Автор: Алексей Тебеньков
Здравствуйте! Сегодня мы поговорим о создании экстерьера. Прочитав на форумах, что многие хотели бы узнать некоторые особенности этой темы, я решил создать этот урок. Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию. В качестве оригинала я выбрал обыкновенный загородный дом, претензии по его дизайну не ко мне. Вот фотография дома. Итак, начнем. Содержание:
1- Моделирование. 2- Текстурирование. 3- Создание растительности. 4- Освещение. 5- Рендеринг.
Настройка единиц измерения.
Для начала необходимо зайти в главное меню Customize—Units setup. В окошке надо выставить Metric Масштаб 1 см. Затем нам нужно выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings(см. риc.1, 2) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен дома. Моделирование.
Моделировать стены нашего дома мы будем путем экструдирования сплайна с последующей доработкой на низкополигональном уровне. Перейдите в проекцию top и создайте по клеточкам контуры будущих стен, причем внутренний контур стены можно легко создать командой Outline с последующей обработкой на уровне вершин. Также необходимо усложнить геометрию в местах, где будут располагаться оконные проемы при помощи команды refine, создайте дополнительные вершины с внешней и внутренней сторон, (см. рисунок).
Примените к полученному сплайну команду extrude с параметрами amount (высота) Cap stand, Сар end (Верхняя и нижняя поверхности)
Дальше мы будем работать на низкополигональном уровне, выделите объект и нажмите правой кнопкой мыши, выберите convert to editable poly. Перейдите на подуровень полигонов или нажмите 4 на клавиатуре. Выделите полигоны будущего выступа на рисунке это 1 шаг и примените команду Extrude - шаг 2, и доработайте выступы на уровне вершин – шаг 3.
Окна арочной формы и их очень много, поэтому мы не будем использовать низкополигональный способ. Легче будет воспользоваться булевым способом. Если в вашем проекте прямоугольные окна, настоятельно рекомендую не использовать этот метод - только в крайнем случае. Но перед этим необходимо подготовить геометрию, то есть усложнить. Теперь понятно, зачем мы предусмотрели вершины в местах расположения окон, если вы не подготовили геометрию на этапе сплайна, то тогда необходимо воспользоваться командой Cut или Quckslice, чтобы вручную усложнить геометрию. Следующим шагом будет подготовка вычитаемого объекта – арочного окна. Для этой цели я создал сплайн, состоящий из двух - прямоугольника и дуги, объединив их. После этого экструдировал их на расстояние, чуть большее толщины стен.
Запомните!Делать операцию булевого вычитания нужно за один раз! Так будет больше вероятности, что сетка не исказится слишком сильно. Для этого скопируйте полученный объект по количеству оконных проемов, преобразуйте один из них в редактируемую сетку и присоедините к нему остальные командой Attach. Закончив все действия по подготовке объектов, выделите стену и нажмите compound objects и выберите Boolean с параметрами как на рисунке, нажмите кнопку Pick objects и выделите вычитаемый объект.
Создание крыши. Крыша у нас достаточно сложная, поэтому создадим её низкополигональным методом. Создадим Plane, количество сегментов 4*4. Перемещением вершин, экструдированием и нарезкой новых ребер создадим основу крыши как на рисунке.
Затем, передвинув нужные вершины, и немного доработав крышу, получим вот такой результат:
В итоге мы получили основной каркас здания. Моделирование остальных предметов я опишу в таблице.
Название объекта
| Описание моделирования
| Примечания
| Оконные рамы и переплеты.
| Созданы экструдированием сплайна, использовавшегося в создании арочного проема, переплеты – боксы.
|
| Гараж
| Создан по тому же методу, что и дом.
|
| Лестница
| Ступеньки – объект Stairs. Боковые стенки экструдированный сплайн.
| объект Stairs есть в 3D Max 6.0 или выше.
| Веранда
| Крыша – экструдированный сплайн. Вход – отредактированный на полигональном уровне бокс.
|
| Номерной знак
| Основа – экструдированный сплайн. Цифры - экструдированный сплайн text.
|
| Решетки на окнах
| Сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable.
| Thickness – толщина сплайна. Sides – количество сторон.
| Забор
| Решетки - сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable. Столбы – цилиндры, наконечники прутьев – пирамиды.
|
| Скамейка
| Опора - экструдированный сплайн, доработанный на полигональном уровне. Сиденье – Chamfer boxes.
|
| Текстурирование.
В текстурировании ничего сложного нет, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Если вам что-то непонятно, откройте библиотеку материалов этой сцены (скачать) и проанализируйте её.
Текстуры, используемые в сцене (скачать)
Создание растительности.
Очень часто при создании экстерьерных сцен приходится сталкиваться с необходимостью создания реалистичной травы. Способов её создания много, выбор способа зависит от детализации, рендера, площади.
1) Создание травы в Vray, I вариант.
Этот вид травы хорошо подходит для имитации коротко стриженых газонов на спортивных площадках или полях для гольфа. Для его создания примените к плоскости модификатор VrayDisplacementMod. Перед этим у вас должна быть готова текстура выдавливания. Сделаем её в Adobe Photoshop. Создайте новый документ большого размера, чем больше, тем качественнее результат, например 2000*2000. После залейте всё черным цветом (земля), примените фильтр Noise (трава), сохраните полученную текстуру. Откройте 3D MAX и зайдите в редактор материалов, создайте карту bitmap из полученной карты и перенесите её как instance в слот Texmap, там, где написано none. Параметры выдавливания на рисунке: Amount – степень выдавливания, то есть высота травы. Resolution – плотность создаваемой сетки, для задних планов меньше, для передних выше. Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания - процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты. ” + “ данного метода: высокая скорость рендеринга, простота, можно засадить огромные площади, невысокие требования к ресурсам, возможность применения с Vray. ” - “ данного метода: невысокая реалистичность.
2) Создание травы в Vray, II вариант. Следующий способ также напрямую связан с Vray. Трава, создаваемая данным способом, больше похожа на нестриженый газон. Для начала создайте plane по размерам будущего газона, а также создайте объект Vray-Vrayfur, неважно, где он будет расположен, это всего лишь иконка. Зайдите в свойства Vrayfur нажмите на кнопку none и выберите нашу площадку с будущей травой.
Мы видим огромное количество настроек: Length – длина Thickness – толщина травинок Gravity – гравитация (чем она больше, тем прямее травинки, чем меньше - тем более они изогнуты) Knots – количество узелков (чем больше, тем детальней травинки) Variation – изменение Direction var – степень изменения направления Length var - степень изменения длины Gravity var - степень изменения гравитации Thickness var - степень изменения толщины Distribution per area - плотность травы. Материал и текстуры такие же, как и в предыдущем варианте, но накладывать их надо и на plane, и на Vrayfur!
Проставив настройки как на картинке, получим результат:
Экспериментируя с настройками можно получить интересные результаты:
Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение. ” + “ Данного метода: неплохая реалистичность, гибкость настроек, простота установки. ” - “ Данного метода: высокие системные требования, очень долгий рендеринг, невозможность "засадить" большие площади, так как компьютер, скорее всего, зависнет. 3) Создание травы в Hair and Fur (WSM). Следующий способ создания травы наиболее реалистичен, вам потребуется модуль 3DMax 8 Hair and Fur. Траву здесь можно создать любого вида и типа. Начнём, как всегда, с подготовки поверхности: создайте plane и примените модификатор Hair and Fur с такими параметрами:
(Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение)
Если вам лень проставлять цифры вручную, то тогда можно загрузить сохранённый мною шаблон тут, скачайте и поместите файлы в папку AutoDesk/3dmax8/hair/presets/ Основные параметры: Hair count – количество травинок, Hair segments – количество сегментов в одной травинке, Density – плотность, Rand Scale - размер Root think – толщина основания травинок, Tip think – толщина кончиков, Tip color – цвет кончиков Root color – цвет основания Hue and Value variation – вариации оттенков цвета, Specular – сила бликов Glossiness - глянец Frizz parameters – параметры искривления травинок, Oversampling - качество рендеринга травинок, Shadow density - плотность тени. Материал и текстуры такие же, как и в первом варианте. Результат: ” + “ Данного метода - реалистичность, если правильно подобраны настройки, высокая гибкость настроек, системные требования ниже, чем у Vrayfur, относительно быстрый рендеринг. ” - “ Данного метода - некорректное использование совместно с Vray, сложность настройки, невозможность "засадить" большую площадь. |