Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Оборотни и маги-перевертыши




…Крайне несдержанные в эмоциональном плане личности, суть свою хулиганскую контролировать не могущие…

Оборотни

Оборотни - одна из низших форм Иных. Оборотни могут принимать форму выбранного животного. Превращение может быть добровольным, но помимо того каждый оборотень подвержен непреодолимому желанию время от времени принять звериный облик и съесть что-нибудь вкусное.

Оборотни являются сильным и грозным противником, так как обладают чрезвычайной силой и могут очень быстро регенерировать во время боя, но при этом слабо пользуются магией, ввиду малого запаса манны, необходимой для сотворения заклинаний. Имеют неплохой шанс «выпить» несколько очков жизни (хитов) из противника в бою, восстановив свои очки жизни (хиты).

Особенности оборотня

Требуется жертва.

Раз в три дня оборотню требуется человеческая жертва. С равным успехом он может употребить и Иного, доведя того до состояния «0 хитов». Лицензия на отлов жертвы выдается главой Ночного Дозора. Оборотень, не питавшийся в течении 3х дней погибает.

Способности к магии

1. Количество манны меньше, чем у магов (см. таблицу выше)

2. Доступные школы заклинаний – энергия(доступно с 7 уровня), лёд (доступно с 5 уровня)

 

Образ зверя.

Оборотень может принимать звериный облик за 1 манну, тратя на это 1ход\1минуту, в котором приобретает следующие качества:

1. Количество хитов увеличивается на 3

2. Доступными заклинаниями являются заклинания образа

3. Нельзя использовать заклинания содержащиеся в артефактах.

Маги-перевертыши

 

Маги-перевертыши – светлые маги, обладающие способностями оборотня. Звериная сущность перевертыша не требует человеческой жертвы, но ему требуется раз в 3 дня выпить светлые эмоции людей. Человек после этого остаётся в живых. Перевертыш, не выпивший человеческих в срок эмоций погибает. Лицензия на такое мероприятие выдается главой Дневного Дозора.

 

Особенности мага-перевертыша

Способности к магии

1. Доступные школы заклинаний – энергия(доступно с 7 уровня, огонь (доступно с 6го уровня).

Образ зверя.

Мага-перевертыш может принимать звериный облик за 3 манны, тратя на это 1ход\1минуту, в котором приобретает следующие качества:

1. Количество хитов увеличивается на 2

2. Доступными заклинаниями являются заклинания образа

3. Манновая стоимость заклинаний в образе умножается на 2. Т.е. за 1 заклинание платится манной как за 2.

4. Нельзя использовать заклинания содержащиеся в артефактах.

 

Вампиры

…Жуткие кровососы, нежизнь свою отвратительную кровью человеческой поддерживающие. Посредь других Иных оные твари самые вредные и богомерзкие, ибо пользы от них никакой, а вред роду людскому превеликий…

Вопреки противоречивым данным вампиры переносят солнечный свет, спокойно плавают в воде, не брезгливы к чесноку и крестам.

Вампиры традиционно собираются на вампирский шабаш. День и время проведения шабаша известно всем Иным. Конкретное же место проведения известно только самим вампирам и главе Дневного Дозора.

 

Особенности вампира

Требуется кровь.

Раз в 3 дня вампиру нужна человеческая жертва, впрочем подойдет и Иной-невампир, доведенный до состояния «0 хитов». Вампир, лишенный возможности утолять голод погибает через 3 суток. Вампир может восстановить очки манны и хиты, выпив кровь человека.

Способности к магии

1.Количество манны меньше, чем у магов (см. таблицу выше)

2.Доступные школы заклинаний – энергия(доступно с 7 уровня, инферно (доступно с 5го уровня).

Образ вампира.

Вампир может принимать облик носферату за 1 манну, тратя на это 1ход\1минуту, в котором приобретает следующие качества:

1. Количество хитов увеличивается на 1

2. Доступные заклинания - заклинания образа и вампирское очарование

Вампирское очарование

В течение последующих 2 ходов\минут жертва не может предпринимать враждебных действий по отношению к вампиру (в том числе прямо или косвенно выдавать вампира преследователям). Затраты манны 3 - Спасбросок – выкинуть больше на 1.

Летучая мышь

На 5м уровне вампир приобретает заклинание «Полет», на которое тратит 5 манны.

Игровой паспорт. Подъем по уровням.

Игровой паспорт Иного представляет собой карточку, в которой указано:

1. ФИО

2. Разновидность Иного и его принадлежность к Свету\Тьме.

3. Уровень и максимальное количество манны

4. Доступные заклинания

Игрок обязан предъявить свой игровой паспорт, в случае сомнений в его способности к игровым действиям или любому дозорному для проверки документов.

Подъем Иных по уровням производится главами дозоров и\или мастером на основании полученных в ходе квестов и боёв очков. Ориентировочно, за 1 хит нанесенного повреждения игрок получает 1*(8-уровень противника) очков. Очки за групповые и индивидуальные квесты определяются мастером. Главы Дозоров получают очки за квесты Дозоров, распределяемые между дозорными по их (глав) усмотрению. Для того чтобы подняться на более высокий уровень необходимо набрать количество очков, равных запасу манны мага этого уровня (см. таблицу выше). Т.е. чтобы подняться на 6 уровень надо набрать 10 очков, 5-20 и т.д.

С получением уровня игрок получает 3 очка навыков, которые он может потратить на изучение заклинаний из расчета 1очко за 1 заклинание. Заклинания школы «Некромантия» стоят 2 очка навыков, вне зависимости от принадлежности к Свету\Тьме. Обучить заклинанию может любой владеющий этим заклинанием Иной.

Боевой кодекс

Люди имеют 1 хит, Иные – 3. Состояние 0 хитов – беспомощность, «-1» хит – смерть. Хиты Иного восстанавливаются за 1 час независимо от того 1 или 5 хитов вам «снесли».

Любые попытки мухлевать с количеством хитов (и не только с ним) будут жестко наказываться Мастером вплоть до игровой смерти и дисквалификации с игры. Отмазки вроде «я неправильно подсчитал», не принимаются во внимание – игра предполагает прочтения правил и курса арифметики для начальной школы.

Основное боевое взаимодействие между Иными – это магия. (см. Заклинания). Поскольку повредить тело Иного холодным или огнестрельным оружием затруднительно, а яды и болезни им нипочём. Плюс естественное стремление Иных не привлекать внимание цивилов. Не возбраняются дуэли на холодном оружии по взаимной договорённости в специально отведённых для этого местах. Где и как – спросите Инквизитора.

Магическое взаимодействие производится в Сумраке, на первом слое. Мастер искренне надеется, что игроки способны сами разыграть любое магическое взаимодействие, и его (Мастера) присутствие понадобится только при особо сложных случаях (или игроках).

Заклинание требует манны. Его стоимость вычитается из запаса дневного манны игрока, указанного в игровом паспорте. Некоторые артефакты являются хранилищами манны, в таком случае манна может вычитаться из запаса артефакта, по усмотрению игрока.

Каждый Иной обладает способностью к сопротивлению заклинаниям и, если заклинание направлено против него, то бросает кубик в попытке «спастись» от заклинания. Для того чтобы спастись от заклинания нужно выбросить на 3 больше, чем атакующий. Формула расчета = 1d6 +(7-уровень). Т.е. если кидает Иной 3го уровня, то к значению, выпавшему на кубике, прибавляется 4(7-3=4)

Люди (в том числе и неинициированные Иные) заклинаниям сопротивляться не могут.

Магический щит.

Магические щиты защищают от некоторых видов магии. Например, если ваш щит защищает от 2 хитов льда, то он поглотит первые 2 хита урона от ледяной магии, после чего исчезнет.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...