Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Освещение динамики. Ограничения. Ambient Occlusion. Настройки AO. объект должен подсветиться только снизу.




Освещение динамики

В процессе просчета освещения оставляются специальные семплеры в 3х мерном пространстве вашего уровня. Такие семплеры подхватывают непрямое освещение для того, что бы потом соответствующим цветом подсвечивать динамические объекты, в особенности персонажей. Это позволяет «слить» динамические объекты со статическим окружением по освещению. Такой способ называется «Кеширование непрямого освещения».

Кеширование происходит в достаточно низком разрешении для того, что бы не сильно нагружать систему, но при этом выдавать приемлимый результат. Границы кеша определяет Lightmass Importance Volume.

На изображениях ниже включена визуализация семплеров. На втором скриншоте так же включен Lit режим отображения. Обратите внимание на то, как семплеры рядом с красной тканью подхватили её свет. Если вдруг в том месте появится динамический объект, он будет подсвечен в соответствующий цвет.

объект должен подсветиться только снизу.

Вы можете визуализировать семплеры через меню Вьюпорта Show > Vizulize > Volume Lighting Samples.

Ограничения

По умолчанию, создание кеша на больших картах приведет к огромному количеству подобных семплеров. Это может вызвать проблемы с оптимизацией. Используйте параметр Static Lighting Level Scale в настройках освещения вашей карты, что бы исправить данную проблему.
Динамические объекты, находящиеся вне Lightmass Importance Volume, будут иметь полностью черную затененную сторону.

Ambient Occlusion

Процесс просчета освещения просчитывает непрямое освещение на сцене автоматически, одноко может быть полезным усилить тени от непрямого освещения в труднодоступных местах для более реалистичного или стилизованного вида.

Ambient Occlusion (AO) — это специальный алгоритм затенения поверхности, который вы можете увидеть при равномерно яркой атмосфере (например пасмурной погоде). Данный алгоритм затенияет углы, проемы и остальные «тесные» места при непрямом и прямом освещении, после чего запекает это вместе с остальным просчетом в текстуры. AO включен по умолчанию, однако вы можете его выключить в настройках просчета ( Lightmass Settings ) в World Settings.

На первом скриншоте сцена без Ambient Occlusion, а второй скриншот уже с ним. Обратите снимание на затенения поверхности там, где объекты близко друг к другу.

Настройки AO

Параметр Описание
Visualize Ambient Occlusion Помещает в запеченые текстуры только AO, при этом остальное освещение не учитывается. Полезно для того, что бы настроить данный эффект и точно видеть, где и как сильно он применяется.
Max Occlusion Distance Максимальная дистанция от объекта, на которой он будет отбрасывать подобную тень на другие поверхности.
Fully Occluded Samples Fraction Максимальный процент затенения, выше которого AO будет полностью черным.
Occlusion Exponent Контраст

Просчет Ambient Occlusion почти ничего не стоит до тех пор, пока Num Indirect Lighting Bounces выше 0.

Ограничения

Для нормального отображения AO необходимо относительно высокое разрешение текстур освещения, так как данный эффект обычно имеет значение на малых дистанциях.
Preview качество просчета освещение обычно плохо просчитывает AO. Старайтесь проверять его на более высоком качестве (например High).

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...