Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Информация группы 1 (местные жители).




Это не есть единая сплоченная группа, а довольно разношерстный набор не последних на этой стороне гор людей с телохранителями, женами, мастерами, учениками и т. д. Их объединяет коммерция и религия. Собрались в этом конкретном месте, чтобы обсудить срочные коммерческие дела и вместе помолиться священному предмету (кольцу) - здесь находится храм.

Очень заинтересованы в сохранении стабильности. Ни в коем случае не хотят допустить централизованной власти: они и так хозяева.

Информация группы 2 (солдаты).

Пришли из-за гор. Их предводитель, явно с претензией на власть, к тому же еще религиозный фанатик. Недавно ему было откровение, что власти можно добиться, если захватить древний предмет, который находится у группы 1 - кольцо. Но это не так просто. Нужно получить часть энергии, которую должны отдать ему добровольно именно для этой цели люди, количество которых незначительно превышает численность его отряда. Следовательно, его задача - это переманить на свою сторону часть поселенцев, при этом захватив власть. Все остальные идут за командиром единым фронтом и накручены на его цель.

Информация группы 3 (исследователи).

Знают, что этот мир на самом деле не существует. Он порождение больной фантазии сверхсущества - Конструктора. Они попали внутрь Конструктора по недоразумению. Им нужно отсюда выбраться. Для этого годится любой мощный накопитель энергии. В этом районе их приборы зафиксировали всплеск энергии нужной силы. На начало игры приходят в поселок, чтобы его найти и уйти.

Численность команд.

Зависит от общего количества участвующих.

  • Группа 1 - около 40 % участников.
  • Группа 2 - около 50 %.
  • Группа 3 - около 10 % участников.

Игра рассчитана не более чем на 60 человек.

Реквизит.

Для проведения игры требуется:

  • Комплект личных вводных.
  • Кольцо на цепочке (для отыгрывания артефакта).
  • Водяные пистолеты. Должно быть много, как минимум у 50 % участников.

Предполагаемый ход игры.

В игре предполагается 3 основных этапа.

Борьба за власть. Для того, чтобы завладеть кольцом, нужно иметь согласие больше чем половины участников игры, считая убитых. Больше всего шансов у лидера группы - 2. Как только он надевает кольцо, оно сообщает ему, что а) никакой вселенской власти оно не дает, меньше внимания надо обращать на сны и легенды; б) оно предназначено для передачи информации; в) сообщает лидеру, что ношение его (кольца) крайне вредно для здоровья, и если он кольцо никому не передаст, то через 30 минут умрет. Кольцо можно взять только добровольно и с согласия 25 % населения; г) как только услышишь команду "40 минут до старта", хорошо бы проследовать в указанном направлении. И последнее - в принципе его цель выполнима, но без помощи кольца. А информация, что от кольца получена, не подлежит разглашению - игрок просто не может ее сказать.

"Горячая картошка". В течение этого этапа игры игроки перебрасывают кольцо от одного к другому. С каждым разом передавать все легче и легче. В случае смерти игрока с кольцом, оно достается первому прохожему. Каждому открывается своя истина.

  • Общая истина: смертоносность кольца, информация про команду "40 минут до взлета", запрет на разглашение информации.
  • Для группы 1. Часть узнает, что на плацдарме есть какие-то особые люди, которые, если соберутся вместе и завладеют кольцом, уничтожат игроков и их причины.
  • На послеигровом разборе разыгрывается "бардак" в мастерской группе, якобы есть несколько версий объяснения того, что было на самом деле.
  • Конструктора никакого нет. Это тест Странников на действенность этой цивилизации. Те, кто подчинились команде "40 минут до старта", ушли с ними и стали бессмертными. Остальные остались.
  • Это такой способ подзарядки больного Конструктора. Те, кто был в указанном месте, остались живы. Остальные испарились - пошли на топливо.
  • Указанное место - мясорубка. Тут все с точностью до наоборот. Это способ подзарядки Конструктора, но он распылил всех, кто в указанное место пошел. Не было другого способа накопить нужное количество энергии. И теперь они все за гражданский подвиг будут увековечены, но им от этого не легче.

Сценарий салонной ролевой игры "Бюро-13"

От разработчиков: данная игра проводилась дважды: зимой 1999 года в детском клубе "Олимп" и в Центре ролевых игр "Факел", кроме того другими мастерскими группами использовались фрагменты данного сюжета в качестве самостоятельной разминки. Игра строится на так называемой схеме "Новичок", описание которой дается отдельно.

Мир

Игровой мир - недалекое будущее, лет через 20-50 от настоящего времени. Западная страна по образцу США. Последние 10-15 лет происходит резкий скачок уровня сверхъестественных явлений из самых различных областей - от полтергейста до одержимости включительно. Повсеместно возникают частные предприятия по охране населения от сверхъестественных явлений и борьбе с ними. Одно из них, преуспевающее агентство "Бюро-13" особенно хорошо зарекомендовало себя. Естественно, бюро находится под неусыпным контролем властей, следящих за соблюдением прав человека.

От мастеров: игра строилась на столкновении двух миров: уже описанного вкратце основного плацдарма и Мира Охотников, который использовался нами неоднократно в других играх и будет описан отдельно. Важные для данной игры черты мира охотников приводятся в данном тексте по мере необходимости.

Сюжет

В один из праздников команда бюро уезжает из города, оставив на дежурстве стажера бюро, студента, выигравшего конкурс, проводимый ежегодно бюро. В его обязанности входит регистрация вызовов. В отсутствии команды стажер и несколько его институтских друзей с кафедры паранормальных явлений решают доказать свою профпригодность. Дело в том, что шеф бюро, уезжая, дал достаточно двусмысленные указания по поводу обязанностей стажера и его полномочий, и у стажеров есть уверенность, что это был намек, что они могут действовать по своему усмотрению. Надев значки работников бюро, они открывают офис.

Из доступного оборудования в офисе присутствует только сканнер- прибор по определению паранормального фона. Процедура сканирования достаточно болезненна и связанна со вторжением в сознание клиента, поэтому клиент должен давать разрешение на сканирование в письменном виде. И еще есть камера для задержанных, изолирующая от окружающего мира любые паранормальные воздействия, стажер знает код замка.

Наплыв клиентов в этот день нехарактерен даже для будней...

Следует заметить, что шеф бюро действительно решил предоставить молодежи шанс подействовать самостоятельно и в случае качественной работы перевести стажера на должность ассистента, а кого-нибудь из его приятелей взять стажером. Праздничный день представлялся довольно безопасным для первой самостоятельной работы, но шеф на всякий случай подстраховался: попросил своего давнего друга (известного психотерапевта) заглянуть в бюро под видом клиента и присмотреть за молодежью. Предполагалось, что друг просто позвонит шефу, который, естественно, ни на какой пикник не поехал, если молодые коллеги не будут справляться с ситуацией. Кроме того, шеф по дружески попросил психиатра в случае чего подсказать ребятам, что они столкнулись не со сложной нечистью, а с шизофренией, и надо просто передать клиента другим специалистам.

В это же время на Землю проникают несколько энергетических существ из другого мира, подселяющихся в мозг разумного существа и время от времени перехватывающих контроль над органами чувств и действиями своего "носителя". Это семья беглецов, нарушившая строгие кастовые правила, ограничивающие рождаемость (одна из членов семейства на сносях) для того, чтобы на свет появился желанный ребенок. Кроме того на плацдарме присутствует посланный по их следу Охотник, заданием которого является вернуть беглецов на родину. Земля - запретный мир для охотников из-за своей нестабильности и наличия потенциально разумной расы. Органы чувств охотников на Земле почти не работают или работают слабо. Так, например, они не в состоянии распознать друг друга (распознать, что данный индивид находится под контролем), могут общаться лишь при физическом контакте носителей и т.д. Семья попадает на Землю беспорядочно и вселяется в разные тела, не имея возможности перейти в этот мир вместе. Они знают лишь точку встречи - бюро, а глава семьи отслеживает всех носителей своих сородичей (он единственный знает, кто в какое тело вселился). Сюда же приходит и Охотник, зная точку встречи беглецов. Охотник занял тело достаточно давно (это резидент на Земле) и снабдил своего носителя набором видений, в которых ему было сказано, что его судьба - бороться со злом, его миссия - миссия борца с оккультными злыми силами и он должен повиноваться голосу, который иногда слышит. Следует отметить, что этика охотников предполагает, что носитель не должен помнить моменты прямого контроля над его органами чувств и телом (см. роли "Беглецы").

Примечание - вышеизложенное является исключительно мастерской информацией, в процессе выдачи ролей не используется, носителям охотников выдаются лишь конкретные действия охотников. Фактически мастер играет за всех "подселенцев", сообщая игрокам-людям в момент пробуждения охотников, что они чувствуют и что им необходимо сделать.

Роли

1 Блок ("Стажеры")

Стажер и четверо его друзей, решивших занять места работников. Есть пять работников и пять бэйджей, которые можно надеть - Ответственный Агент, Оперативный Исследователь, Исполнительный Агент, Оперативный Агент, Ассистент. За старшего в офисе ответственный агент, исследователь умеет пользоваться сканнером, остальные в принципе должны выполнять функции тех мест, которые они заняли, но сами они их представляют достаточно слабо. Пусть игроки сами функционализируют свою группу, как сумеют, даже распределение ролей можно оставить им на откуп. Единственное, что желательно (хотя и не обязательно), чтобы место ответственного агента занял собственно стажер, который по вводной уже работал в бюро.

2 Блок ("Клиенты")

Люди, пришедшие в бюро за помощью. Различные случаи (можно закладывать свои); в уже проведенной игре использовались: два ложных случая (клиентам описывались симптомы шизофрении и мании преследования с мистическим уклоном), один случай одержимости (семья вдруг начинает замечать за одним из своих членов странности - не отражается в зеркале, вдруг на миг вспыхивают глаза и т.д., он же замечает то же самое за всеми членами семьи и они приходят с целью обследовать друг друга), один случай полтергейста (летающие вещи, стуки и др.). Возможно увеличение случаев для игры с большим количеством участников.

Обязательная роль в этом блоке только одна: очень богатая и взбаломошная дама, которой слышатся голоса и видятся видения. Можно закладывать, что она просто так развлекается, можно сказать ей, что она играет человека со слегка поехавшей крышей - главное, чтобы она постоянно устраивала истерики, привлекала к себе всеобщее внимание, умоляла ее спасти, капризничала, что ее проблемами занимаются недостаточно внимательно и т.д. Роль может быть мастерская или полумастерская.

3. Блок ("Беглецы")

Принадлежащие к касте либо "Воинов", либо "Торговцев" (см. "Мир Охотников"), беглецы проникли на Землю, являющуюся запретным миром, войдя в противоречие с законом, ограничивающим количество детей - одна из беглецов, жена главы семьи (игрок - не обязательно женщина), готова родить. Так как существа энергетические, то рождение нового существа требует носителя. В мире Охотников рождаемость строго ограничена кастовыми правилами. В семье четыре или пять существ - глава семейства, его жена, два или три ребенка. На начало игры они вселены в разных людей.

Людям говорится, что с недавних пор они стали на некоторое время терять контроль за собой и забывать происходящее, причем промежутки беспамятства увеличиваются. Иногда они приходят в себя в незнакомых местах, иногда дома, но с грязными от краски (или крови) руками. На начало игры беглецы, вселенные в этих людей не знают, кто их сородичи. Собственно, люди-носители приходят в бюро за помощью, поскольку считают, что с ними происходит что-то, входящее в компетенцию бюро. Роли этих игроков могут быть очень различны в зависимости от контингента играющих, в нашем случае набор был такой: студент, домохозяйка, свободный художник, безработный.

Специфика роли требует, чтобы кто-то из мастеров просчитывал действия беглецов и интерпретировал действия беглецов для их носителей. Мастер решает, исходя из хода игры, когда "подселенцы" спят (т.е. человек играет свою основную роль, как хочет), а когда они просыпаются и выполняют то, что им необходимо. Рекомендуется не злоупотреблять моментами пробуждения, а использовать их для каждого клиента 2-3 раза за игру буквально на считанные минуты.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...