Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Призыв «вспышки» — малого элементаля огня




Малые элементали — первые агрессивные создания, которые учится обуздывать маг. «Вспышка» — первый боевой. Он предствляет из себя мерцающую в метре от земли искру пламени. Искра способна выполнить простейшие команды — защищай, нападай, охраняй.

 

В бою элементаль стремится сблизиться с жертвой, чтобы нанести ей смертельные ожоги. его норма передвижения — 10 метров. Вспышка не разбирает частей тела и не способна к тактическим изыскам — она просто будет жечь на 6 кубов незаживающего повреждения в раунд, прожигая легкие и средние доспехи насквозь. Вспышка не обладает массой, ее нельзя оттолкнуть. От нее можно уклониться, или блокировать щитом ее атаку.

 

Элементаль иммунен к материальному оружию. Урон ему можно нанести лишь магией, или водой. Получив тяжелую рану, вспышка постарается найти источник огня, в котором отрегенерирует повреждения. В дождь вызов невозможен.

 

 

Призыв «искры» — малого элементаля воздуха

Искра напоминает висящий в воздухе колубок тонких змеящихся молний. В бою она атакует сообразно вспышке — то есть, всем своим телом. Урон от молний — всего 4 кубика, однако он игнорирует доспехи. Элементаль не регенирует, однако не имеет слабых мест.

 

 

Призыв «топтуна» — малого элементаля земли

Не обладая массой старших стихийных духов, топтун выглядит как облако пыли и песка. Перемещаясь на 6 метров в раунд, он стремится дойти до жертвы и поместить ее внутрь собственного тела. После этого он либо забьет дыхательные пути жертвы песком (правила удушения), либо уплотнит свои части, давя жертву на 8 кубов в раунд. Доспехи не спасают от повреждений.

 

Призыв «капельки» — малого элементаля воды

«Капелька» выглядит как вращающееся облако ледяных кристаллов и брызг. Атакуя, она наносит множество тонких колотых и резаных ран всем в шести боевых зонах (4 кубика в раунд, доспехи защищают), либо наполняет легкие противника водой (правило утопления). «Капелька» несет повреждения от огня.

 

 

Создание лично-ориентированного пространства (сундук-узнавайка)

Маг зачаровывает некое вместилище (торбу, шкатулку, малый сундук) на собственное имя. В итоге вместилище дает доступ к содержимому только своему хозяину, показывая иным пользователям пустоту.

 

 

Призыв защитного элементаля

«Малые спутники» СБ минут парят рядом с хозяином, после активации материальная оболочка разрушается, отпуская духа на волю. Все защитные броски — 7д6.

Виды:

— земляной спутник — небольшой округлый камень. Принимает на себя одну физическую атаку ближнего боя, после чего материальная оболочка разрушается, освобождая духа. МК — круглый камень.*

— воздушный спутник — небольшой воздушный вихрь размером с ладонь. Отражает одну дистанционную атаку.*

— огненный спутник — светящийся огненный шарик. Блокирует одну магическую атаку, после чего разрушается. МК — древесный уголек.

— водяной спутник — выглядит как радужный мыльный пузырь. Лечит одну царапину. МК — пригоршня святой воды.

 

* В случае, если сила атаки значительна (удар горного великана, выстрел из катапульты), то вместо отражения маг получает бонус +2 к защитному броску.

 

 

Призыв малого духа воды (нимфид)

Мирный водный дух, не способный причинить вред. Выглядит как парящий над землей силуэт в голубых разводах. После призыва существует СБ часов. При касании устанавливает ментальную связь с владельцем. В воде может стать невидимым. При поглощении исчезает. Используется при шпионаже, сборе информации, тестировании воды на чистоту. Может создавать до литра чистой воды в час.

 

Призыв саламандры (пирокинид)

Мирный огненный дух, способный причинить вред. Выглядит как маленькая золотая ящерица с рубиновыми глазами. В огне маскируется и выглядит как горящий сучок. Способна раскалиться докрасна за 1 раунд, после чего самовоспламеняется и наносит 3д6 урона. После призыва существует СБ часов. При касании устанавливает ментальную связь с владельцем. Используется для уничтожения документов, саботажа и шпионажа.

 

Призыв хрустальной бабочки (аэриал)

Мирный воздушный дух, не способный причинить вред. Может трансформироваться в линзу, десятикратно увеличивая дальность обзора, а также создавать зону чистого воздуха радиусом в 1 метр. После призыва существует СБ часов. При касании устанавливает ментальную связь с владельцем.

 

 

Призыв? (терранид)

Малый дух земли, выглядящий как

 

 

Призыв книжного червя (иероглифид)

Мирный дух, обитающий в виде чернильного рисунка на какой-либо поверхности (эфирные чернила). Он обладает Мышлением и Образованием 1. Используется для шпионажа, шифровки или изготовления фальшивых документов. После призыва существует СБ часов. По истечению срока выцветает. Может оперировать с чернилами. Общается с конкламаром, формируя 1-5 слов. Может слышать, или видеть.

 

Иероглифид может быть носителем инкапсулированного заклинания. В таком случае он не может передвигаться и существует до активации чар.

 

Рокировка 3

Тип: быстрое

Время произнесения: 6 раундов, затем на СБ раундов инициатива 6d6

Действие: полное, затем основное

Компоненты: В, С, М, затем В (эктоплазма привидения — 1 йор)

Продолжительность: СБ раундов

Цель: сам маг

Сложность произнесения: 15, за каждые 5 кило разницы сложность +1

Расстояние: СБ метров

 

Быстрое заклинание позволяет магу создать микроразрыв реальности и мгновенно поменяться местами с материальным объектом, который приблизительно равен ему по массе и форме. Идеальней всего подходит другой человек того же веса и роста. Разница в параметрах означает штраф к сложности заклинания. Конкламар должен видеть цель.

 

 

3) Средние функционары — духи профессий: в местах профессиональной деятельности (кузница, церковь, рынок) возможно призвать духа-носителя знаний и умений, на копленных мастерами данной местности. Дух подчиняется воле призывателя и выполняет одно поручение по своей профессии из материала заказчика:-)

 

4) Великие функционары — духи классов (мага, воина, лидера), способные выступить на стороне призывателя в одном бою. Не подчиняются призывателю, однако лояльны ему. Поступают по своему усмотрению. Заклинание высшего уровня.

 

Призыв среднего функционара

Маг призывает духа-функцию

 

 

Священническая магия

 

Служители богов, именуемые священниками, либо жрецами, черпают свою сверхъестественные силы из другого источника, нежели маги. Их мощь напрямую зависит от соответствия их мыслей и поступков канонам того божества, которому они посвящают свою жизнь.

 

Силы священника

 

Для определения успешности произнесения молитвы либо литании священник делает проверку Божественных сил. Обращаем внимание, что навык Божественная сила «висит» на Мышлении, но проверка делается с Уверенностью.

 

Успешность молитвы = Уверенность + Божественная сила + праведность

Праведность

 

Праведность — сочетание правильных поступков, привлечения последователей и преследования нечестивцев, дарующее священнику благосклонность его божества. Отметим, что если в мире много богов, у них могут быть свои представления о правильных и неправильных поступках.

 

Языком игровой механики это пул очков, который священник накапливает за хорошие поступки. Эти очки можно тратить в виде бонуса к броскам Божественной силы, либо ментальной защиты священника против влияющих на разум монстров.

 

Максимум праведности зависит от Божественной силы персонажа.

 

Божественная сила Максимум праведности
   
   
   
   
   

 

Священник может за 1 раз потратить максимум столько праведности, сколько у него Божественной силы.

 

Священник может накапливать (и терять) праведность несколькими методами. Типичные способы для жрецов Единого отражены в таблице внизу, специфические зависят от конкретной унитарии.

 

Способ Праведность
Трехразовая молитва в течение дня +1
Жертвование церкви 10 % своих денег +1
Привлечение нового последователя +1...+3
Успешная проповедь +1
Угодный божеству поступок +1...+5
Нарушение заповеди -3...-5

 

Виды молитв священников

 

Ритуалы — продолжительные по времени (1-20 минут) заклинания более мощного действия. Произносятся не чаще, чем раз в день.

 

Боевые молитвы — заклинания, произносящиеся 1-10 раундов. Эффект начинает действовать после окончания произнесения. Полное действие.

 

Благословления — молитвы, положительно влияющие на состояние цели.

 

Литании — заклинания, произносящиеся 1-20 раундов. Эффект действует, пока закл произносится. Дополнительное действие. Литании следует читать с перерывом в один раунд.

 

Атеисты и нечестивцы

 

Благословления, литании и молитвы с положительным эффектом будут иначе действовать на персонажей, не разделяющих убеждения священника. Сложность таких воздействий увеличивается на 5 для атеистов и иноверцев (если их вера не враждебна вере в Единого) и на 10 для последователей враждебных религий.

 

Реденторы

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...