Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Бои (сражения, битвы). Захват, разрушение строений.




1) В битве есть две стороны – Нападающие и Обороняющиеся.

НАПАДАЮЩИЕ – все войска объявившие бой одному войску.

ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ – войско, на которое напали плюс все присоединившиеся войска, объявившие бой НАПАДАЮЩИМ.

Все нападения на присоединившиеся войска – формируют новое сражение, которое будет проведено после, если присоединившееся войско выживет в первом сражении.

2) В графе "сила" у каждого войска нарисованы прямоугольнички. Это символическое отображение количества отрядов в войске (у мага и дракона эквиваленты отрядам).

3) Перед сражением Вы даёте каждому отряду приказ, задаёте действие, поведение в бою. Действия могут быть трёх видов: атака, защита, обстрел. Их олицетворяют карточки с соответствующей символикой.

-> АТАКА -> ОБСТРЕЛ -> ЗАЩИТА -> АТАКА ->

Атакующий отряд побеждает обстреливающего. Обстреливающий побеждает защищающегося. Защищающийся побеждает атакующего. Одинаковые убираются с поля оба, кроме карточек с преимуществом.

4) Карточка с плюсом [+] означает, что отряд имеет преимущество. То есть, при одинаковых действиях (атака, обстрел, защита) побеждает отряд, имеющий преимущество. Например, лучники города, за счёт преимущества от стен, побеждают лучников нападающих. Отряды с преимуществом друг с другом сражаются на равных.

5) Для проведения сражения НАПАДАЮЩИЕ расставляют свои карточки напротив карточек ОБОРОНЯЮЩИХСЯ рубашками вверх. Карточек столько, сколько отрядов участвует в сражении с каждой стороны.

6) Если в каждой армии, вступившей в сражение, не меньше трех отрядов, то расставлять нужно по три в ряд. Иначе, нужно расставлять в ряд по количеству отрядов меньшей армии.

7) За НАПАДАЮЩИХ карточки расставляет хозяин первого напавшего войска. За ОБОРОНЯЮЩИХСЯ – хозяин первого войска, на которое напали.

Они сами выбирают порядок расположения всех войск своей стороны в сражении. После определения порядка, то есть какое войско за каким вступает в сражение (кто за кем стоит), НАПАДАЮЩИЕ расставляют отряды своих войск по очереди слева направо, а ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ справа налево соответственно напротив отрядов НАПАДАЮЩИХ. Стоящие в задних рядах отряды вступают в битву, после поражения передних, с теми, кто победил.

8) Если после открытия карточек остались отряды у обеих сторон, то следует вновь их расставить, однако теперь нельзя менять приказ, данный вначале сражения отрядам, то есть расставляются именно эти карточки.

9) После битвы все войска, у которых сохранился хотя бы один отряд, восстанавливаются и, к следующей битве, будут иметь исходное количество отрядов. Войска, у которых не осталось отрядов, снимаются с карты и доход их владельца увеличивается на их содержание.

10) Если во время битвы погибает гарнизон строения, то по желанию победителя оно может быть понижено на один уровень (башня, крепость или рудник 1-уровня в этом случае разрушаются).

11) Строение всегда понижается на уровень, если гарнизон погиб в битве, где в победителях остались только магические и/или нейтральные войска.

12) Строение может становиться собственностью победителя гарнизона оной по его желанию. В случае ничьи хозяин не изменяется. Хозяин строения не меняется, если в победителях остались только нейтральные и/или магические войска. При смене владельца строение теряет активное действие.

13) Войска, строения, стоящие на одной клетке, будут обороняться вместе при нападении на любого из них. Совместная оборона невозможна, если войска, строения сражаются на разных сторонах.

14) Если в победившей стороне возникли разногласия по поводу принадлежности захваченного (строение, полководческий приз за победу, смута), то предмет захвата становится собственностью владельца выжившего войска/строения ранее прочих вступившего в бой.

15) Все создаваемые постройки, а также уровни выставляются на карту после проведения битв. Если на войско/строение нападали в ход, когда оно пыталось построить/достроить, то результат действия "строительство" или "повышение уровня" не будет достигнут. То есть, деньги, потраченные на строительство, пропали даром.

16) Войско, строение становится нейтральным, если подверглось нападению со стороны войск, строений того же хозяина. Магические войска становятся нейтральными в этом случае только на время проведения боя.

Личное войско всегда остаётся верным хозяину. Нейтральным в этом случае, становится напавшее войско или строение, того же хозяина.

 

МАГИЯ.

1) Существует пять направлений (школ) магии: Леса, Гор, Пустынь, Равнин, Серая магия.

2) Каждый маг может колдовать Серую магию и магию ещё одной школы.

3) Любое заклинание стоит 30 монет.

4) Магия не действует на войска в мифриловых доспехах. На магов и магические войска действует только специальная магия.

5) Под действием на один год(круг) понимается действие заклинания во время всех ходов игроков с момента сотворения до начала хода игрока сотворившего заклинание.

6) Маг, контролирующий зомби, не может колдовать никакой магии, кроме 9.1.5 ПОДЪЁМ ЗОМБИ.

Маг, контролирующий дракона, не может колдовать никакой магии, кроме 9.1.3 ВЫЗОВ ДРАКОНА.

7) С гибелью мага все его подконтрольные магические войска автоматически освобождаются (лишаются контроля - см. замечания к 9.1.4, 9.1.6)

8) Если в результате добавлений значение броска кубика стало больше 6 - следует приравнять к 6.

9) Книга заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ СЕРОЙ МАГИИ:

1.1 ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабль или войско на воде ещё не ходившее в этот ход. Увеличивает дальность передвижения по воде до 5 клеток. Действует один год(круг).

1.2 ШТОРМ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабли и войска на воде в области 3х3 клетки. Действует сразу. Броском кубика определяется результат колдовства:

1-2: ничего не произошло;

3-4: корабли, войска лишаются активного действия на год/круг;

5-6: корабли, войска тонут.

1.3 ВЫЗОВ ДРАКОНА.

Для приручения дракона маг должен встать на клетку со знаком дракона. Броском кубика определяется результат колдовства:

1: маг погибает,

2-3-4: ничего не происходит,

5: дракон погибает,

6: дракон приручён, появится на данной клетке после ухода с неё мага без активного действия.

На каждой драконьей горе есть неоткрытый мифриловый рудник (4-уровень).

Замечание: любое войско/строение на клетке со знаком дракона подвергается атаке со стороны летающего ящера. Исключение составляет маг. Сила дракона в горе эквивалентна четырём отрядам с преимуществом ([+][+][+][+]). Дракон летает – то есть, не обязан становиться на воду на клетках моря.

1.4 ОСВОБОЖДЕНИЕ ОТ КОНТРОЛЯ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на дракона. Действует сразу. С вероятностью 1/3 дракон освобождается от контроля другого мага и летит к своей горе.

Замечание: Дракон, лишившись контроля, летит к своей горе – вначале по горизонтали или вертикали до ближайшей диагонали, а потом по ней, либо если находится на равном расстоянии от двух диагоналей (соответственно на горизонтали или вертикали координат горы), то летит по этой горизонтали или вертикали.

У только что освобожденного дракона нет активного действия. Дракон двигается после хода своего бывшего хозяина по следующему алгоритму:

а) Дракон сдвигается на одну клетку по пути.

б) Если рядом с драконом стоит войско или строение, то оно будет атаковано (если несколько, то одно из них случайным образом).

в) Если рядом никого нет, то повторить пп.а-б, пока не закончатся передвижения.

г) Достигнув своего обиталища, дракон засыпает вновь.

1.5 ПОДЪЁМ ЗОМБИ.

Дальность: на соседние клетки. Обязательно наличие постройки на соседней клетке с заклинаемыми. Действует сразу. Броском кубика определяется результат колдовства:

1-2: 1 поднятый отряд зомби,

3-4: 2 поднятых отряда зомби,

5-6: 3 поднятых отряда зомби.

Количество вызываемых зомби ограничивается вместимостью клеток, удовлетворяющих условию вызова. У только что поднятых зомби нет активного действия. Максимально маг может контролировать 6 отрядов зомби.

1.6 ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ.

Радиус действия 6 клеток. Воздействует на зомби. Действует сразу. Броском кубика определяется количество уничтоженных отрядов зомби (в радиусе действия) на выбор мага, сотворившего это заклинание:

1-2: 1 отряд зомби,

3-4: 2 отряда зомби,

5-6: 3 отряда зомби.

Замечание: Зомби без контроля рассыпаются в прах и снимаются с карты в конце хода, после битв.

1.7 ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНЫ.

Радиус действия 6 клеток. Воздействует на строение. Добавляет гарнизону заколдованного строения два отряда. Действует один год/круг, до первого сражения.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ЛЕСА:

2. ТУМАН СНА.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Войско, и все войска, стоящие рядом с ним вплотную, лишаются активного действия на один год(круг).

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ПУСТЫНЬ:

3. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на строение. Строение понижается на один уровень.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ГОР:

4. ЩИТ ЯРОСТИ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Даёт отрядам заколдованного войска преимущество на один год/круг, до первого сражения.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ РАВНИН:

5. ВОДА НЕУТОМИМОСТИ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско на суше, не ходившее в этот ход. Заколдованное войско может передвигаться по суше, не обращая внимания на переход с местности на местность и рек, на 5 клеток.

Действует один год(круг).

Примечание. При становлении войска на воду – передвижение всё равно заканчивается.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...