Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Освещение. Источники освещения. Типы источников света. Подвижность источников освещения. Возможности статического и стационарного освещения.




Освещение

Для того, что бы ваша сцена выглядела привлекательно, вам может понадобиться правильно работать с освещением. Unreal Engine 4 предоставляет широкий набор инструментов для работы со светом. От простых источников света, которые являются основой создания освещения на сцене, до просчета статичного света и теней, благодаря чему можно получить наивысшее качество освещенности вашей карты или уровня.

Источники освещения

Освещение на вашей сцене создается благодаря расставлению в ней источников света там, где вам нужен свет. Благодаря этим источникам, UE4 понимает, какие участки осветлять, а какие затемнять. А так же в зависимости от источников определять, какое качество освещения должно быть, каким оно должно быть, какой тип теней использовать и так далее.

Типы источников света

В Unreal Engine 4 имеется четыре типа источников света:

Directional (Направленный), в основном, используется для уличного света, идущий издалека, например, солнца.

Point (Точечный источник света) – обычная «лампочка». Испускает свет во все стороны из одной точки.

Spot (Прожекторный) также испускает свет из одной точки, но в одну сторону, подобно фонарику.

Sky (Небесный) источник света берет фон вашей сцены и применяет его как общее освещение для мешей на вашем уровне. Иногда называют Эмбиент освещением.

Подвижность источников освещения

Для каждого источника света на вкладке «Transform» вы найдете свойство, называющееся «Mobility» («Подвижность»).

Всего существует три параметра: статичный, стационарный, подвижный ( Static, Stationary и Movable, соответственно). Каждый из них довольно-таки сильно влияет на работу источника света, что так же отражается на производительности.

Виды подвижности источников света:

Статичный – Полностью статичный и. с., который просчитывается в отдельном процессе и почти не тратит ресурсов компьютера в процессе игры.

Стационарный – Источник света, который может изменять свой цвет и свою насыщенность в реальном времени, но не может перемещаться, вращаться или масштабировать силу света. Так же просчитывается отдельно, однако может отбрасывать тени от динамических объектов

Подвижный – Полностью динамичный и. с., способный менять все свои характеристики в реальном времени и создавать полностью динамическое освещение.

Возможности статического и стационарного освещения.

Отражение света

Одним из самых важных эффектов от просчета освещения является отражение света. При попадании лучей на поверхность, свет отражается от этой поверхности во все направления. При отражении света используется Base Color свойство вашего материала, которое влияет на яркость и цвет отражаемого света. Учтите, что данный свет просчитывается во все стороны, из-за чего позиция вашей камеры не будет иметь никакого значения при отображении вашего освещения на экране.

Ниже вы можете видеть пример сцены с одним Directional источником освещения и только с прямым освещением (без отражения света). Некоторые зоны при этом полностью черные, так как туда не попадает свет.

Далее идет отражения света (можно увидеть результат на скриншоте ниже). Яркость и цвет отражения зависит от самого источника света, а так же, как описано ранее, от свойства самой поверхности. Каждый «отскок» света будет темнее предыдущий итерации, так как часть света поглощается самой поверхностью. Заметьте, что коллонна получила больше освещения внизу от непрямого освещения, так как она стоит рядом с тем местом, куда попал основной, прямой свет от солнца (которое эмулируется через Directional Light).

Второй отскок света. Данная итерация гораздо темнее, чем предыдущие, так как почти весь свет поглотился поверхностями.

На скриншоте ниже вы можете видеть финальный результат с прямым освещением и непрямым (две итерации). Симуляция подобного освещения даст вам более детальный и реалистичный вид вашей сцены, чем простое расставление источников освещения там, где нужен свет.

Если ваша поверхность имеет контрастный и яркий цвет, то это может сильно повлиять на непрямое освещение. Если эффекта не достаточно, вы можете увеличить параметр DiffuseBoost в материале или же самом уровне.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...