Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Виктимология адциктивного поведения




гии, абортах и т.п. В реальной жизни интернет-зависимые не могут высказать аналогичные мнения даже своим близким знакомым и супругам. В киберпространстве они могут выражать эти мысли без страха отвержения, конфронтации или осуждения, потому что другие люди менее досягаемы и потому, что идентичность самого коммуникатора можно скрыть. Кроме того, Интернет предоставляет возможность обратной связи со стороны других пользователей.

Сексуальное удовлетворение. Совершенно анонимный кй-берсекс позволяет интернет-зависимым людям раскрепостить свои запретные (в реальности) сексуальные побуждения и вести себя так, как они никогда не стали бы вести себя в жизни. Для тех интернет-зависимых, которые в реальной жизни непривлекательны внешне или имеют мало возможностей познакомиться с кем-либо, Интернет просто является более легкой возможностью знакомства.

Создание персоны. В реальности социально-экономический статус, пол, возраст и раса играют роль в конструировании идентичности, на которой основывается межличностное общение. В виртуальном мире все эти параметры отходят на второй план и все пользователи равны. В результате отсутствия социальной идентичности становится возможным создание виртуальной личности.

Некоторые люди конструируют виртуальную идентичность, которая является идеалом Я и замещает плохое реальное Я, что удовлетворяет недостижимые в реальности потребности. Две главных недостижимых потребности — это потребность в выражении подавленной личности и потребность в признании и силе. Люди с низким самоуважением, чувством неадекватности или те, кто часто сталкивается с неодобрением окружающих, а также депрессивные и тревожные люди наиболее склонны создавать идеальное Я в виртуальном мире.

Иногда интернет-зависимые раскрывают ранее подавленные и глубоко скрытые стороны своего Я. Янг говорит, что это те части, которые Фрейд отнес бы к бессознательному и которые в реальности не выражаются из-за цензуры. Это, например, агрессия.

Признание и сила. Теркл утверждает, что MUD похож на тест Роршаха, на который игроки проецируют свою фантазию. Но в отличие от теста Роршаха, эта фантазия не остается на


Глава 5

листе бумаги: игрок действует от лица своего персонажа. Персонаж может получать признание в разных формах (например, нравиться другим участникам коммуникации или быть главнокомандующим в одном из MUD). Это важно для игрока, если в реальной жизни он признания не получает (Young, 1997).

М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU:

Психологические симптомы:

• хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

• невозможность остановиться;

• увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

• пренебрежение семьей и друзьями;

• ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

• ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

• проблемы с работой или учебой. Физические симптомы:

• синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

• сухость в глазах;

• головные боли по типу мигрени;

• боли в спине;

• нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

• пренебрежение личной гигиеной;

• расстройства сна, изменение режима сна.

В интернет-аддикции важна, прежде всего, констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир, где можно реализовывать скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции в играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. Все это формирует иллюзию общения с реальным миром.

Другой формой компьютерной аддикции является зависимость от игр.

В настоящее время видеоигры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение, причем не только среди представителей подрастающего поко-


Виктимология адциктивного поведения

ления, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди людей постарше. Для многих компьютерные игры становятся единственной целью работы с компьютером.

Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности: 1) программы развлекательного и тренингово-го типа и 2) программы обучающего и развивающего типа. Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и в основном предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.

Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры, требующий не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты. Поэтому она требует усвоения навыков взаимодействия с компьютером, понимания неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска действий или замены одного действия другим.

Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей), повышенный уровень тревожности в ответ на невозможность реализовать игровое пристрастие.

По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается как неинтересный, скучный, а зачастую и враждебный. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое влияет и на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления биологической хрупкости.

Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного, или переходного, объекта (transitional object) (Winnicott, 1974). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обуслов-


Глава 5

ленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка при условии сохранения границ между его реальным Я и воображаемым миром.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения.

Анализ особенностей интернет-аддикции обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддик-циями, является многоуровневое включение аддикта в виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других форм аддикции не достигается такой интеграции психических функций, как при интернет-аддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что ин-тернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.

При других формах аддикции между аддиктивной и пре-аддиктивной личностью происходит постоянная борьба, которая в разные периоды, в зависимости от степени прогредиент-ности аддиктивного процесса, приводит к различным исходам. В случаях интернет-аддикции такая ситуация значительно менее типична и возникает только на начальном этапе аддиктивного процесса или не возникает вообще. Отбрасывание прежнего Я происходит без внутренней борьбы мотивов, автоматически, без сопротивления и «ностальгических» переживаний по прошлому. Динамика подобного рода особенно опасна, так как значительно ограничивает возможности коррекции аддиктивного процесса.


Виктимология адциктивного п оведен ия

5.6. ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

Недавно ВОЗ отнесла патологическое пристрастие к азартным играм — людоманию, гэмблинг — к числу психических расстройств, разновидностей аддиктивного поведения (Моховиков, 2002). Агенты игровой зависимости бесконечно разнообразны. Кроме игровых автоматов, к ним относятся картежные игры (покер, Блэк-Джек и др.), домино и рулетка.

О наличии аддиктивного процесса можно судить по следующим признакам.

1. Частота участия в игре. Человек занимается азартной игрой не только с целью выигрыша, но и для того, чтобы получить удовольствие от самого процесса.

2. Увеличение количества времени, проводимого в игре. Возможность получать удовольствие даже от наблюдения за тем, как играют остальные.

3. Трата на игру все большего количества денег. Тенденция расходовать все больше денег возникает с уменьшением числа ограничителей и является существенным элементом, усиливающим необычное состояние возбуждения.

4. Особый вид беспокойства, напоминающего абстиненцию, который переходит в раздражительность при невозможности участия в игре.

5. Структуризация психической деятельности вокруг мыслей об игре. Интерес к соответствующим суевериям, приметам, сновидения, связанные с игрой. Постоянная настроенность на участие в игре.

6. В случае появления финансовых проблем возникает стремление больше работать, чтобы иметь возможность играть. Погоня за выигрышем с целью исправить финансовое положение создает нарастающие проблемы, делает человека нервным и напряженным.

7. Потеря контроля: невозможность остановиться, включившись в игру.

8. Периодическое возникновение попыток контролировать процесс, в связи с появлением чувства, что происходит что-то не то и что эта сфера интересов стала занимать слишком важное место в жизни.

9. Участие в азартных играх начинает мешать профессиональной активности. Нарушаются социальные контакты, страдают семейные отношения.

10. Увеличивается сумма долга, но вместо того чтобы най-


Глава 5

ти более эффективный способ поправить положение, игрок продолжает искать счастья в игре.

11. Большой выигрыш вдохновляет. Игрок вновь возвращается к игре, хотя, казалось бы, большой выигрыш мог решить все его проблемы. Желание участвовать в этом процессе и ощутить еще раз ни с чем не сравнимые эмоции действует как химический аддиктивный агент.

Есть основания говорить о существовании личностной предрасположенности к игровой зависимости, Ей обычно подвержены нарциссические личности, ориентированные на получение немедленных удовольствий без каких-либо затрат. Они способны удивительно быстро и глубоко регрессировать, если отсутствует прочная система духовных ценностей, что особенно опасно в молодом возрасте. Нарциссический компонент встречается и при других личностных акцентуациях, например неустойчивой, истероидной и даже конформной.

Люди, принимающие участие в азартных играх, которые быстро становятся гэмблерами, до развития аддикции страдают нарушениями функции Я. Им свойственна низкая самооценка, плохая переносимость фрустрации, слабый контроль над импульсами. Они находят убежище в мире фантазий.

Азартные игры отличаются от неазартных тем, что в них присутствует везение — удача, тогда как в последних положительным результатом является успех — рационально объяснимый, и потому предсказуемый. Вера в удачу — необходимая характеристика азартного игрока. Истоки веры в удачу лежат в доисторических временах, в так называемой хищнической культуре. Современный рациональный тип мировосприятия, с четким осознанием причинно-следственных связей, позволяющих прогнозировать ближайшие результаты деятельности, противостоит типу доэкономическому, одушевляющему окружающие неживые предметы и наделяющему их силой влиять на исход событий. Последний тип называется анимистическим. Вера человека в удачу и случай — т. е. в причинную обусловленность случайного — является слабо выраженным или рудиментарным анимистическим чувством (Веблен, 1994). Высокое значение удачи в азартных играх стимулирует в игроке развитие этого анимистического иррационального чувства — так, в казино игроки часто загадывают желания, соотнося их исполнение с выигрышем, оставляют себе фишки как талисманы удачи, а предметы, «решающие» исход игры, выступают олицетворением той самой сверхъестественной силы.

 


Виктимология адциктивного поведения

Множество ярких мигающих огней и красочная вывеска у входа в казино символически изображают внешнюю границу мира обыденного и мира сказочного, переходя которую посетитель, возможно, несколько часов назад усердно бившийся над повышением прибыльности своего дела, расстается со своим «Я-предпринимателем» и превращается в другого — «Я-игрока». Здесь он получает то, что ему не могут дать другие сферы обыденной жизни — легитимное изменение своей собственной идентичности. Он на время расстается с рациональностью, холодным рассудком, безэмоциональностью, которые ему просто необходимы в профессиональной деятельности, позволяющей получать доход, и погружается в совершенно иной мир, где бушуют безудержные страсти и эмоции, спонтанные действия, где расчет уступает место непредсказуемости и интуиции. Это имеет психологические причины. Ш. Ферен-ци (Ferenczi, 1926), психоаналитик начала века, писал о том, что игра в казино, равно как и игра на фондовой бирже, — это форма затянувшегося ощущения «инфантильного всемогущества». Он полагал, что дети не воспринимают себя слабыми и беспомощными, а наоборот — всесильными, всемогущими существами, чьи требования беспрекословно воспринимаются послушными взрослыми. Дети способны поддерживать эту полностью нереалистичную Я-концепцию, потому что у них нет возможности увидеть, как они беспомощны, зависимы и слабы. Со временем они познают реальность, взросление состоит в понимании не только того, что мы можем, но и того, что мы делать не в состоянии.

Бренгельманн выделяет несколько типов азартных игроков (Шокурова, 2003):

1) любитель поговорить, который убеждает окружающих, что дело не в игре, а в приятном времяпрепровождении;

2) контролер ситуации;

3) серьезный тип, который старается все учесть и посмотреть на происходящее со стороны для того, чтобы все шло так, как нужно. Придает значение тому, как он одет, как он выглядит в глазах окружающих;

4) неприступный, холодный, суверенный тип, не вступающий в контакты и решающий что-то важное для себя;

5) эмоционально возбудимый тип, склонный к драматизации;

6) недовольный, брюзгливый тип.


Глава 5

Один финский исследователь (Kaunisto, 1983) выделяет следующие типы азартных игроков:

1. Охотники за счастьем. В этой группе преобладают молодые мужчины в возрасте от 18 до 25 лет с выраженной ориентацией на потребление. Игроки этого типа стараются повысить свое благосостояние самым простым, но опасным для себя способом.

2. Отчаянные. Преобладают мужчины в возрасте от 30 до 35 лет. Для них характерны сложности в семье. В играх находят освобождение от домашнего гнета.

3. Потерявшие надежду мужчины зрелого возраста. Их жизнь окрашена неприятными драматическими событиями, потерей значимых отношений и общей неудовлетворенностью.

Несмотря на присущий всем игрокам азарт, стратегии их игры различаются. Выделяют несколько типов игроков, в зависимости от стратегии игры. Первый тип — игроки, которые пришли попытаться немного «подзаработать». Небольшой выигрыш они рассматривают как доход (может быть, даже основной). Именно об этом типе игроков писали Дэвид Доунес и его коллеги (Downes et al., 1976), доказывая, что игрокм не являются столь беззаботными и используют любой большой выигрыш экономно. Они бережливы, аккуратны, осторожны.

Второй тип — игроки, пришедшие ради развлечения. Это достаточно преуспевающие люди, которые игрой в казино «оплачивают» свое участие в «карнавале», обеспечивая тем самым более уважительное отношение к себе со стороны персонала.

И третий тип игроков — это те, которые играют по крупному, те, для которых создают «VIP» и «private» залы, где высокие ставки позволяют усилить накал страстей, в полной мере ощутить захватывающий и пьянящий дух азарта.

В работе Зайцева и Шайдулиной (2003) патологические игроки делятся на два личностных типа. Гипертимные личности самоуверенны и энергичны, склонны к мотовству, особенно в периоды тревожно-депрессивных проявлений. Гипо-тимные подавлены, неуверенны, легко впадают в уныние при неудачах. Существует также три типа проблемных игроков (этот термин широко используется в зарубежной литературе и аналогичен по смыслу «проблемному пьянице»):

Смеющийся игрок. Для него игровая зависимость еще является развлечением. Этому способствуют воодушевление,


Виктимология аддиктивного поведения

эмоциональное возбуждение и случайные выигрыши. Его неудачи находятся в контролируемых пределах. Поскольку выигрыш со временем становится все более важным, ставки в игре постоянно увеличиваются. Финансовая потеря воспринимается не как личная неудача, а как повод для обвинений: «Они плутовали» или «Автомат специально испортили». Чувствуя вину, смеющиеся игроки рационализируют: «Это был не мой день», «Я был недостаточно внимателен» или «Был не так одет».

Плачущий игрок начинает занимать деньги для игры. Выигрыш для него, прежде всего, связан с необходимостью отдать долги, которые, несмотря на это, неуклонно растут. Игровое пристрастие доминирует над остальной жизнью. Плачущий игрок много времени проводит за игрой, забывая о существовании окружения. Но его еще не покидает иллюзорная вера, что в какой-то счастливый миг все проблемы благополучно разрешатся.

Отчаявшийся игрок все время занят игрой. Обычно не имеет друзей, постоянной работы или учебы. Он понимает, что идет по дороге от плохого к худшему, но не в состоянии остановиться. Прекратив играть, он чувствует явные признаки нервно-психического расстройства: головные боли, нарушения сна и аппетита, — которые напоминают алкогольное похмелье. Кроме того, часто появляется скука, чувство вины, тревога или депрессия. В фазе отчаяния широко распространены суицидальные попытки.

У игроков существуют свои распространенные иллюзии (Акопов, 2004).

1. Сначала у каждого есть надежда на крупный выигрыш, который, якобы, разом решит все их жизненные проблемы. Иллюзия крупного выигрыша — его изначальная, наиболее стойкая иллюзия. Близка к ней иллюзия возможности зарабатывать игрой (это именно иллюзия, так как баланс игроков с зависимостью всегда отрицателен), а также иллюзия возможности уйти с крупным выигрышем.

2. Затем (когда уже есть большой, непосильный долг) желание отыграться одним ударом («Не за то отец сына бил, что играл, а за то, что отыгрывался»), и тем самым полностью сразу погасить долг.

3. Иллюзия возможности управлять игровой ситуацией и процессом игры (вплоть до безумного желания обыграть сами автоматы, то есть — даже владельцев казино и автоматов).


Глава 5

4. Иллюзии контроля над своим игровым поведением, своей активностью, в частности над психоэмоциональным состоянием.

5. Иллюзорное восприятие характера игры (элементы индивидуализации, персонификации, олицетворения, одушевления, отождествления, присвоения, вплоть до полного овладения объектом зависимости; иллюзия «игры с партнером», чаще — враждебным).

6. Иллюзия возможности предвидеть и контролировать последствия игры.

Выделяют следующие степени игровой зависимости:

0. Отсутствие игровой зависимости («социальный» игрок): игра на познавательный интерес, она используется для развлечения, отвлечения, расслабления, отдыха, отключения от проблем (семейных, личностных, профессиональных). Борьбы мотивов нет вообще, он играет эпизодически, по случаю, чаще заходит не один, а с друзьями-игроками («попить кофе», «отдохнуть» и т.д.). Ставки маленькие, разовые, фиксированные (заранее оговоренные, выделенные им самим). При выигрыше уходит (или может повторить ставку), но потом заходит еще; проигрыш надолго отбивает желание играть.

1. Слабая, начальная: борьба мотивов незначительна, превалирует волевой отказ от игры при слабом желании играть. Игрок может не разрешать себе играть даже при соответствующем желании; при выигрыше часто с ним уходит; осознанно прекращает игру при проигрыше, частые «везения», азарт контролируется. Начинают появляться иллюзии игрока. Не проигрывает все имеющиеся в начале игры деньги. Играет редко, но частота растет. Короткие игровые сеансы. Ставки маленькие, но растут. Как правило, незначительные выигрыши и проигрыши.

2. Средняя: борьба мотивов «играть — не играть» выражена, реже удается не начинать игру при желании играть (т.е. не удается волевым усилием запретить себе играть); азарт контролируется плохо; «везет» реже; проигрыши постепенно обретают все большее субъективное значение, чем выигрыши, стимулируя к продолжению игры; суммы текущих, промежуточных проигрышей и выигрышей растут, как и конечный проигрыш (в конце игрового дня); удлиняется игровой сеанс (игровой день), учащаются походы в казино. Игру полностью определяют иллюзии игрока, нарастающий азарт, вера в свою


Виктимология адциктивного поведения

удачливость,' везение, фарт и счастливый случай. Игра на выигрыш (т.е. цель игры — выигрыш). Игрок набирается опыта, строит свои системы игры, выделяет «счастливые» комбинации цифр или изображений, игровой процесс все больше обрастает ритуалами, суевериями. Игровое фантазирование (фантазирование по поводу игры вне ее, когда нет возможности играть) навязчивого характера, например, он видит во сне любимые, «счастливые» комбинации цифр или изображений, везде «замечает» их наяву (на номерах машин и т.д.).

3. Выраженная: полное отсутствие борьбы мотивов; игрок готов играть ежедневно и неограниченное время, а фактически играет всегда, когда есть время и любая сумма наличных денег в кармане (начальная и стартовая суммы падают до минимума — 10—20 руб.), т.к. желание играть присутствует всегда. Изменение отношения к деньгам: они утрачивают собственный смысл, свое значение и уже воспринимаются не как денежные знаки, на которые можно что-то купить, а как простые «бумажки», символ игры: наличные деньги (не в виде жетонов, расписок, квитанций о выигрыше) отождествляются только с игрой, с возможностью играть, а это является главным смыслом существования, всей жизни. Укорочение периода воздержания и всего игрового цикла (времени от окончания одной игры до начала очередной), увеличение длительно-■ сти игрового дня. Азарт максимально выражен, желание играть неодолимо, носит компульсивный характер. Утрата почти всех иллюзий игрока. Цель игры — сама игра, несмотря ни на что, в том числе на проигрыш, большой долг; доминирующий стимул игры и ее продолжения — захваченность самим процессом. Аддикция выражена максимально. Игра сопровождается выраженным психоэмоциональным напряжением, наблюдаются состояния суженного сознания («Сознание затемнено, ничего не соображаю, только бежишь за оставленными в машине деньгами») с «коридорным» аффективным мышлением («мышление по желанию», когда желание мыслится реальным, уже воплощенным). Полная утрата контроля над своим состоянием и игровым поведением; неадекватная, субъективно-пристрастная оценка игровой ситуации. Максимальные (для данного индивида) суммы конечных (за всю игру) выигрышей и проигрышей. Строго говоря, практически конечные выигрыши в дальнейшем невозможны, т.к. игрок играет до полного проигрыша, не в силах уйти с выигрышем

----------


Глава 5

(ему хочется еще больше, поэтому, входя в азарт, он тут же ставит весь только что полученный выигрыш на кон, повышая ставку; или — как некоторые азартные игроки — всегда, даже с первой ставки, играют по максимуму). При этой степени зависимости он всегда уходит с пустым кошельком. Затем (если игрок не начинает лечение) игра в долг, попрошайничание, закладываются, а позже продаются ценные вещи из дома. Воровство у родных, невозможность отдать долги, которые непрерывно растут. Глубокие колебания настроения, повторные суициды.

Заканчивается процесс усиления зависимости почти полным отсутствием интереса к игре, развитием отвращения к ней и себе, негативных чувств из-за утраты контроля над собой и своего поведения, отсутствием какого бы то ни было удовольствия, положительных эмоций, связанных с игрой. Возможны проявления злобы, ненависти, ярости до агрессии, относящейся к автомату, крупье, владельцам игрового заведения. При выраженной степени игровой зависимости все поведение игрока является несамостоятельным, вынужденным, несвободным, полностью подчиненным внутренней зависимости от игры и от своего желания играть (состояние раба желаний).

В. В. Зайцев и А. Ф. Шайдулина (2003) описывают игровой цикл, состоящий из следующих фаз. Фаза воздержания обусловлена отсутствием денег, давлением окружающих или негативными чувствами после проигрыша. Фаза автоматических фантазий характеризуется проигрыванием в воображении состояния азарта в предвкушении выигрыша; эти фантазии или воспоминания возникают спонтанно или под влиянием косвенных стимулов. Фаза нарастания эмоционального напряжения, чаще дисфорического, сопровождается учащением фантазий об игре или повышением сексуального влечения, стремлением к интенсивным физическим и интеллектуальным нагрузкам, нецеленаправленной активностью. Фаза принятия решения играть на 1-й стадии болезни проявляется в лихорадочном, схематичном планировании варианта выигрыша под влиянием нарастающих фантазий; на более поздних этапах решение отыграться приходит сразу после проигрыша. Фаза вытеснения принятого решения заключается в появлении иллюзии контроля над своим поведением, в результате игрок идет навстречу угрозе срыва, не осознавая риска: получает боль-


Виктимология адциктивного поведения

шую сумму денег, выпивает, пытается сыграть ради развлечения. Фаза реализации принятого решения сопровождается сильным эмоциональным возбуждением, игрока одолевают фантазии о предстоящей игре; он впадает в транс, в котором находится до тех пор, пока не останется без денег или без сил. После игры он пребывает в подавленном состоянии, критикует себя и обещает больше не играть. В результате наступает эмоциональная разрядка, он прощает себя за данный игровой эпизод.

У мужчин расстройство начинается в подростковом возрасте, у женщин — во второй половине жизни. У новичка оно может возникнуть после первой игры при крупном выигрыше. Затем периодические выигрыши и проигрыши играют роль прерывистого подкрепления — самого мощного режима подкрепления при оперантном обусловливании. Азартное поведение принимает хронический и прогрессирующий характер. Игрок проходит через четыре последовательные стадии:

1. Стадия выигрышей: случайные игры, частые выигрыши, возбуждение предшествует и сопутствует игре, потребность играть все чаще, повышать ставки, играть «на грани фола», когда за секунду можно потерять все, что имеешь, или приобрести «весь мир». Фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм.

2. Стадия проигрышей: стремление играть без свидетелей, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, эпизоды проигрышей, одалживание денег на игру. Невозможность прекратить игру ни после большого выигрыша, ни в случае постоянных проигрышей; она может длиться непрерывно по несколько суток. Ложь и сокрытие своей проблемы от других, уменьшение заботы о.семье или супруге, уменьшение рабочего времени в пользу игры, отказ отдавать долги, изменение личности — раздражительность, утомляемость, необщительность. Тяжелая эмоциональная обстановка в семье, очень большие долги, сделанные как законными, так и незаконными способами, неспособность выплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть. При этом возникает синдром отмены — тяжелое дисфорическое состояние с головной болью, беспокойством, нарушением внимания, подавленностью и раздражительностью, ухудшением сна. Это состояние проходит только после включения в игру.

3. Стадия отчаяния: потеря профессиональной и личной


Глава 5

репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставки, отдаление от семьи и друзей. Утрачивается приобретенное ранее высокое техническое мастерство игры: игрок делает нерасчетливые ходы, прибегает к неоправданному риску. Он достает деньги для игры любыми способами: прибегает ко лжи, растратам, аферам и хищениям. При этом он собирается использовать эти деньги для выигрыша и вернуть долги, но не удерживается и вновь все проигрывает. Возникают угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника. Наказания и самообвинения лишь обостряют стремление «поправить» настроение привычным способом.

4. Постепенно игрок становится раздражительным, замкнутым, в поисках денег на игру вступает в контакт с преступным миром, теряет друзей, семью, работу, свободу. В финале — уход в себя, безнадежность, злоупотребление алкоголем, аффективные расстройства, суицидальные мысли и попытки.

В. В. Зайцев и А. Ф. Шайдулина (2003) делят когнитивные ошибки игроков на стратегические и тактические. Стратегические ошибки создают у игрока иллюзию, что он руководит своими поступками и ходом игры, что контроль достигается участием в игре и достаточной сосредоточенностью. К этим ошибкам относятся следующие иррациональные установки: 1) «деньги и работа решают все, в том числе и проблемы эмоций и отношений с людьми»; 2) неуверенность в настоящем и ожидание успеха вследствие выигрыша, представление о возможности уничтожить жизненные неудачи успешной игрой; 3) замещение фантазий о контроле над собственной судьбой фантазиями о выигрыше.

Тактические ошибки служат самооправданию человека, приступающего к игре, когда он говорит себе: «Мне нужны деньги, и я придумал, как обмануть автомат»; «Я могу сыграть как обычный человек и остановлюсь, если начну проигрывать». Типичные тактические ошибки мышления таковы: 1) «в игре обязательно наступит переломный момент»; 2) «возможно вернуть долг только с помощью игры, то есть отыграть»; 3) «смогу играть только на часть денег»; 4) вера в «выигрышный», «фартовый» день; 5) эмоциональная связь только с последним игровым эпизодом, когда игрок дает самому себе слово «никогда не играть»; 6) во время игры восприятие денег как фишек или цифр на дисплее; 7) представление о ставках как о сделках.

В психодинамике расстройства преобладают защиты, при-


Виктимология аддиктивного поведения

сущие ананкастной личности: уничтожение сделанного, фантазии о всемогуществе и полном контроле, реактивное образование, а также типичные аддиктивные защиты: отрицание, вытеснение, регрессия. Фрейд отмечал сходство азартной игры с навязчивой мастурбацией — такая же непреодолимость искушения, всепоглощающее удовольствие, приводящее к настоящему параличу воли, и измененное состояние сознания. Игроки чрезвычайно суеверны, пользуются всевозможными ритуалами и заклинаниями в надежде на удачу. Мотивацию тут можно описать как игру в «Любит — не любит» с матерью-судьбой. Постоянное возвращение к игре обусловлено инфантильными фантазиями о всемогуществе, неограниченном удовлетворении желаний, а также протестом против реальной действительности, не подчиняющейся воле. При этом игрок, в силу неуверенности и зависимости, возлагает ответственность за проигрыш на фортуну. Проигрыш вызывает обиду на «судьбу-злодейку» и провоцирует новую попытку.

Азартный игрок стоит перед дилеммой: выигрыш желателен, поскольку он реализует детское стремление к" всемогуществу и является символическим одобрением инцестуозных влечений, однако проигрыш также желателен, поскольку он обеспечивает наказание за запрещенные инцестуозные действия и таким образом устраняет чувство вины. Поскольку выигрыши вызывают нестерпимое чувство вины, а проигрыши доказывают недостаточное всемогущество, игрок попадает в порочный круг.

Болезненней всего игрок переживает не проигрыш, а невозможность продолжать игру. В процессе игры он предвкушает триумф и одновременно ощущает риск, эта смесь эйфории и страха служит ему наркотиком. Вследствие привыкания появляется потребность в игре «по крупному», в которой игрок рискует всем, вплоть до жизни. Для облегчения переживания страха смерти мозг выделяет внутренний наркотик эндор-фин. Чтобы подстегнуть этот механизм, все чаще используется саморазрушительное поведение.

Винникотт дает глубокий анализ азартной детской игры, который помогает лучше понять поведение взрослых аддик-тов.

1. Чтобы понять идею игры, полезно задуматься об увлеченности, которая свойственна игре маленьких детей. Содержание не имеет значения. Важно состояние, близкое к уходу в себя, похожее на сосредоточение у старших детей или взрос-


Глава 5

лых. Играющий ребенок осваивает и обживает пространство, которое ему нелегко будет оставить и так же сложно будет впустить туда кого-то другого.

2. Это игровое пространство не относится к внутренней, психической реальности. Оно вне индивида, но также и не является внешним миром.

3. В этом игровом пространстве ребенок собирает объекты или явления из внешнего мира, чтобы с их помощью взаимодействовать с элементами из мира внутреннего. Ребенок извлекает некий набор воображаемых возможностей, и это не галлюцинация: он живет с этими мечтами, окружая их элементами внешнего мира.

4. В игре ребенок манипулирует внешними явлениями для J обслуживания своей мечты и вносит в выбранные внешние) явления чувства и смыслы из воображаемого мира.

5. Ребенок развивается по стадиям: игра, затем игра совместная, общая с другими, затем он осваивает переживания, связанные с культурой.

6. Игра предполагает доверие и лежит в пространстве между младенцем и материнской фигурой, от которой ребенок зависит практически целиком, фигурой, доказавшей ребенку адаптивность своего функционирования.

7. Игра вовлекает тело:

а) поскольку происходит манипулирование объектами;

б) из-за того, что определенные типы усиленного внимания и заинтересованности связаны с определенным телесным возбуждением.

8. Телесное возбуждение в эрогенных зонах всегда угрожает игре, а следовательно, является угрозой чувству ребенка, что он существует как личность. Инстинктивные влечения — главная угроза для игры, как и для Я ребенка.

9. Элементы игры, доставляющие удовольствие, одновременно характеризуются тем, что инстинктивное возбуждение не достигает своего пика; возбуждение, поднявшееся выше определенного уровня, должно вести к: а) оргазму; б) несостоявшемуся оргазму, замешательству и физическому дискомфорту, от которого можно избавиться лишь по истечении определенного времени; в) альтернативному оргазму (провоцирование реакций окружающих — гнева родителей и т.п.). Можно сказать, что у игры есть свой уровень насыщения, зависящий от способности овладевать опытом.

10. Игра по своему существу — волнующее и рискованное


Поделиться:





©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...