Организационно-управленческая действительность
Стр 1 из 3Следующая ⇒ Ролевые игры ММАСС как средство организационно-методологической работы ...Работа Методологической ассоциации... строится в основном в виде разного рода методологических мероприятий: конкурсов, тренингов, организационно-деятельностных игр и пр. Методологическими мы их называем потому, что ключевой проблематикой таких мероприятий является освоение новых способов деятельности. Мероприятия конструируются из различных специальных элементов (которые мы назвали «организационно-методологическими средствами»), решающих определенные задачи в общей структуре мероприятия. В этом тексте мы представим ролевые игры ММАСС как один из таких элементов. Соответственно, ключевыми вопросами, которые мы будем обсуждать, являются: назначение и функции (собственно, для чего ролевые игры используются в наших мероприятиях), устройство ролевых игр и принципы их конструирования. Ролевые игры используются для организации проживания людьми проблемных конкурентных ситуаций действия с последующим рефлексивным анализом (для перехода от опыта проживания конкретной ситуации к выделению мыслительных и деятельностных средств)... ВСТУПЛЕНИЕ В течение* последних нескольких лет члены Международной методологической ассоциации (ММАСС) занимаются разработкой и практическим применением различных средств организационно-методологической работы. Проекты развития и реорганизации государственных предприятий и коммерческих компаний, социально-инженерные программы по формированию новой управленческой элиты в масштабах страны в целом и отдельных регионов, профессионализация новых видов деятельности и технологии подготовки кадров для них – все это и многое другое, чем занимается Ассоциация, задает пространство поиска и разработки организационно-методологических средств, об одном из которых и пойдет речь в этой статье.
Работа Ассоциации в этих направлениях строится в основном в виде разного рода методологических мероприятий: конкурсов, тренингов, организационно-деятельностных игр и пр. Методологическими мы их называем потому, что ключевой проблематикой таких мероприятий является освоение новых способов деятельности. Мероприятия конструируются из различных специальных элементов (которые выше мы назвали «организационно-методологическими средствами»), решающих определенные задачи в общей структуре мероприятия. В этом тексте мы представим ролевые игры ММАСС как один из таких элементов. Соответственно, ключевыми вопросами, которые мы будем обсуждать, являются: назначение и функции (собственно, для чего ролевые игры используются в наших мероприятиях), устройство ролевых игр и принципы их конструирования. Ролевые игры используются для организации проживания людьми проблемных конкурентных ситуаций действия с последующим рефлексивным анализом (для перехода от опыта проживания конкретной ситуации к выделению мыслительных и деятельностных средств). У данного текста две задачи. Первая – зафиксировать основы технологии работы с ролевыми играми и тем самым упростить и ускорить процесс передачи навыков работы с ними новым игротехникам. Вторая (очевидно, выходящая за рамки данной статьи) – в определенном смысле подытожить результаты работы Ассоциации в 2000 – 2003 гг. Мы построим текст следующим образом. В первом разделе будут рассмотрены базовые культурные основания работы с ролевыми играми: опираясь на работу [1], мы введем понятие игры как таковой. Это понятие будет реконструировано нами с инженерной (а не культурологической) позиции в объеме, необходимом для понимания и освоения следующих разделов, – поэтому далее мы будем говорить о «схеме понятия игры». В следующем разделе мы обсудим функции ролевых игр в работах Ассоциации – для чего используются ролевые игры и что это значит для технологии работы с ними. Далее, реконструировав базовые понятийные предпосылки работы с ролевыми играми и восстановив внешний, функциональный по отношению к ролевой игре контекст, мы перейдем к обсуждению собственно ролевых игр (третий раздел). Здесь мы последовательно обсудим: принципиальное устройство ролевой игры; структуру работы по конструированию ролевой игры; основные моменты проведения ролевых игр; принципы организации послеигровой рефлексии. Наконец, в Заключении мы кратко коснемся вопроса о сопоставлении ролевых игр ММАСС и схожих игровых практик (однако развернутое их сравнение выходит за рамки статьи).
Данный текст не претендует на жесткую нормативную фиксацию действия. Мы описываем определенное средство организации коллективной деятельности; его имеет смысл обсуждать только с точки зрения эффективности применения для выполнения определенных задач.
СХЕМА ПОНЯТИЯ ИГРЫ В этом разделе мы обсудим принципиальные моменты, задающие понятие игры как таковой. Это необходимо для понимания дальнейшего изложения, поскольку ролевые игры являются, в первую очередь, играми. Итак, что же такое игра? Первый момент принято называть «игровым отношением». Оно появляется, когда происходит разделение самого игрока и его игрового представителя(см. рис. 1). Когда мальчик начинает называть себя «Чапаевым», он не забывает о том, что на самом деле он Вася Иванов. Игровое отношение возникает, когда в сознании человека удерживаются обе действительности: «серьезной жизни» и собственно мира игры, в котором человек существует через своего игрового представителя (через роль). Следующий принципиальный для игры момент. В игру обязательно играют несколько игроков(см. рис. 2). На это, конечно, сразу можно возразить, приведя, скажем, пример ребенка, играющего в солдатики или в компьютерную игру. Но, по сути, и в этих ситуациях присутствует несколько играющих (и, соответственно, играемых), только присутствуют они не материально, а в сознании того же ребенка, который конструирует двух играющих (например, играющего за «белых» и играющего за «красных»). В примере с компьютерной игрой ситуация сложнее, потому что, помимо этого, там еще фактически присутствует другой человек, против которого и играют – это программист (дизайнер игры).
Еще одной принципиальной особенностью игры является конечность, которая понимается в предельном смысле – относительно жизни и смерти. Разумеется, в игре не умирают всерьез: игра заканчивается – жизнь продолжается. Но факт конечности всякой игры ставит вопрос о том, что же, собственно, остается после того, как игра закончена. Понятно, что условные деньги, должности, полученные в процессе игры и т.п. теряют всякую ценность, когда игра завершается, – но остается факт выигрыша одного игрока у другого. Поэтому мы говорим, что выигрыш лежит вне собственно игры (в верхнем пространстве – см. рис. 2). То, что выигрыш находится вне собственно игры, фиксируется такой конструкцией, как «ставка», – взаимной конвертацией игровых и реальных ценных предметов. Из такого представления о выигрыше вытекает то, что игра в определенном смысле может быть абсолютно серьезной, если, например, ставкой в игре является жизнь играющего. Для игры как таковой приведенного ответа на вопрос «что остается после завершения?» вполне достаточно. Но поскольку мы обсуждаем ролевые игры как некоторое средство, то есть – с точки зрения организации деятельности, ответ на этот вопрос требует дополнения. Ролевые игры позволяют обеспечить для участников опыт драматического проживания проблемной деятельностной ситуации, который сразу же после игры, в процессе рефлексии, становится предметом тщательного разбора и материалом для следующего шага в мероприятии. В этом смысле ценность именно игры в том, что к игровому факту (случившемуся в игре) нельзя относиться теоретически – раз это произошло в игре, то при определенных условиях это же может случиться и в жизни, независимо от того, предполагали или нет участники такой поворот событий.
Выше, обсуждая игровое отношение, мы выделили в игре роли. Они задаются далеко не только своими названиями. В игре присутствуют предметы, с которыми через роли можно осуществлять заданные операции. Эти операции и их последствия отражаются на игровом поле. Конструкцию из ролей, предметов (и связанной с ними операторики) и игрового поля далее мы будем называть плацдармом. Основанием, задающим игровой предмет как таковой, является соразмерность этого предмета игроку. Мальчик не в состоянии скакать на настоящей лошади; он берет палку и изготавливает из нее игровой предмет – «лошадь»; на палке он скакать может. Таким образом, операторика является главным содержанием игрового предмета, и именно она переносится из жизни в игру (естественно, не вся, а та, которая нужна для игры; лошадь в игре, например, совсем не обязательно кормить). Принципиальное условие «играбельности»[1] плацдарма – возможность предварительного расчета игровых ходов. Для прояснения этого тезиса укажем на два крайних случая такого расчета. Плацдарм может быть устроен так, что игрок может до начала игры рассчитать такую стратегию (последовательность своих действий в игре), которая приведет его к выигрышу независимо от действий соперника (пример – игра «крестики-нолики» на поле 3x3). Понятно, что в таком случае игра не появится. Может быть обратная ситуация, когда возможность расчета отсутствует полностью (пример – игра в кости), и заранее никак нельзя обоснованно предположить последствия некоторого действия в игре. Но тогда всякий исход взаимодействий игроков случаен, и, следовательно, в такой ситуации исчезает обыгрывание одного человека другим (удача все-таки не относится к способностям человека). Конечно, нельзя утверждать, что в такой ситуации игра как таковая пропадает (не зря же в абсолютно случайный штос играло целое поколение российских офицеров [2]). Но с точки зрения ценности деятельности мы не видим в такой конструкции ничего заслуживающего внимания. Важно отметить, что игра не есть деятельность. Она сама по себе не является ни нормативной, ни продуктивной: продукта у игры нет; нет и нормы достижения выигрыша. Человек играет для того, чтобы играть: ему интересно обыграть соперников, интересно найти более эффективный способ действия, чтобы суметь управлять ситуацией в своих интересах. Еще один важный для понимания игры момент связан с ее замкнутостью. Замкнутость игры фиксируется тремя следующими аспектами. Первое – связанность всех ролей (и стоящих за ними игроков): действие одного игрока сказывается на положении всех остальных. Например, не может быть такой ситуации, когда часть участников играет «в выборы», другая часть – «в хозяйство», и эти две группы между собой никак не связаны. В таком случае мы, очевидно, имеем две различные игры. Второе – наличие у игроков конкурентных целей, что ведет к невозможности общего выигрыша. Выигрыш устроен так, что всем одновременно и в равной степени он достаться не может; обязательно выделяется кто-то лучший (это может быть и команда игроков, важно – что не все участники игры). И третий момент – мир игры отделен от остального мира, и вещи из второго не могут произвольным образом попасть в игру (либо для этого существуют специальные процедуры по привнесению новых игровых предметов, либо этот «шлюз» вообще закрыт и привнесение невозможно). Для ролевых игр ММАСС характерно первое, и эту процедуру привнесения задает и контролирует игротехник (тот, кто проводит игру).
Наконец, завершая рассмотрение понятийных предпосылок возникновения игры, отметим еще один принципиальный момент – разворачивание игры. Для большинства игр действует строгий принцип: пространство изменения конструкции игры существует вне и помимо собственно игры. Есть конкретный футбольный матч, в ходе которого правила не меняются, и есть футбольная федерация, через которую могут происходить изменения конструкции игры. Для нас важно сделать акцент на этом моменте потому, что в ролевых играх ММАСС нет принципиального разделения этих двух пространств: конструкция игры может меняться по ходу. Более подробно и уже технологично мы опишем это далее, а пока введем основание этого отличия ролевой игры от других типов игр. Оно заключается в том, что ролевая игра строится как разыгрывание реальной ситуации. Например, «Губернатор» – это не просто название роли, а прообраз действительного губернатора в игре. Эта роль «собирается» на двух вещах: на наборе возможных игровых действий – и на смыслах, привносимых участниками игры. Другими словами, роль в игре задается набором возможных действий, взятых из жизненной ситуации этой роли, необходимых с точки зрения конструкции игры (то есть – не всех подряд). Таким образом, в ролевой игре у игротехника и участников существует возможность сначала смыслового, а затем и операционально-предметного достраивания и изменения конструкции игры. ФУНКЦИИ РОЛЕВЫХ ИГР Для обозначения функционального поля использования ролевых игр ММАСС мы выделим две существенные компоненты. Ситуация В конце первого раздела мы указали специфичный для ролевых игр ММАСС аспект: на уровне имен и названий ролевая игра делается узнаваемой (например, всякого рода руководителями, если она конструируется для мероприятия организационно-управленческой направленности). Собственно, здесь и появляется ролевой пласт – роли возникают на привнесении участниками всякого рода смыслов из жизни, характерных для работы, например, того же губернатора. Этот момент важен для двух вещей. Первое – он запускает именно игровое взаимодействие; второе – он обеспечивает эффект проживания, причем такого, которое напрямую, осознанно может быть соотнесено с жизнью. Как следует из рассуждений первого раздела, собственно игровая составляющая происходящего позволяет приближать степень игрового проживания к жизненному проживанию, тем самым делая конкурентными представления о ситуации, возникшие «по жизни», и представления о той же, в принципе, ситуации, возникшие благодаря участию в ролевой игре. Ролевая игра специально конструируется так, что привычные для людей средства (способы действия в определенных ситуациях) в игре не срабатывают или оказываются неэффективными. В этом заключается проблемность ситуации, в которую попадают участники ролевой игры. Средства В конструкцию ролевой игры сознательно закладываются средства[2] различной эффективности – как возможности определенных действий. Интерес к выигрышу, к победе в игре заставляет осваивать эти средства. Вместе с собственно игрой элементами, замыкающими конструкцию передачи определенных средств участнику мероприятия, являются задание, даваемое участникам на игру, и послеигровая рефлексия[3]. Ключевым в ролевой игре является то, что участники проживают неэффективность одних средств и попытки использовать другие. Уже вне игры – в процессе рефлексивного анализа и консультаций – происходит фиксация и освоение различных средств. Игротехническая работа со средствами осуществляется на уровне схем, поэтому становится возможным использование ролевых игр в совершенно разных предметных сферах. Для иллюстрации этого тезиса отметим, что специалисты Ассоциации используют ролевые игры (с соответствующими, встроенными в конструкцию игры, средствами) в таких разных направлениях работы, как:
Для реализации этих задач используется следующий базовый принцип. Реконструируется принципиальное устройство нужной для работы действительности (например, организационно-управленческой или любой другой из отмеченных выше), затем эта конструкция переносится на материал игры (не определенной игры, а игры в принципе), и это становится каркасом (принципиальной конструкцией) для дальнейшего конструирования ролевой игры. Затем в ходе мероприятия освоение действительности строится через обратные интерпретации (когда игровые процессы интерпретируются в терминах интересующей действительности). Для прояснения сказанного мы подробно разберем этот процесс на примере организационно-управленческой действительности, когда ролевые игры используются в организационно-управленческом тренинге. Организационно-управленческая действительность На рис. 3 представлена схематичная конструкция организационно-управленческой действительности (подробное обоснование этой конструкции выходит за рамки данной статьи). На уровне, обозначенном как «менеджмент», мы имеем дело со структурой должностей и привязанных к ним полномочий и ответственности. Оперирование в этом плане мы называем «менеджментом» и отличаем его от управления. Последнее характеризуется следующим: 1) у сотрудника появляются собственные цели, связанные с качественным изменением рабочего процесса; 2) помимо собственных полномочий и ответственности сотрудник начинает анализировать структуру должностных мест, выделяя за ней функциональное устройство компании. Уровень организации (или «организовывания») предполагает постановку таких вопросов (для случая бизнес-организации), как: «почему. Собственно, мы зарабатываем деньги таким образом?», «не будет ли эффективнее организовать бизнес по-другому?» и т.п. И наконец, уровень политики предполагает постановку таких вопросов, как: «почему, собственно, бизнес, почему эффективность с точки зрения бизнеса?», «может быть, нам нужно построить социализм? – там эффективность будет совершенно другой». Предметность, с которой имеет дело организационный уровень, мы обозначили как «схемы организации бизнеса», а предметность политического уровня – как «схемы организации деятельности». (Более подробно о них см. в книге [3]). Рис. 3. Таким образом, организационно-управленческая действительность разворачивается от уровня должностной структуры и менеджмента в двух направлениях. Вверх (по схеме) появляются позиционные уровни, вниз (по схеме) появляются уровни, задающие предметность, с которой имеют дело соответствующие позиции. Таково рабочее представление организационно-управленческой действительности. Следующий раздел мы начнем с рассмотрения того, как данная конструкция фиксируется в игровом пространстве.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|