Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Организация и процесс исследования влияния элементов деловых игр на эффективность усвоения материала учащимися




 

Данное исследование проводилось в период с 5 февраля 2008 по 6 марта 2008 на трёх девятых классах (9А, 9Б и 9В) средней общеобразовательной школы №327. За этот период был полностью рассмотрен блок «Моделирование», включающий в себя, в соответствии со школьной программой, следующие разделы: «системный подход к окружающему миру», «объект и его свойства», «система как целостная совокупность объектов», «моделирование как метод познания», «модели материальные и модели информационные», «основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере» и «создание компьютерной модели». Следует отметить ряд особенностей данной школьной программы, которые могли отразится на результатах исследования:

школа ещё не перешла к обучению информатике в соответствии с государственным стандартом, и данные девятые классы изучали информатику первый год;

в связи с постепенным переходом на программу, удовлетворяющую требованиям государственного стандарта, программа данных девятых классов включала в себя программу восьмых классов;

из-за этого учебная программа была сильно урезана, а ученики перегружены;

Также следует отметить, что ученики были разделены на классы не по каким бы то ни было критериям, а в случайном порядке.

План исследования:

Посредством наблюдения выявить особенности каждого класса и, по возможности, индивидуальные особенности учеников.

Провести тестирование всех трёх классов, с целью выявить текущий уровень усвоения нового материала для каждого класса в отдельности.

По результатам наблюдения и тестирования выбрать исследуемый класс, в котором будет проведён урок с элементами деловой игры, и контрольный класс, в котором будет проведён обычный, урок для последующего сравнение результатов.

Провести в выбранном классе урока с элементами деловой игры.

Провести тестирование выбранных классов, с целью сравнения результатов.

Первый этап

На первом этапе исследования были выявлены следующие особенности классов:

А

Относительно низкий уровень дисциплины и познавательной активности, результаты устных опросов показывали, что уровень усвоения нового материала в этом классе был ниже, чем в остальных. Отношение учеников друг к другу в целом нейтральное, иногда враждебное. Сам класс разделён на несколько обособленных микро-групп. Низкий уровень мотивации. Один ученик был отстранён от работы за компьютером до конца текущего триместра приказом директора школы.

Б

Относительно высокий уровень дисциплины и средний уровень познавательной активности. Отношение учеников друг к другу дружеское или нейтральное. Этот класс тоже был разделён на несколько микро-групп, но деление было не столь очевидным.

В

Средний уровень дисциплины и относительно высокий уровень познавательной активности. Результаты устных опросов показывали, что уровень усвоения нового материала в этом классе был самым высоким. Отношение учеников друг к другу, в целом, дружеское, иногда нейтральное. Деление класса на группы замечено не было.

По результатам этого этапа можно было отметить, что 9А класс сильно уступал остальным классам как по уровню усвоению нового материала и уровню дисциплины, так и по возможности проведения в нём урока с элементами деловой игры, из-за ярко выраженного деления класса на обособленные группы и напряжённой атмосфере в коллективе.

Второй этап

На втором этапе все классы были протестированы. Тест проводился по темам «Системный подход к окружающему миру. Объект и его свойства. Система как целостная совокупность объектов» и «Моделирование как метод познания. Модели материальные и модели информационные».

Содержании теста:

) Некоторая часть окружающего мира, рассматриваемая человеком как единое целое, это

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

) Как называется параметры, описывающие количественные характеристики?

) Отношение между объектами, когда изменение параметров одного объекта приводит к изменению параметров другого объекта, называется

А) Система

Б) Связь

В) Величина

Г) Признак

) Как называются объекты, входящие в состав системы?

) Некоторый объект, заменяющий исследуемый объект с сохранением наиболее важных и существенных его свойств называется

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

) Что является оригиналом для модели карта?

А) Солнце

Б) Земля

В) Человек

Г) Макет поверхности земли

) Признак или величина, характеризующая какое-либо свойство объекта и принимающая различные значения, это

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

) Как называется параметры, описывающие качественные характеристики?

) Совокупность взаимосвязанных объектов, воспринимаемая как единое целое называется

А) Система

Б) Связь

В) Величина

Г) Признак

) Как называется процесс создания модели?

) Объект, наиболее важные и существенные свойства которого, отражаются в модели, называется

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

) Что является моделью автомобиля?

А) Манекен

Б) Техническая характеристика

В) Карта

Г) Колесо

Тест дал следующие результаты:

 

Рис. 1 - 9А - 52% правильных ответов

 

Рис. 2 - 9Б - 72% правильных ответов


 

Рис. 3 - 9В - 76% правильных ответов

информатика деловая игра обучение

По результатам этого этапа видно, что в 9Б и 9В ученики усваивают материал на примерно одинаковом уровне, а в 9А - на заметно более низком.

Третий этап

Исходя из этого, было решено провести урок с элементами деловой игры в 9Б классе, а 9В класс, как немного его превосходящий, был выбран контрольным.

Четвёртый этап

На четвёртом этапе исследования в 9Б классе был проведён урок с элементами деловой игры по теме «Создание компьютерной модели».

Описание урока

Учащимся была предложена следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм - обществ с ограниченной ответственностью (ООО) - по проектировке садовых участков. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно чем-нибудь заняться на досуге, например, составлением памятки этапов работы. Затем поступает заказ: заказчик хочет приобрести участок определённой площади и сэкономить на строительных материалах и хочет узнать, при какой длине и ширине участка длина изгороди будет наименьшей».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по проектировке садовых участков. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1. - Составление памятки. На этом этапе учащиеся повторяют основные этапы создания компьютерной модели и составляют в Word`е памятку с использованием данных этапов.

Задание 2. - Создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel. Выполняя данное задание, учащиеся повторяют этапы создания компьютерной модели. В конце выполнения задания ученики должны представить готовый вариант модели и озвучить, что было ими сделано на каждом этапе с обоснованием, почему они поступили именно так.

Игра проходила в форме соревнования между двумя игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

Задание 1

•   Компактность структуры памятки

•   Правильность

•   Рациональность

•   Аккуратность

Задание 2

•   Ориентация в материале

•   Культура речи

•   Краткость

•   Логичность и убедительность

•   Выделение существенного

•   Умение заинтересовать слушателей

Максимальное количество баллов за выполнение каждого задания - 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

•   Взаимопомощь в группе

•   Умение общаться с коллегами

•   Умение организовать работу в группе

•   Умение уложиться во времени при решении задач

•   Умение слушать выступления своего докладчика и докладчика другой группы

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

•   Каждое замечание ведущего или эксперта - 1 балл

•   Несоблюдение правил игры - 2 балла

•   Грубое нарушение - до 5 баллов

Класс был разделён на две группы, исходя из рекомендации Польщиковой О. А.: «Одна игровая группа должна состоять из 5 - 7 человек»

В 9В классе был проведён обычный комбинированный урок на ту же тему.

Пятый этап

На следующем этапе учащимся было предложено следующее задание:

«Напишите названия основных этапов разработки компьютерной модели, дайте им определение»

Данное задание дало следующие результаты:


 

Рис. 4 - 9Б - 84% Правильных ответов

 

Рис. 5 - 9В - 68% правильных ответов


 

Ниже приведена диаграмма сравнения учеников.

 

Рис. 6

 

Из этой диаграммы видно, что 9Б класс показал не только более высокие, но и более ровные результаты.

Выводы по проведённому исследованию

Из представленных выше результатов видно, что 9Б класс, в целом, повысил свой уровень, а 9В класс сохранил свой результат на определённом уровне. С одной стороны результаты проведённого исследования вполне однозначны - класс, в котором был проведён урок с элементами деловой игры, показал заметно более высокие и ровные результаты, чем класс, в котором был проведён классический урок. С другой стороны, голословно утверждать, что именно элементы деловой игры стали причиной отмеченного роста результатов, тоже нельзя, так как причиной могло быть что-то другое. Для того чтобы однозначно ответить на вопрос: «способствует ли деловая игра лучшему усвоению материала учащимися на уроках информатики» нужно проводить более объёмные исследования на разных классах, в разных школах и по разным темам. На мой взгляд, итоговый вывод можно сформулировать следующим образом:

В данном конкретном случае проведение урока с использованием элементов деловой игры поспособствовало лучшему усвоению материала учащимися, по сравнению с классическим уроком. Также, было визуально отмечено, что элементы деловой игры способствуют повышению уровня мотивации и познавательной активности, что положительно сказывается на усвоении материала.

В ходе анализа проведения урока с элементами деловой игры были выявлены следующие моменты, способствующие успешному проведению подобного урока, как реализованные, так и те, которые мной реализованы не были:

При подготовке к игре учителю, который будет проводить игру необходимо:

.   выбрать тему,

.   наметить проблему, решение которой должно быть найдено в игре,

.   создать условную ситуацию, которая имитирует конкретную деятельность людей и их отношения,

.   определить роли, которые будут выполнять участники игры,

.   разработать документацию, которой будут пользоваться участники игры,

.   разработать систему поощрений и штрафов.

При определении проблемы необходимо предусмотреть, чтобы она разрешалась в несколько этапов, т.е. состояла из нескольких заданий, и каждый этап игры заканчивался общим обсуждением командами. Таким образом, в конце игры должна образоваться цепочка решений, приводящая к окончательному выводу. Каждый этап игры должен быть строго ограничен временным промежутком.

Хорошо было бы назначить некоторых учеников из данного или из другого класса в качестве экспертов - консультантов, которые оценивали бы решения, принятые командами. Они также могут давать «платную» консультацию при возникновении вопросов у участников в ходе решения заданий. Платная информация покупается за баллы, которые группа уже заработала или в счет тех, которые еще заработает.

Во время игры должны быть поставлены определенные цели перед командой в целом и перед каждым участником отдельно.

В ходе подготовки игры целесообразно определить, какие знания, умения, навыки понадобятся играющим, и подготовить их к игре заранее или непосредственно перед игрой.

Во время игры необходимо содействовать общению участников внутри команд, но так, чтобы дисциплина не нарушалась. За нарушение дисциплины на команду налагается штраф, который выплачивается баллами.

После завершения игры проводится ее детальный разбор. Определяются и оцениваются решения, принятые в ходе игры. На разборе дается итоговая оценка результатам проведенной игры, оценивается степень выполнения поставленной целей и задач. Сопоставляются результаты параллельно работающих команд. Выделяются и анализируются имевшиеся в игре ошибки, недостатки и упущения в действиях играющих.

Из вышесказанного следует, что гипотеза, высказанная в начале работы, подтвердилась в ходе практического исследования.


Заключение

 

Так каким должно быть обучение школьников, чтобы у них одновременно формировались знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образование информатике, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении нового предмета?

Решение этих задач связано с использованием методов активного обучения, потому что эффективное изучение чего-либо - не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность учащихся. Всем известно, что при традиционном изложении материала часть ребят неспособна активно работать.

Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности.

Активные методы обучения изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса.

Активность ученика проявляется в самостоятельном поиске средств и способов решения поставленной проблемы, в приобретении знаний, необходимых для выполнения практической задачи.

Все это развивает стремление к знаниям.

В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает учителя сделать каждого учащегося участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем. Одним из методов активного обучения являются деловые игры.

В любой деловой игре имитируется деятельность какой-либо организации, приятия или его подразделения, например конструкторского бюро, строитель фирмы и т.д.

Могут имитироваться события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т. д.). В деловых играх для школьников имитационная модель представляется в упрощенном виде, не затрагивая мелочи, которые важны для профессионалов, чтобы не отвлекать внимание учеников на несущественные вопросы.

Модель имитации является отправь моментом в конструировании игры.

Деловая игра при правильном применении может стать мощным инструментом в руках педагога. На основании всего вышесказанного можно сказать, что для того чтобы деловая игра была эффективным средством развития и воспитания ребенка, при организации и проведении игр необходимо выполнение следующих условий:

.Содержание игры должно служить развитию и воспитанию. Игры должны быть обязательно:

а) эмоциональные (чтобы привлекали ребенка, доставляли ему удовольствие, радость);

б) познавательные, обучающие (ребенок должен учиться чему-то новому, что-то узнавать, решать, мыслить);

в) игры должны быть социально ориентированные.

.Основная цель педагога - последовательно руководить процессом формирования самостоятельной игры у каждого ребенка и коллектива в целом, т.к. только игра в форме детской самостоятельности в наибольшей степени влияет на психическое развитие ребенка.

В этом заключается её педагогическая ценность.

Необходимо, чтобы игра не потеряла своей ценности, свободы и непринужденности.

.Необходим учет индивидуальных и возрастных особенностей.

При соблюдении этих условий игра будет служить развитию и воспитанию ребенка.

Также на основании вышеизложенного можно сделать выводы, что деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений.

Их строение отражает логику практической деятельности, и по этому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формирование умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.


 

Список литературы

 

1. Аникеева Н.П. Психологический климат в коллективе; М. Издательский центр «Просвещение», 1989. - 306 с.

2. Артемова Л.В. Педагогические условия развития сюжетно-ролевых игр; М. 1978. с. 74-83.

.   Бадмаев Б.Ц. Психология и методика ускоренного обучения; М. Издательский центр «ВЛАДОС», 1998. - 272 с.

.   Выготский Л.С. Проблема обучения и умственного развития в школьном возрасте; М. Редакционно-издательский центр "Помощь", 1996. - 21 с.

.   Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 т. М. 1982

.   Горвиц Ю.В., Чайнова Л.Д., Поддьяков Н.Н. Новые информационные технологии в дошкольном образовании; М. Издательский центр «ЛИНКА-ПРЕСС», 1998. - 328 с.

.   Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. М.: БАЛЛАС, 1999.

.   Кларин Признаки методов активного обучения. 1995.

.   Краевский В.В. Методология педагогики; Чебоксары. Издательский центр «Чуваш», 2001. - 244 с.

.   Кравцова Е.Е. Психологические проблемы готовности детей к обучению в школе; М. Педагогика. 1991.

.   Красилов А.А. Информатика в семи томах. Том 1 «Основы информатики». 2003.

.   А.А. Красилов Информатика в семи томах. Том 6 «Методы информатики». 2003.

.   В.Н. Кругликов Теории активного обучения. 1998.

.   Крюков М.М., Крюкова А.В. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М., 1988.

.   Макарова Н.В. Информатика. 10-11 классы. С.-Пб., Питер, 1999.

.   Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. М., Академия, 2001.

.   Никитин И.Г., Шубина Л.С. Педагогические игры (учебное пособие). Пермь, 1991.

.   Оганесян Н.Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии, игры. М.: Ось-89, 2003.

.   Платов В.Я. Деловые игры (учебник). М., 1991.

.   Семакин И., Хеннер Е. Информатика. М., Лаборатория базовых знаний, 2000.

.   Сербина Е. Развивающие игры для детей; М. Издательство «Ространсфер», 1999.

.   Симонов В.М. Калейдоскоп учебно-деловых игр в старших классах на уроках математики, физики, информатики, химии, биологии, географии, экономики; Издательство «Учитель», 2005

.   Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1991.

.   Шафрин Ю. Информационные технологии. М. Лаборатория базовых знаний, 2001.

.   Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978

.   Журнал «Информатика и образование» 1990. № 4. С. 100-106.

.   Журнал «Информатика и образование» 2000. № 4. с. 49.

.   Журнал «Информатика и образование» 2002. № 4. с. 2. Информационная модель мышления.

.   Журнал «Информатика и образование» 2001. № 9. с. 49. Игровой компонент (урок-игра).

.   Журнал «Информатика и образование» 2004. № 5. с. 56.

.   Журнал «Информатика и образование» 2004. № 6. с. 24. Деловая игра «Профессии компьютера».

.   Журнал «Информатика и образование» 2007. № 1. с. 67. Деловая игра в элективном курсе по информатике.

.   Журнал «Информатика и образование» 2004. № 11. Урок с элементами ДИ «Создание БД в Excel и работа с ней».

.   Журнал «Информатика» 2006. № 7. «Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике».

.   Журнал «Информатика и образование». 2003. №3. Польщикова О.А. «Деловая игра на уроке информатики».

.   Журнал «Информатика и образование». 2004. №1.

.   Кузнецов А.А., Бешенков С.А., Ракитина Е.А. «Современный курс информатики: от элементов к системе».

.   Журнал "Alma mater", № 3, 1991.

.   Третьяков В. Деловая игра как средство творения образа.

.   Методическая разработка открытого урока по теме «Информационные технологии». Л.А. Ильюшенко, 2006

.   Информатика. Учебник. 7-9 кл. Под ред. проф. Н.В.Макаровой. - Спб.: Питер, 2002.

.   Методологические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990. Вербитский А.А., Борисова Н.В.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...