Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Организационный проект (оргпроект) игры




Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция

Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. "Следователь майор Пронин" есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок "вытянет", связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит "испытание игрой". В игре достаточно распростарнены ситуации, когда фактическим главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон

Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать "игровую местность" (где что находится "по игре") согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на "салонные" (игра в помещении) и "выездные" (игра на местности).

Правила игры

Образно говоря, это "законы" на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, - все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль

Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель "захватить власть в государстве" и добиться этого.

Ситуация

Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры

Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

С.Двирник, Л. Смеркович
Сценирование ролевой игры

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап - расстановку людей по игровым местам. Эту работу мы будем называть разработкой сценария или сценированием. Сценирование игры подразделяется на две части: 1) составление сценария на бумаге, т.е. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик; 2) введение людей в игру, под которым мы понимаем построение особых "мостиков", по которым человек входит в игровой мир, становится игроком.

Для осуществления сценирования на бумаге необходимо определить, какие роли являются ключевыми (т.е. предполагающими активные действия персонажей), а какие - второстепенными. Затем в коллективе, для которого делается игра выделяются наиболее активные люди, и ключевые роли распределяются между ними с учетом личных склонностей будущих игроков и их отношений. Так, например, реальному лидеру лучше предоставить статусное место (короля, вождя и т.д.) либо предоставить ему возможность занять это место непосредственно в игре, дать ему побороться за желаемый статус (роль претендента на престол, одного из соруководителей фирмы с претензией на единоличное руководство и т.п.). Напротив, человеку, склонному к анализу происходящего, но не рвущемуся быть центром внимания, можно предоставить место, на котором необходимо разгадать какую-то загадку, понять нечто необычное.

Обычно такое распределение происходит интуитивным образом, особенно, если коллектив является для организаторов игры хорошо знакомым. Можно просто сопоставлять тех персонажей, которых создали в процессе создания сюжета, и будущих участников игры, представляя, кто на каком месте будет "лучше смотреться". При этом, если игра преследует не только развлекательные и общеразвивающие цели, но и образовательные, можно выделить часть сложных ролей (в том числе и ключевых), на которые ставятся люди, не обладающие необходимым для выполнения игровых задач оснащением. Нужно понимать, что в таком случае роль скорее всего будут сыграна не лучшим образом, но потом можно будет обсуждать с этим человеком причины его провала и возможные способы действия в ситуациях, подобных игровой. Единственная опасность для игры в данном случае - что человек будет действовать привычным для себя образом, т.е. несовместимо со своей ролью, и игра пойдет не туда, куда необходимо организаторам. Поэтому приходится продумывать способы воздействия на игру для корректировки подобных ситуаций.

Для людей, не имеющих навыков собственного действия, в игре обычно отводятся периферийные места, допускающие позицию наблюдателя, не вмешивающегося в ход событий, или выделяются места "при ком-то", например, секретарь, слуга, младший брат, подчиненный ключевого персонажа. Иногда можно для запуска игры поставить статусного и активного человека на периферийную роль, зная, что он будет прилагать все усилия, чтобы занять более подходящее для себя место, и этим провоцировать разворачивание игровых событий.

При распределении ролей можно и даже нужно предоставлять игрокам выбор роли, интересоваться их пожеланиями, во что они хотят поиграть, и подбирать роли c учетом этого. Жесткое распределение ролей по усмотрению организаторов игры применяется в основном в случае образовательных игр, когда роли раздаются с учетом личных траекторий развития учащихся, при наличии четкого представления об их зонах ближайшего развития.

После того, как игровые места заполнены в мысли организаторов, переходят ко второму этапу сценирования, уже с участием будущих игроков (хронологически эти работы могут вестись параллельно). Для введения человека в роль, превращения его в игрока, существуют три основных способа:

  • Установка.
  • Театрализованное действие.
  • Предварительная игра.

Рассмотрим каждый из них в отдельности.

Под установкой мы понимаем текст, который передается мастером в процессе подготовки человека к игре. Установка может быть как устной, так и в письменном виде. Разделяют общую установку, которая делается перед началом игры для всех игроков, личную и командную установки (последняя делается, если в игре есть четко выделенные группы с различными задачами).

К общей установке относятся правила игры и та часть информации, которая известна всем игрокам без исключения. Функции общей установки:

  • очертить границы игрового мира (т.е. задать систему ограничений и условностей игры, например, правило, что какая-то часть игрового полигона является непроходимым болотом, и чтобы пройти его по игре, нужно знать особые приметы дороги или искать проводника);
  • дать представление о типе игрового мира (в ряде случаев достаточно указания на историческую эпоху или книгу, по которой готовится игра; всем понятно, что если игра делается по раннему средневековью, то рекламы, бизнеса и предвыборных кампаний там не будет; иногда мир игры приходится описывать очень подробно, указывая законы, типы отношений между персонажами, вводя термины и понятия; это необходимо делать в случае, если мир данной игры совершенно не знаком игрокам (тогда кроме установки необходимо читать лекции по культуре игрового мира), и (или) когда мир игры устроен очень сложным образом);
  • задать набор возможных в игре действий (это как правило достигается описанием ситуации на начало игры; если текст установки составлен качественно, то человек еще до игры представляет, что на игре можно делать, а что - нельзя).

Личная установка включает в себя информацию, которая касается персонально той роли, которая предлагается данному игроку. Она состоит из:

  • указания места персонажа в игровом мире (сюда относится личная история персонажа, его социальное, семейное и прочее положение в игровом мире; очень важный момент - игровое имя, которое может быть предложено мастерами или выбрано игроком самостоятельно; имя - это часть роли, знак того, что игрок отделяет от себя персонажа и будет играть "в другого человека");
  • знаний о мире, которыми обладает персонаж (это знание может дополнять то представление, которое передается на общей установке, либо прямо противоречить ему; в последнем случае необходимо жестко фиксировать, что определенная часть общей установки данного игрока не касается);
  • игровой задачи, которую необходимо выполнить игроку, и тех средств, которые ему даются для ее выполнения (например, дополнительная информация, особые возможности и т.п.; в случае начинающих игроков можно указать несколько способов действия, которыми допускается пользоваться в данной игре).

Командная установка фактически по функциям совпадает с личной, только вместо отдельного персонажа имеется в виду группа.

Основное требование к любой установке - ее понятность. При выполнении установки важно следить, как человек понимает предлагаемый ему текст, и не допускать ни единого момента непонимания. На все вопросы игрока необходимо отвечать (если он не спрашивает о вещах, которые по игре ему знать не положено), если они не возникают - это признак, что человек не воспринимает установку и нужно выяснить, что именно ему неясно.

Следует отметить, что установка перед игрой оказывает огромное влияние на ход игры. Люди будут играть только в то, что вы им скажете (за исключением случаев, когда вы имеете дело с очень опытными игроками), поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу создателей, связаны с некорректной установкой или с ее дефектами. На установке важно ничего не забыть и одновременно не затянуть ее, не перегрузить информацией, иначе часть сказанного (или написанного) просто забудется и не будет использована в игре.

При проведении небольших игр, рассчитанных на 10-20 игроков и время в пределах часа, чаще всего ограничиваются установкой, не прибегая к другим способам введения в игру. В случае длительных, сложных игр часто используют организацию театрализованного действия, которое может быть подготовлено как силами мастеров, так и без их участия, самими игроками. В качестве примера чисто мастерской театрализованной работы можно привести инсценировку игрового преступления. Начало игры организованно таким образом, что ряд действий, совершаемых преступниками, видят те персонажи, которые должны в игре занять места свидетелей. Разумеется, с некоторыми из игроков существует предварительная договоренность о том, что они должны делать, а правила должны как-то ограничивать местоположения и передвижения игроков по плацдарму, чтобы кто-нибудь не увидел лишнего. Иногда подобные действа приходится репетировать и выверять по секундомеру и с рулеткой каждый шаг задействованных персонажей.

Более простой вариант театрального сценирования можно подготовить силами игроков. Например, игра должна начаться с коронации, принесения присяги, обряда и тому подобных вещей. Порядок проведения этого эпизода может быть разработан и без участия мастеров или при их консультировании.

Театрализованное действие всегда служит дополнением к установке, а не заменяет ее, но с помощью такого эпизода иногда легче ввести людей в игру, нежели долго им что-то объясняя. Театральный вариант сценирования помогает людям почувствовать игровой мир, ощутить себя его жителями; в то же время мастера могут использовать этот эпизод для выдачи определенной информации, задания норм поведения и пр. При проведении театрализованного сценирования очень важна красота костюмов, антуража, действия, заставляющая переключить внимание участников игры на игровые реалии.

Наконец, последний вариант введения человека в игру заключается в проведении мини-игры с отдельным игроком или группой. В этом случае также происходит установка, но мастер выступает не в качестве человека "вне игры", а в роли персонажа, который беседует с игроками. Использование подобной игровой установки особенно эффективно, если предлагаемые роли хорошо понятны игрокам. Например, если им предстоит играть самих себя, а мастер просит их представить, что им встретился человек, которого он довольно подробно описывает и начинает общаться с игроками от его имени. Несомненное достоинство такого способа введения в игру состоит в том, что игровая форма предъявляется еще до начала основной игры, и представления, знания, оснащение, необходимое для игровых действий передается человеку более легким, ненавязчивым образом, нежели в случае обычной установки. Чисто психологически задавать вопросы персонажу легче, чем мастеру, к тому же, если игровая установка построена удачно, включение в игру происходит как бы само собой, поскольку чтобы начать взаимодействовать с персонажем, представляемым мастером, необходимо самому принять роль.

Следует заметить, что игровая установка является довольно трудоемкой работой, так как требует придания установочному тексту игровой формы, т.е. по сути создания маленьких игр по числу игроков. Еще одна сложность, которая часто возникает при использовании игровой установки - преждевременный запуск игры. Это связано с уже упомянутой легкостью включения в игру при помощи игровой установки, активный человек начинает действовать сразу после окончания разговора с мастером или даже во время него. Иначе говоря, запуская игру, всегда необходимо понимать, что ее последствия зачастую непредсказуемы, а контролировать много маленьких игр ничуть не легче, чем одну большую.

В заключение отметим, что вся работа, связанная со сценированием, как правило приходится на заключительный этап подготовки игры и поэтому нередко на нее не хватает сил и времени. Хотим предостеречь начинающих мастеров: ни в коем случае не оставляйте вопросы, связанные со сценированием на потом, лучше продумывайте их еще на этапе разработки сюжета. Самые лучшие замыслы погибают на играх, не реализовавшись, если в ролевую структуру игры не удалось включить игроков.

П. Скулачев (Москва)
"Шестеренка ролей".

"Шестеренка ролей" - простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач - у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами - взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки "Три поросенка".

 

 

Прежде всего, надо построить вершины графа - выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.

Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется тип линии.

Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (сплошная стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (пунктирная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только "первичные", "активно-позитивные" задачи, но не задачи типа "поросята не хотят быть съеденными", т.к. эта задача является следствием активности игрока играющего Волка.

В результате получается схема (см. Рисунок). Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы в ходе игры: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть никаких сбоев), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало концов - "провис" (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф "провисают" по деятельности, фактически не имеют задач на игру, а Волк - чрезмерно перегружен завязками.

Следует отметить, что более глубокий вариант анализа на основе "шестеренки" (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных "шестеренок" разной степени детализации (например отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить достаточно точное представление о предстоящем ходе игры, а следовательно, предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.

П. Шилов
Образовательные элементы в игре.
Схема "НЛО"

При проведении игры необходимо учитывать одно важное обстоятельство: коллектив игроков разыгрывает в игре только то, что "на себе несет". Материал сюжета, структура ролей не могут заставить игроков действовать (действовать, а не вести себя) так как должны действовать их персонажи "на самом деле". Для детских и молодежных коллективов характерно воспроизводство в игре коммунальных (или индивидуально-личностных отношений). Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к той или иной разновидности "игры в войну" - к личностному или личностно-групповому столкновению людей с использованием игрового оружия и других игровых вещей. Принадлежность (по сюжету) к некоторому "народу" (эльфы, орки и т.п.), или некому государству, или другому игровому образованию играет роль отличительной метки, лейбла, такого же как, например, спортивная форма.

Сюжет, ролевая структура игры могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет игра, но никак не содержание основных игровых конфликтов.

Игротехническое замечание.
Чаще всего в ролевой игре наибольшей опасности подвергается наиболее успешный в данный момент игрок. Для опытного игрока в ролевые игры "убить героя дня" - просто дело чести. И какие-то рациональные тактические соображения здесь не при чем. Успешного игрока стараются уничтожить даже в том случае, когда он не является прямым игровым врагом или даже просто конкурентом. Ролевая игра - это состязание и самый высокий статус имеет тот, кто "побеждает любого". Отношение игрока к людям и событиям в игре сродни миропониманию рыцаря (причем не настоящего, а эпического рыцаря): есть сильный противник - с ним надо сразиться, не корысти ради, а чтобы выяснить, кто сильнее.

Чтобы придать игре образовательный характер требуется принципиальным образом изменить содержание хотя бы части игровых конфликтов. В игре должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением: системой права, культурой и нормами исследования, культурой управления или исторически определенным мировоззрением. Ответ на вопрос: С чем, кроме действующих личностей столкнуться игроки в игре? - определяет предметность образовательной игры. Образовательная игра предполагает, что игроки стакиваются в игре с чем-то иным, нежели коммунальные, личностно окрашенные конфликты. Если такое происходит, и игроку явлено нечто, что действует не на основе личностных предпочтений, то возникает ситуация, которая может быть на послеигровом разборе развернута как образовательная.

Игротехническое замечание
В ролевой игре "Твари" ставилась задача предъявления игровому коллективу первобытного мира и первобытного миропонимания. Имелся в виду самый существенный для организаторов игры момент: восприятие первобытным человеком мира как сложной совокупности враждебных и дружественных сил принципиально не познаваемой для человека, и отношение к культовым обрядам как к единственной возможности выжить в опасном и неизведанном мире. Коллектив игроков, сохраняя поведенческие и этикетные правила игры, начал втягиваться в многосторонне "силовое" столкновение: вооруженные копьями (разумеется игровыми) команды игроков были готовы приступить к военным действиям. При этом игроки (практически все игнорировали необходимость обрядовых действий и тот факт, что сражение начнется на культово запретной территории. Сюжетные линни, командные и личные вводные, в которых информация о мире и нормах жизни персонажей, конечно, содержалась, привели игру к единственно возможной кульминации - сражению нескольких племен. И в этот момент мастера выпускают на плацдарм игры "тварей как кару духов за человеческую самонадеянность". Наличие неуязвимых "тварей" совершенно меняет характер игры: "простое" военное столкновение становится невозможны.

В данной конкретной игре удар был слишком сильный для игрового коллектива, и "твари" по сути "закрыли" игру - игроки не могли ничего сделать в столь сложной для себя ситуации. Причем, игроки не сумели противостоять не личности - другому игроку, а некой силе, которая заведомо превосходит игровые возможности каждого и коллектива в целом. Но этот игротехнический ход обеспечил послеигровое обсуждение в нужном для мастеров направлении. Так как коллектив попал в ситуацию, характерную для первобытности: неизбежное столкновение с силами, неизмеримо превосходящими возможности человека.

Вообще, под "НЛО" мы будем понимать любого персонажа игры, который действует исходя из не- (или вне-) личностных оснований. Что-то вроде персонажа трагедии в духе классицизма: "Честь превыше любви, а любовь превыше жизни".

"Нормальный" игрок всегда настроен на победу. (Собственно, если такого настроя нет, то нет и игры. Представьте себе игрока в шахматы, который не стремится к победе.) То есть, в основе действий игрока лежит индивидуальное, человеческое стремление победить игрока-противника, оказаться личностно сильнее его. Игровое столкновение людей всегда очень личностно и является хорошим "пробным камнем" воли, характера, способов понимания и действия, но только в среде человеческих отношений. В этом смысле Остап Бендер является идеальным игроком. Настоящий игрок (не мастерский персонаж) практически не может руководствоваться в игре ничем, кроме ситуативной необходимости. Игра не допускает внутрь себя ничего подобного морали ("это же игра - поиграю в злодея"), права ("буду в игре преступником") и иных вне личностных оснований действия. "Не допускает" в данном случае означает, что игрок (настоящий, не мастерский), действуя таким образом, проигрывает.

"НЛО" как игровой прием позволяет включить в игру необходимые, с точки зрения мастеров, внеличностные элементы: право, профессиональные способы работы, исторические представления и т.п.

Игротехническое замечание
В ролевой игре "База ПКО" в технологическом мире далекого будущего появляется "нечто", что не встроено в сложившиеся в игре "силовые" отношения сторон: неожиданно начинает "работать" полностью автоматизированный замок - осколок уже исчезнувшей космической империи, которая (как и всякая империя) была основана на феодальных принципах жизни. Для игроков этот замок, естественно, просто странное строение, про которое мало что известно. И вот в обстановке близкой к современным молодежным отношениям явлен персонаж, который ведет себя как дворецкий феодального замка. Он неуязвим, его нельзя просто победить, а договориться с ним или использовать его в своих интересах можно лишь приняв его "правила игры", например: "присягнуть на вассальное служение". Эта игра проводилась для предъявления коллективу феодального мировоззрения.

Задача "НЛО" заставить игроков начать действовать с учетом чего- иного, нежели личностные установки или амбиции, и тем самым "по действию" предъявить образовательное содержание игры.

А. Скоринкин
Ролевые игры
в детском оздоровительном лагере.

Проведение ролевых игр в летнем оздоровительном лагере может преследовать несколько целей. Во-первых, ролевая игра - отличное средство работы со свободной активностью детей, а одна из главных проблем в любом лагере - как справиться с этой самой неуправляемой активностью. Ну и, во-вторых, можно ещё ставить на игру разные воспитательно-образовательные цели (если получится).

Например, одной из ключевых проблем образования и воспитания является, на наш взгляд, проблема формирования у подростков адекватного социального поведения и управления этим поведением. Эта сложнейшая проблема имеет множество аспектов, связанных в первую очередь с подростковой преступностью, наркоманией, отсутствием мотивации на учёбу и участие в общественной жизни. В значительной степени сама проблема связана с наличием в психике подростков целого набора устойчивых стереотипов, определяющих их поведение практически во всех жизненных ситуациях (самые яркие примеры: стереотип "кролика" - полный отказ от действия в сложной ситуации; стереотип "крутого" - попытка решать все проблемы, независимо от их сложности, в одиночку, за счёт личных действий; стереотип "групповщины" - попытка вести себя "как все" в команде, бездумно, возложив ответственность за происходящее на лидера; стереотип "безумца" - попытка действовать как попало, беспричинно, не задумываясь). Указанные стереотипы формируются в первую очередь средствами массовой информации (неоценима здесь роль Голливуда), частично же самой молодёжной тусовкой, уже принявшей их. В результате мы имеем либо немотивированное действие (включая самые жестокие по отношению к себе и окружающим преступления), либо столь же немотивированный отказ от действия в сложной ситуации, требующей немедленной реакции.

Особая трудность сложившегося положения заключается в том, что стереотипы обычно "живут" на человеке неосознанно, на уровне подсознания, и полностью подчиняют его себе. С помощью проводимых ролевых игр можно:

  • предъявить подросткам живущие на них стереотипы поведения;
  • показать недостаточность этих стереотипов в ряде сложных ситуаций;
  • предъявить образцы иных форм поведения, базирующихся на осознанном принципиальном выборе.

Впрочем, цели могут быть и другими. Но в любом случае при подготовке и проведении ролевых игр в лагере возникнут определённые проблемы и трудности, о которых мы и хотим предупредить.

В каждом лагере существует свой давно заведённый и установленный порядок, а также администрация и её планы работы. Проведение игр часто входит в противоречие с этим порядком и планами. Второе проще - необходимо лишь по возможности максимально подробно согласовать свою работу с администрацией, предъявить и утвердить план своей работы и связанные с этим отклонения дисциплинарного (например, выходы за территорию, отмена послеобеденного отдыха и т.п.) и хозяйственного (сухой паёк, палатки, одеяла и т.п.) характера. Гораздо сложнее с заведённым порядком: как правило в лагерях педагоги-воспитатели выполняют также в той или иной мере функции надзирателей и занимаются подавлением излишней активности детей. Но учтите, что функция надзирателя несовместима с проведением ролевых игр, с надзирателем дети играть не будут. Поэтому приходится совершенно по-иному организовывать жизнь, становиться детям другом и обеспечивать дисциплину, которая таки иногда нужна, чисто за счёт авторитета. Это гораздо сложнее, да и дисциплина в этом случае не бывает жёсткой, ряд традиционных лагерных дисциплинарных ограничений приходится отменять, что как правило вызывает раздражение администрации. Так что этот вопрос также лучше оговорить заранее.

Вторая проблема связана с тем, что дети также имеют свои планы отдыха и исходно скептически относятся ко всему, что предлагают им воспитатели. В том числе - по незнанию - и к ролевым играм. Необходимо как-то дать им почувствовать, что это, - потом их за уши не оттащишь, но стартовый момент с неигравшим коллективом тяжёл. Лучше всего, если среди детей окажется хоть небольшое количество игравших - тогда "заражение" коллектива происходит само собой, через игровые байки (эдакие мифы и легенды ролевых игр). Но если игравших нет, просто необходимо пригласить хотя бы на первую игру группу опытных игроков на ключевые роли. Они задают тип игрового отношения и образцы игровых действий, а также опять же рассказывают игровые байки - и к следующей игре эта проблема практически исчезает. Только учтите - ни в коем случае не следует заставлять участвовать в игре тех, кто не хочет этого делать! Поэтому сразу предусмотрите в плане, что будут делать во время игры неиграющие и кто за ними будет присматривать. Если первая игра пройдёт успешно, к следующей игре неиграющих почти не останется.

Как бы точно вы ни продумывали свой план работ, выполнить его всё равно не удастся. Что-то не удастся организовать своевременно, вмешается погода, общелагерные праздники, родительские дни и т.д. и т.п. Но тем не менее план необходим - чтобы было к чему возвращаться после отклонений. В приложении 1 приведён пример плана работ, по которому мы работали в летнем лагере. Он не был реализован в смысле привязки к дням и датам, но после любых сдвигов мы сверялись по нему, корректировали сроки и продолжали движение по делам. Поэтому данный план позволил нам организовать собственную работу и был полностью реализован по запланированным делам.

Кроме всего прочего, ролевая игра требует ещё реквизита - например, это игровая одежда, оружие, документы и т.д. и т.п. В лагере же приходится обходиться тем, что имеется под рукой или взято специально для игры с собой. Поэтому вряд ли стоит играть средневековье - это завлекательно, но требует очень много всякого снаряжения (и умения, кстати!). Сюжеты игр, которые мы играли в лагере (см. приложение 2) выбраны в том числе и по минимуму реквизита и возможности использования подручных средств - уж клетчатая рубашка "ковбойская" почти у любого есть. Но этот план также необходимо продумать заранее и прихватить с собой как мелочи, которые могут понадобиться при проведении любой игры (ручки, булавки, бумагу, инструменты, верёвки, проволоку, грим, амулеты), так и специфический реквизит, необходимый именно для проведения задуманной Вами игры.

Вообще же проведение ролевых игр в детском оздоровительном лагере дело хотя и непростое, но очень увлекательное и перспективное. Дети потом о Вас всю зиму легенды рассказывать будут. Так что рискуйте - и удачи Вам!

Календарный план.

Число День Программа дня
10.06 Среда Заезд и обустройство в лагере.
11.06 Четверг Теоретические занятия, разбиение на команды, поиск полигона.
12.06 Пятница Изготовление оружия, начало тренировок.
13.06 Суббота Тренировки, теоретические занятия по ситуации игры, начало загруза.
14.06 Воскресенье Разминки "Элементы цивилизации" и "Ритуал".
15.06 Понедельник Разминки "Штурм" и "Следопыт".
16.06 Вторник Окончательный загруз + резервное время.
17.06 Среда Игра I (Поселенцы).
18.06 Четверг Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный).
19.06 Пятница Разминки ко второй игре.
20.06 Суббота Разминки ко второй игре.
21.06 Воскресенье Разминки ко второй игре. Начало загруза игроков.
22.06 Понедельник Окончательный загруз + резервное время.
23.06 Вторник Игра II (Дальний Запад).
24.06 Среда Послеигровой разбор (общий, групповой).
25.06 Четверг Послеигровой разбор (индивидуальный).
26.06 Пятница Разминки к третьей игре.
27.06 Суббота Разминки к третьей игре.
28.06 Воскресенье Разминки к третьей игре. Начало загруза игроков.
29.06 Понедельник Разминки к третьей игре. Продолжение загруза игроков.
30.06 Вторник Окончательный загруз + резервное время.
1.07 Среда Игра III (Замок).
2.07 Четверг Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный).
3.07 Пятница Окончание индивидуальных послеигровых разборов. Конкретизация планов дальнейшей работы с проявившимися игроками. Отъезд.

 

Описания игр.

I. Поселенцы.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 80-100 человек продолжительностью (8 часов.

Цель игры: Выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление потенциальных возможностей игроков.

Сюжет.

Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями.

Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий.

Ситуация на начало игры.

Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья.

Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник - дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...