Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Заживление (Исцеление легких ран)




Оглавление

 

Оглавление. 1

Магия. 1

Деструктионы 51. 4

Метаморфы 37. 18

Институторы 22. 28

Фатидикусы 18. 32

Реституторы 24. 46

Конкламары 20. 47

Священническая магия. 54

Реденторы.. 56

Капелланы.. 59

В работе. 64

Венатор. 64

Магия

 

 

Магия — это способность ощущать, направлять и материализовывать незримые для обычных смертных потоки силы. Обладающий этим мастерством может не только швыряться огненными шарами и становиться невидимым, но и читать чужие мысли, создавать внушительных боевых големов и лечить страшные раны.

 

В этих правилах когда-нибудь =( будут перечислены заклинания и способности не только пяти факультетов разрешенной на территории Империи Академии, но и Серой лиги Табалергота, Гильдии «Новый рассвет» и жреческих унитарий Единого.

 

Магическая энергия

 

Накопление и трата магической энергии

 

Некоторые жители Империи и земель за ее пределами обладают прирожденной способностью накапливать магическую энергию в своем теле. После обучения такие одаренные существа могут произносить заклинания.

 

Каждый маг способен накопить в своем теле определенное количество магической энергии, пропорциональной его Телосложению (Мышлению? Уверенности?). При превышении этого количества маг перестает воспринимать энергию, пока не потратит уже существующую.

 

Телосложение Магическая энергия
   
   
   
   
   

 

Энергию маги тратят на заклинания и ритуалы из расчет 1 единица энергии на 1 уровень заклинания, либо ритуала. К примеру, на «Невидимость» фатидикус тратит 3 единицы энергии.

 

Узлы силы и мертвые зоны

 

В Империи существуют места, в которых магическая энергия накапливается быстрее, чем в других. Такие места называются «узлами силы». Они располагаются на месте древних святилищ, заветных лужаек, в глубоких пещерах и так далее. Как правило, из-за большей концентрации энергии, в Узлах силы растут необычные растения, а также обитают особые животные, либо монстры.

 

Считается, что Узлы силы неисчерпаемы, но имеют хаотичную природу и могут «схлопнуться».

 

Напротив, некоторые места в Империи обладают нулевым магическим потенциалом. Нахождение в таких местах почти, либо совсем не восстанавливает магу силы. Такие места называются «мертвыми зонами». Доказано, что, в частности, такие зоны возникают вокруг серебряных жил.

 

Эликсиры восстановления энергии

 

Алхимики Империи знаю рецепт приготовления эликсиров восстановления энергии на основе эссенций энергии и эфира. Такой эликсир восстанавливает 20 МЭ.

 

Итог / цена Описание Эссенция 1 Эссенция 2 СБ Тх
Эликсир магической энергии 5 йоров — Восстановление 20 МЭ. Энергия Эфир    

 

Заклинания и их виды

 

Заклинание — это способ воплощения магической энергии в виде молний, ветра, невидимых силовых полей, всплеска энергии, сводящего с ума страха и так далее.

 

Магов Академии, Серой лиги и «Нового рассвета» обучают двум видам заклинаний:

v быстрые заклинания;

v ритуалы.

 

Быстрые (или боевые) заклинания — это вид заклинаний, которые маг может без подготовки читать с книги или произносить, если они заучены наизусть. Боевые чары, как правило, требуют лишь однократной проверки умения (Образование + Магия).

 

Напротив, ритуалы требуют начертания сложных символов, возжигания свечей и странных смесей, применения специальных предметов и долгого бубнения правильной формулы. В ходе ритуала магу, возможно, придется делать несколько проверок умения: на качество нарисованной магической фигуры, на правильность самого ритуала и так далее. Зато сила ритуалов превосходит эффект от быстрых заклинаний.

 

Изучение заклинаний

 

И ритуалы, и быстрые заклинания изучаются по книгам, которые имеются в библиотеках их организаций.

 

Получив такой фолиант, персонаж обязан:

 

v прочитать и осознать описание заклинания;

v сделать краткий конспект в своей книге заклинаний (1 страница на уровень заклинания);

v провести несколько тренировок.

 

В сумме маг должен потратить как минимум 2 часа на уровень заклинания (например, 4 часа для «Продвинутой иллюзии») и 1 ОГ за его уровень (2 ОГ для «Продвинутой иллюзии»).

 

Заучивание заклинаний наизусть

 

При желании маг может выучить наизусть быстрое заклинание, которое есть в его книге. Для этого ему следует потратить 1 ОГ и 2 часа на его уровень.

 

Только выученные наизусть заклинания можно произносить без магической книги перед глазами.

 

Обучение заклинаниям

 

Любой маг может попытаться научить заклинанию другого мага родственной школы, однако сложность познания такого заклинания для ученика увеличивается на 10. Кроме того, необходимо учесть, что такое обучение считается нелегальным и карается Серебряным трибуналом.

 

Произнесение быстрых заклинаний

 

Для произнесения заклинания, маг должен прочитать его вслух из своей волшебной книги. Для этого он должен держать ее в руке. А перед этим — достать из вещмешка, либо поясной сумки.

 

Где книга Как быстро ее можно достать
Вещмешок 3 раунда полных действий (мешок придется бросить), либо 6 раундов основных действий
Поясная сумка 1 раунд полного действия, либо 2 раунда основных действий

 

Шаблон заклинания

 

Тип: быстрое / ритуал

Время произнесения: Х раундов

Продолжительность: СБ минут

Цель: сам маг / живое существо / площадь

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

 

Деструктионы 51

 

Общие заклинания

 

Малое создание элемента (Великое создание элемента?)

Тип: быстрое

Время произнесения: 1 раунд (ОД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: сам маг (касание)

Сложность произнесения: 7

Цена: 1 МЭ

Это первое заклинание, которому учат молодых деструктионов. При генерации на него не надо тратить ОГ.

Маг обращается к стихийному плану и получает СБ кубических сантиметров элемента. Это может быть пламя из руки, немного воды, ледяной кристалл, кусок камня или легкий вихрь.

Стихия может нанести противнику 1 кубик вреда (не считая прицельного применения), либо оштрафовать его действия на 1 кубик.

 

Малая устойчивость к элементу (Великая устойчивость к элементу?)

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: сам маг, либо живая цель (касание)

Сложность произнесения: 10 / 15

Цена: 1 МЭ

Маг, либо его союзник на СБ раундов получает защиту (4 кубика поглощения) от выбранного элемента:

v огня и жара;

v холода;

v воздуха и молнии;

v земли, камня и кислоты;

 

Контроль элемента

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: маг (касание)

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Концентрируясь на полное действие, маг в течение СБ минут может управлять одним выбранным элементом в радиусе 10 метров.

v Огонь: тушить факелы или костры; порождать вспышку, обжигающую и ослепляющую всех в радиусе 1 метр от источника пламени.

v Вода: замораживать поверхность воды; оттаивать лед; перемещать до кубометра воды со скоростью 1 метр в раунд.

v Воздух: создавать ухудшающий видимость пылевой смерч диаметром в 1 метр.

v Земля: перемещать камни до 1 килограмма со скоростью 1 метр в раунд; заставлять противников споткнуться и потерять основное действие при проваленном броске Наблюдательности; чувствовать вибрации от чужих шагов, получая +1 кубик к наблюдательности, либо слуху.

 

Пиромант

 

ФИТ — Пламенная кровь

3 ОГ

Кровь мага пропитана энергией и может вспыхнуть как горючее масло. Получив тяжелую или критическую рану, пиромант может стабилизировать сам себя, заставив кровь загореться и свернуться. Будучи устойчив к высокой температуре, от такого варварского лечения он получает лишь шоковую царапину.

 

Малый всполох

Тип: быстрое

Время произнесения: 1 раунд (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: ближний бой (2 метра от мага)

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Из руки мага вырывается струя пламени, поражающая три клетки (конусом). Урон 3д6 (пробивание брони). Пламя поджигает горючие материалы, типа пороха, шерсти, бумаги, масла. Эликсиры, кожаная броня и одежда не затрагиваются. Цель может защищаться уклонением, либо блоком.

 

Огненная стрела

Тип: быстрое

Время произнесения: 1 раунд (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: дальний бой (СБ метров от мага)

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

С пальцев мага срывается огненная стрела, быстро летящая в цель. Бросок атаки: Образование + Магия. Стрела наносит 3д6 урона (пробивание брони) и поджигает горючие материалы, типа пороха, шерсти, бумаги, масла. Эликсиры, кожаная броня и одежда не затрагиваются. Цель может защищаться уклонением, либо блоком.

 

Пламенное око (ритуал)

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ раундов

Цель: вариативная, радиус СБ*10 метров

Сложность произнесения: 12 (костер или камин — 10, факел — 15, свеча — 25)

Цена: 1 МЭ

Проведя ритуал, маг может обнаружить источники огня, типа костра и факела в радиусе СБ*10 метров. Выбросив сложность, зависящую от расстояния до костра или факела, маг получает способность слышать и видеть события вокруг него, как будто он сам находится на месте пламени.

v костер или камин — 10;

v факел — 15;

v свеча — 25.

Окружающие имеют шанс заметить неладное, сделав успешную проверку Наблюдательности против сложности 15.

 

2.

 

Всполох

Тип: быстрое

Время произнесения: 1 раунд (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: ближний бой (2 метра от мага)

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Усовершенствованная версия малого всполоха наносит 6д6 урона (пробивание брони) и поджигает горючие материалы, типа пороха, шерсти, бумаги, масла. Кожаная броня и одежда имеют 50 % шанс загореться. Эликсиры вскипают, переставая действовать на 10 раундов. Цель может защищаться уклонением, либо блоком.

 

Пылающая длань

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: ближний бой (1 метр от мага)

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

После произнесения заклинания руки мага начинают источать жар, который при касании наносит противникам урон. Руки раскаляются до 1д6 урона в первый раунд, 2д6 во второй и так далее — до максимума в 9д6.

v 3д6 — вспыхивают горючие материалы;

v 6д6 — кожа и ткани;

v 9д6 — дерево, металл раскаляется докрасна.

Если маг по каким-то причинам схватит сам себя, он получит половину урона. При максимальном разогреве руки мага светятся алым. Владелец заклинания может варьировать (в том числе и прекратить) силу жара, но в случае прекращения заклинание заканчивается.

 

Пламенная аура

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: ближний бой (1 метр от мага)

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

После произнесения заклинания мага охватывает дрожащая аура жара. Все существа, подошедшие на 1 метр к магу (включая союзников) получают 3д6 урона в раунд (пробивание брони). Противник, ранивший мага, вынужден защищаться от ответного всполоха пламени, наносящего 6д6 урона.

Аура не затрагивает вещи мага или его имущество.

 

3.

 

Исцеление огнем (ритуал)

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ раундов

Цель: маг

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Проведя ритуал, пиромант зажигает особый костер, языки которого светятся голубым. Вступив в него, он получает шанс исцелить имеющиеся у него повреждения, переведя их в шоковые (которые сдвигаются на следующий день). Этот шанс зависит от броска Образование + Магия.

 

Тяжесть раны СБ
Легкая  
Средняя  
Тяжелая  
Критическая  

 

Если бросок провален, второй совершать нельзя. Этот огонь не щадит имущество мага, так что, чтобы не потерять его, ему приходится раздеться.

 

Огненный хлыст

Тип: быстрое

Время произнесения: 6 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: ближний бой (до 3 метров от мага)

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Одно из немногих заклинаний деструктионов, требующих материального компонента: бронзового или медного жезла с рубином на конце.

Жезл огненного хлыста:

v бронзовый медный или костяной жезл длиной 30 сантиметров и весом 1 килограмм (стоимостью 1 йор);

v ограненный рубин (стоимостью 3 империала).

Обладающий таким жезлом маг может при помощи заклинания на СБ раундов превратить его в огненный хлыст, разворачивающийся на длину до трех метров. Будучи неактивным, хлыст не виден и выдает себя лишь рубином, горящим алым светом.

Ударная часть сделана из чистой энергии огня и настолько горяча, что наносит 9д6 урона, рассекая и поджигая все, что может гореть, включая щиты, двери и мебель.

Для попадания маг должен совершить успешную атаку по броску ловкости + фехтование хлыстом.

1 раз в три раунда маг за трату 1 МЭ может вызвать в конечной точке удара огненную вспышку радиусом три метра (аналогичную всполоху), наносящую 6д6 урона (пробивание брони). Вспышка не создает ударной волны, но поджигает ткань и кожу.

Маг может прекратить действие заклинания в любой момент, но тогда оно рассеивается.

 

Огненная руна

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ часов

Цель: предмет в руках мага

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Нанеся себе царапину, маг может своей кровью нарисовать на какой-либо поверхности слабо мерцающую алым руну. Эта руна взрывается по его ментальной команде, нанося всем окружающим 9д6 урона (пробивание брони) всем в радиусе 3 метров, также поджигая дерево и другие материалы.

Маг не может создавать в одно и то же время рун больше, чем его показатель образования.

 

Огненная стена

Тип: быстрое, требует подготовки

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ раундов

Цель: ближний бой (до 3 метров от мага)

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Пиромант может приготовить смертельную ловушку для своих врагов. Для этого он заранее должен нанести себе две царапины и начертить две руны на двух поверхностях, чьи плоскости развернуты друг к другу. После этого в любой момент он может произнести заклинание и создать между ними пылающую огненную стену.

Существа, на момент произнесения заклинания, оказавшиеся в зоне действия стены (а также те, кто пытается пройти через нее), получают 9д6 урона и загораются. Существам в метре от завесы жар наносит 6д6 урона.

Огненная стена в лесу, поле или жилых строениях приводит к гарантированному пожару и обоснованному недовольству местных властей.

 

4.

 

Пламенный фантом

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут

Цель: маг

Сложность произнесения: 25

Цена: 4 МЭ

Проведя ритуал, маг на СБ минут превращается в огненную фигуру, вооруженную огненным хлыстом, пылающей дланью и пламенной аурой. Маг приобретает иммунитет к обычному оружию и сбиванию с ног, но серебро наносит полный урон.

Заклинание продолжается до конца первого боя, либо, пока маг его не прекратит, или не истечет его продолжительность. Вещи персонажа не страдают.

 

Аквамант

 

1.

 

Создать туман

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут / одна боевая сцена

Цель: радиус СБ метров*5 от мага

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Произнеся заклинание, маг вызывает на поле боя туман, плотность которого зависит от показателя броска. Этот туман поднимается из земли вне зависимости от времени года.

 

СБ Эффект
  Легкий туман. Ограничивает видимость до 10 метров.
  Туман. Ограничивает видимость до 5 метров, скрывая детали (прицельная стрельба штрафуется в два раза).
  Густой туман. Ограничивает видимость до 1 метра, скрывая детали, и глушит звуки, налагая к слуху штраф в 2 кубика. Одежда и снаряжение критично отсыревают, добавляя к ледяным заклинаниям 2 кубика урона. Попытки что-то поджечь с 66 % шансом оказываются провалены.

 

Темновидение против тумана не помогает. Сам маг видит сквозь заклинание на одну ступень лучше (легкий туман вместо обычного тумана). Порыв ветра заставляет мага делать проверку концентрации, либо заклинание рассеивается.

На поддержание заклинания маг тратит одно дополнительное действие.

 

Дар воды

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут / одна боевая сцена

Цель: сам маг / союзник

Сложность произнесения: 10 / 15

Цена: 1 МЭ

Совершив ритуал, маг, или его союзник на СБ минут приобретает ограниченную власть над стихией воды. В это входит:

v дыхание под водой;

v плавание со своей обычной скоростью при условии, что он не носит доспехов;

v обнаружение воды в радиусе СБ метров;

v очищение СБ кубометров воды от грязи и примесей;

v хождение по воде как по суше.

Также в дождь он может сохранить одежду сухой. Однако все огненные заклинания наносят ему двойной вред.

 

Ледяной осколок

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров от мага

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Произнеся заклинание, маг формирует и метает в противника голубой очень холодный кристалл. Для попадания он должен сделать проверку образования + магии. Цель может защищаться блоком, либо уклонением.

При попадании кристалл взрывается, наносит 3д6 повреждения и замораживает жидкости в радиусе СБ сантиметров вокруг точки попадания. Замерзшие эликсиры оттаивают через 10 раундов.

 

Ледяное дыхание

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: ближний бой (конус 2 метра от мага)

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Произнеся заклинание, маг выдыхает очень холодный воздух (конус длиной два метра). Если противник не спасся уклонением или блокированием, он получает 3д6 урона (игнорирование брони) и оказывается слабо обморожен, получая штраф -1 кубик на все действия до конца следующего раунда.

 

2.

 

Волна холода

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно на СБ раундов

Цель: ближний бой (конус 3 метра от мага, либо радиус 2 метра)

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Произнеся заклинание, в течение СБ раундов маг может испускать волну холода конусом на три метра вперед, либо во все стороны на два метра. Холод причиняет 6д6 урона (игнорирование брони) и сильно обмораживает противников, давая им штраф в -2 кубика до конца следующего раунда. Их жидкости и эликсиры также замораживаются на 10 раундов.

Если маг находится в воде, он замораживает себя в кристалл льда, освободиться из которого можно, нанеся ему 30 пунктов повреждения.

 

Ледяная стрела

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров от мага

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Усиленная версия ледяного осколка. Наносит 6д6 урона, замораживает жидкости, сильно обмораживает цель (штраф -2 кубика до конца следующего раунда) и может прибить цель к какой-либо поверхности при перебросе защиты на 10.

 

Сфера воды

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров от мага

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Произнеся заклинание, маг создает из ничего сферу воды диаметром 1 метр. В следующем раунде он может перемещать ее в любом направлении по желанию на количество метров, равное показателю концентрации в раунд. На управление сферой маг тратит основное действие.

Сферой воды маг может:

v тушить костры, факелы, свечи и другие небольшие источники огня;

v сбивать противников с ног (цель имеет право на уклонение, либо попытку устоять против сложности 20);

v держать сферу вокруг головы жертвы так, что последняя начинает тонуть. Цель может попытаться спастись от утопления, двигаясь в любом направлении на большее расстояние, чем показатель концентрации мага.

Если сфера касается стены или пола, она расплескивается и маг должен сделать успешную проверку концентрации против сложности 15, чтобы ее сохранить.

Если противник находится в воде (реке, озере), этим заклинанием маг может погрузить его в воду, удерживая его там с силой, равной СБ. Чтобы вырваться, противник должен сделать успешную проверку плавания против СБ мага.

 

Вызвать дождь

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут / одна боевая сцена

Цель: радиус СБ*10 метров

Сложность произнесения: 10 / 15

Цена: 1 МЭ

Произведя ритуал, маг изменяет состояние погоды, создавая локальную дождевую тучу в радиусе СБ*10 метров. Эта туча способна появиться даже в чистом небе посреди пустыни, так как маг создает ее, обращаясь к Плану воды.

После окончания ритуала из тучи начинает лить дождь, либо идти снег (в зависимости от времени года), интенсивность которых зависит от броска образования + магия.

 

СБ Интенсивность осадков
  Морось, либо снежная крупа. Делает цели мокрыми, добавляя к ледяным заклинаниям 2 кубика урона.
  Дождь, либо снег. Делает цели мокрыми, добавляя к ледяным заклинаниям 2 кубика урона. Дождь глушит звуки, налагая к слуху штраф в 1 кубик. Одежда и снаряжение отсыревают. Попытки что-то поджечь с 33 % шансом оказываются провалены.
  Ливень, либо обильный снег. Делает цели мокрыми, добавляя к ледяным заклинаниям 2 кубика урона. Ливень глушит звуки, налагая к слуху штраф в 2 кубика. Одежда и снаряжение критично отсыревают. Попытки что-то поджечь с 66 % шансом оказываются провалены.

 

Ледяной панцирь

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут / боевая сцена

Цель: маг

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

После произнесения заклинания вокруг мага формируются полупрозрачные голубоватые ледяные доспехи. Они защищают тело от физического вреда на 6 кубов, от ледяного — на 9 кубов, от огненного — на 4 куба.

Вложив в заклинание 3 МЭ вместо 2-х, маг может призвать полный комплект доспехов, включающий шлем, поножи, наручи, наплечники и набедренники.

Как только доспехи получают пробивающий их урон, маг немедленно должен сделать успешную проверку концентрации и потратить еще 1 МЭ, чтобы удержать заклинание от рассеивания.

Если маг произносит огненные заклинания, либо ритуалы, ледяной доспех немедленно исчезает.

 

3.

 

Гейзер

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

После произнесения заклинания маг касается руками земли и создает под противником в СБ метрах мощнейший поток кипятка. Он ошпаривает цель на 6д6 урона (пробивание брони) и подбрасывает ее в воздух на столько метров, сколько у мага интеллекта. Упав с этой высоты, цель получает хд6 урона (х — показатель интеллекта, игнорирование брони), но может спастись по броску акробатики против СБ мага.

Цель может избежать эффекта заклинания, сделав успешную проверку уклонения.

 

Ледяной дождь

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ раундов / боевая сцена

Цель: маг

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

После произнесения данного заклинания с неба в радиусе шести метров от точки, указанной магом, начинает идти ливень ледяных игл, причиняющий 6д6 урона всем целям в зоне поражения. Цели могут спасаться блоком щита (поднимая его над головой), либо уклонением, если оно выводит их из зоны поражения.

Кроме того, в следующем же раунде земля в радиусе действия заклинания обледеневает и примораживает объекты. Чтобы освободиться, цели следует сделать проверку тяжелой атлетики против сложности 15.

Идущий дождь увеличивает урона на два кубика.

Маг не подвержен действию этого заклинания, не тратит на его поддержание очков действия, но может прекратить его в любой момент.

 

Ледяное лезвие

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно / СБ раундов / боевая сцена

Цель: ближний бой

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

После произнесения заклинания в руке мага появляется синее мерцающее лезвие, существующее СБ раундов, либо до конца боевой сцены. При успешной атаке по проверке ловкости + фехтования, маг наносит этим лезвием 9д6 урона и замораживает противника на СБ раундов, отнимая у него все основные и дополнительные действия. После этого маг немедленно должен сделать успешную проверку концентрации и потратить еще 3 МЭ, чтобы удержать заклинание от рассеивания.

Если ледяное лезвие коснулось щита, оно делает дерево и кожу хрупкими, рассыпающимися от следующего же удара. Металлические щиты рассыпаются лишь с 50% шансом. Эффект продолжается 1 раунд.

 

Ледяная руна

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ часов

Цель: предмет в руках мага

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Нанеся себе царапину, маг может своей кровью нарисовать на какой-либо поверхности слабо мерцающую синим руну. Эта руна взрывается по его ментальной команде, нанося всем окружающим 9д6 урона (пробивание брони) всем в радиусе 3 метров. Помимо этого холод сильно обмораживает цель (штраф -2 кубика до конца следующего раунда), замораживает эликсиры, делает дерево и кожу хрупкими, рассыпающимися от следующего же удара. Металлические щиты рассыпаются лишь с 50% шансом. Эффект продолжается 1 раунд.

Маг не может создавать в одно и то же время рун больше, чем его показатель образования.

 

Иссушение

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров от мага

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

После произнесения заклинания, маг вытягивает из точки в пространстве всю влагу. Живое существо получает 9д6 урона (игнорирование брони) за счет иссыхания и штраф -2 к физическим параметрам на СБ раундов. Если цель каким-то чудом пережила заклинание, она получает временный штраф к внешности в -3, который проходит через три дня отдыха. Эликсиры дестабилизируются и перестают действовать на 10 раундов.

Цель может спастись от заклинания, успешно сделав проверку уклонения.

 

4.

 

Водная форма

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут / СБ раундов / боевая сцена

Цель: маг

Сложность произнесения: 25

Цена: 4 МЭ

Проведя ритуал, маг в течение СБ минут может получить благословение воды и на СБ раундов превратиться в водного элементаля. Это означает, что он получает иммунитет к физическому оружию, может проникать в помещения или из них сквозь щели и отверстия, создает туман и воду по желанию, обладает ледяной аурой и ледяными стрелами.

 

Аэромант

 

1.

 

Искра.

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров от мага

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Произнеся заклинание, маг метает в противника небольшую сверкающую искру. При попадании (образование + магия) она наносит 3д6 урона (игнорирование брони). Урон по противникам в стальной броне увеличен на 1д6.

Противник может спастись, сделав успешную проверку уклонения.

 

Защитный вихрь

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ раундов / до конца боя

Цель: маг

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Произнеся заклинание, маг просит ветер защитить его от метательного оружия.

В течение СБ раундов ветер отклоняет стрелы и арбалетные болты, штрафуя дистанционные атаки на 4 кубика. Выстрелы из огнестрельного оружия штрафуются лишь на 2 кубика.

 

Шепот ветра

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ раундов / до конца боя

Цель: маг

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

Маг начинает управлять мельчайшими движениями воздуха, усиливая, либо глуша звуки в радиусе СБ метров. Проверки слуха и бесшумного передвижения получают премию +2 кубика. Так же маг может переговариваться с союзниками, не привлекая внимания, и может учуять необычные запахи (фит «Хорошее обоняние»).

 

Крылья ветра

Тип: быстрое

Время произнесения: 2 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ раундов / до конца боя

Цель: маг

Сложность произнесения: 10

Цена: 1 МЭ

После произнесения заклинания ветер начинает помогать магу бежать, словно подталкивая в спину и уберегая при падении. Маг получает +2 метра при беге и +1 метр при прыжках в длину. При падении с высоты маг получает половину повреждения.

 

2.

 

Стрелы Зефира

Стрелы Зефира

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут / до конца боя

Цель: маг / союзник

Сложность произнесения: 15 / 20

Цена: 2 МЭ

Проведя ритуал, маг дарует себе, либо союзнику премию к повреждению при стрельбе из лука, зависящую от СБ. Повинуясь его воле, ветер разгоняет выпущенные стрелы и увеличивает их пробивную способность.

 

СБ Премия
  +1
  +2
  +3

 

К тому же, цель заклинания получает фит «Орлиное зрение».

 

Молния

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: СБ метров

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Произнеся заклинание, маг пускает в противника ослепительную молнию. При попадании (бросок образования + магии) она наносит 6д6 урона (игнорирование брони) и сильно шокирует цель (лишает двух допдействий до конца следующего раунда), если она не спасется по сложению против сложности 15.

Кроме того, темновидящие существа в зоне действия молнии оказываются ослеплены, если не успевают зажмуриться (успешная проверка инициативы).

 

Порыв

Тип: быстрое

Время произнесения: 1 раунд (ПД)

Продолжительность: мгновенно

Цель: 6 метров

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Произнеся заклинание, маг вызывает ревущий воздушный поток, в радиусе 6 метров мгновенно сбивающий с ног всех, кто не выкинул проверку сложения против СБ мага. Успешный спас-бросок по выносливости все равно заставляет цели сделать шаг назад, даже если у них не осталось дополнительных действий на перемещение. Маг может нацелить порыв конусом, причинив целям штраф к спасброску в 2 кубика, или выбрать одну цель (штраф к спасброску в 4 кубика).

Порыв ветра гасит пламя, вызывает панику у животных, развеивает туман и призванных насекомых.

 

Щит молний

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут / СБ раундов / до конца боя

Цель: маг

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

Произнеся заклинание, маг начинает искриться молниями, которые ударяют всех персонажей в соседних с ним клетках, кто пытается его атаковать, либо просто дотронуться. При желании маг может подавлять действие щита при успешной проверке концентрации.

Молнии наносят 3д6 урона (игнорирование брони, 4д6 по целям в стальной броне) и сильно шокируют (-2 дополнительных действия) до конца следующего раунда. Цели с двуручным оружием не получают урона, если только это оружие не преимущественно стальное. Противники имеют право на спас-бросок от шока по выносливости.

 

Искрящаяся длань

Тип: быстрое

Время произнесения: 3 раунда (ПД)

Продолжительность: СБ минут / СБ раундов / до конца боя

Цель: маг

Сложность произнесения: 15

Цена: 2 МЭ

После завершения заклинания маг концентрирует энергию молнии в руке. Касанием он наносит цели 6д6 урона (игнорирование брони, 7д6 по целям в стальной броне) и лишает ее сознания, если она не выкинула спас-бросок по телосложению против СБ мага.

Маг может не касаться цели рукой, а использовать проводник в виде стали, железа или воды, но в таком случае цель получает премию +2 кубика от эффекта лишения сознания.

После разрядки аэромант имеет право мгновенно восстановить заряд в руке, сделав проверку концентрации и потратив еще 2 МЭ.

 

 

3.

 

Смерч

Тип: ритуал

Время произнесения: 20 раундов (ПД)

Продолжительность: СБ минут / СБ раундов / до конца боя

Цель: маг, область диаметром 6 метров

Сложность произнесения: 20

Цена: 3 МЭ

Проведя ритуал, маг вызывает мощный смерч со следующими эффектами:

— дистанционные, в том числе магические атаки в смерч не действуют (за исключением серебряных пуль);

— дистанционные атаки на всем поле боя имеют штраф в 2 кубика;

— смерч гасит пламя, вызывает панику у животных, развеивает туман и призванных насекомых;

— малые и средние объекты в радиусе 6 метров от смерча за 1 раунд втягиваются в него (перемещаются на 3 метра к центру смерча);

— малые и средние объекты в зоне действия смерча поднимаются в воздух и получают СБ поврежд

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...