старейшины (Сотрудники лагеря, администрация и персонал) За участие в деятельности институтов Заслоновграда жители отражений (дети) получают баллы, итогам смены лучшим из жителей отражений присваивается звание «Посвященный в ученики», и на следующей смене он становится официальным учеником хранителя. За особые заслуги звание может присвоиться и в течение смены. Хранитель (вожатый), отработавший более двух эпох (смен), посвящается в магистры Заслоновграда и становится истинным дитем Заслоновграда - Магистром. Присуждение звания происходит на тайном Совете Старейшин Заслоновграда. Также звание «Магистра» может быть получено за особые заслуги по усмотрению старейшин. Построение смены. Каждая смена состоит из тематически объединенных по три дня блоков, каждый блок несет смысловую нагрузку, становясь инструментом в конструировании пространства игры. При помощи театрализации игрового взаимодействия в сюжет вплетаются все роли и система мироустройства свойственна данному концепту игрового пространства. В общем смысле конструкт того или иного этапа, как для детей, так и для педагогического коллектива выглядит следующим образом: · Проживание (каждое событие должно проиграться, прожиться) · Сравнение (предполагает разнообразие форм, вариативность) · Осмысление, понимание (многогранности мира Заслоновград (мы часть истории, часть будущего, часть настоящего)). · Воссоздание (создание чего- то нового на основе прожитого в игровом мире, в самом «Заслоновграде») Основные структурные блоки программы: Это как бы направляющие векторы программы, в соответствии с которым выстраивается вся деятельность той или иной смены. Существует шесть основных направлений: · Экологическое; · Спортивно-оздоровительное; · Личность и коллектив; · Гражданско – патриотическое; · Творцы; · Корпоративное.
Экологическое Цель: формирование экологической ответственности и экологической культуры. Задачи: • сочетание активного отдыха детей в природной обстановке с расширением их кругозора; • формирование экологической культуры – как части общей культуры взаимоотношений между людьми и между человеком и природой. Игровые методики (экологические игры): Игра не самоцель, а эффективный способ передачи информации, проверенное средство создания мотивации к обучению. Обязательным завершением каждой игры должен стать ее анализ. Кроме того, игра формирует у ребенка такие качества, как любознательность, быстрота реакции, творческая активность, взаимопомощь и взаимовыручка.[20] Экологические игровые методики предполагают несколько форм работы в рамках сюжетно-ролевой игры: · подвижные экологические игры (Смотри приложение №3); · массовые экологические мероприятия (Экологическая тропа, Следопыт); · экологические патрули; · конкурсы-выставки, радиогазеты, стенгазеты и т.д. Спортивно-оздоровительное Цель: воспитание у детей потребности в здоровье как наивысшей ценности, сохранение и укрепление здоровья детей. Задачи: · Физическое оздоровление всего организма как базисная основа личностного развития ребенка; · Создание оздоровительно-образовательной среды. В оздоровительном лагере двигательная активность детей организована в течение дня по расписанию: 1 половина дня – спортивные часы, 2 половина дня – водные процедуры, работа спортивных секций. Ежедневно проводится утренняя гимнастика, которой дети занимаются на свежем воздухе. Также раз в день дети посещают. Фито – бар, также расположенный на территории лагеря. Лучшие спортсмены лагеря удостаиваются чести поднять флаг РФ на линейке. На спортивных площадках организованы различные виды спортивных соревнований с учетом их зрелищности и массовости, - это “веселые эстафеты”, волейбол, пионербол, а также большая спартакиада. Укрепление здоровья, приобретение навыков здорового образа жизни, овладение приемами саморегуляции, овладение знаниями, умениями и навыками в турпоходах, выявление спортивных лидеров, накопление методического опыта, форм конкурсов и состязаний, выявление готовности поделиться знаниями и умениями с окружающими людьми[31]. Личность и коллектив Цель: Создание условий для развития коллектива, как одного из механизмов формирования личности. Задачи: · Формирование здоровых отношений внутри временного детского коллектива; · Организация общей деятельности как предпосылки развития коллектива; · Максимальное использование возможностей игры, как способов совместной деятельности.
Учитывая положительное влияние коллектива на развитие отдельной личности, в начале смены педагоги ставят перед собой конкретную цель: сплочение отряда для того, чтобы сделать его ареной самоутверждения каждой личности, а в дальнейшем - «инструментом воспитания каждой личности» (по Л.И. Новиковой)[13]. Одной из отличительных черт кратковременного детского коллектива в условиях детского лагеря является то, что он (коллектив) имеет чёткие «границы» своего развития. «Нулевая точка» - заезд детей, комплектование отрядов, далее организация деятельности и поступательное развитие межличностных отношений в коллективе, и «конечная остановка» - разъезд. На пути своего формирования коллектив может проходить ряд качественно отличных этапов (периодов). Периоды развития временного детского коллектива - это периоды доминирующего психологического достояния, в соответствии с которыми строится деятельность и общение в отряде в течение смены[30]. Смена длится всего 21 день. 3а этот промежуток времени каждый отряд находится в непрерывном изменении и развитии, но не всегда вектор развития коллектива достигает наивысшего уровня. Принципиальной система образующей идеей динамики роста межличностных отношений в отряде, выступает то, что отношения рождают только в деятельности. А значит деятельность - первична. Ставим задачи формирования отношений и организуем деятельность. Или как утверждает Т. Конникова: «Педагогику мероприятий в коллективе на рельсы педагоги отношений».[31]
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|