Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Импорт. Импорт одного файла. Импорт мультиканального файла. Редактор звукового сигнала. Sound Cue. Sound Wave




Импорт

На данный момент движок поддерживает импорт несжатых 16-ти битных звуковых файлов с любой частотой (хотя рекомендуется частота 44 КГц или 22КГц).

Особенности PCM, ADPCM, DVI ADPCM
Формат . WAV
Битрейт
Каналы колонок Mono, Stereo, 2. 1, 4. 1, 5. 1 6. 1, 7. 1

Импортирование звука даёт простую ноду звуковой волны, которая может ссылатся на звуковой сигнал при воспроизведении. Эти звуки могут быть моно или стерео. Импорт звукогового файла со специальным обозначением в названии даёт возможность для создания многоканального звука (пример 5. 1. ). Вплоть до 8 каналов могут быть сжаты на всех платформах, хотя и не все платформы могут их эффективно воспроизводить. Процесс сохранения пакета делает всю необходимую работу, чтобы преобразовать в родной формат платформы. Нет строгого соответствия динамикам, поэтому номер канала определяет то, какой канал воспроизводится на динамике (см таблицу ниже).

  Формат 4. 0 5. 1 6. 1 7. 1
Передний Левый _fl
Передний Правый _fr
Передний Центральный _fc  
Низкочастотный _lf  
Левый _sl
Правый _sr
Левый Сзади _bl    
Правый Сзади _br      

Настройки сжатия настроены для поддержания одинакового качества на всех платформах. После тестирования множества звуков, наши музыканты определили качество XMA =40 эквивалентно качеству Ogg Vorbis =0, 15.

Импорт одного файла

В контент браузере кликните по кнопке Import, затем выберете ваш файл в окне поиска.

Вы так же можете импортировать файлы благодаря перетаскиванию из проводника прямо на Content Browser

Импорт мультиканального файла

1. В контент браузере кликните по кнопке Import.

2. Выберите файлы которые имеют соответствующие названия каналов для создания вашего звукового ассета, к примеру: «Surround_fl. wav», «Surround_fr. wav», «Surround_sl. wav», «Surround_sr. wav».

Это создаст четырёх канальный звуковой ассет называемый «Surround».

Экспорт мультканального ассета будет произведён в моно. WAV файл для каждого канала с соответствующим наименованием.

Редактор звукового сигнала

Поведение воспроизведения звука в Unreal Engine 4 определяется в Sound Cues. Редактор звукового сигнала, используемый для работы со звуком, основан на нодах.

Sound Cue

Звуковой файл получаемый из комбинации нод в редакторе звуковых сигналов сохраняется как звуковой ассет.

По умолчанию, каждый граф в Sound Cue содержит исходящую ноду, которая обозначена большой иконкой с динамиком. Стандартное значение исходящей ноды для Volume Multiplier = 0. 75, а для Pitch Multiplier = 1. 00. Вы можете изменить эти значения на панели Details.

Настройки громкости и высоты тона используются для управления громкостью звукового сигнала. Это влияет на вывод всех аудио, содержащихся в Sound Cue. Если вы используете несколько Sound Waves с нодами Mixer или Random, вы можете контролировать их громкость и высоту независимо друг от друга путем добавления ноды Modulator.

Sound Wave

Звуковая волна показывает импортированный звуковой файл в редакторе звукового сигнала. Вы можете выбрать Sound Wave ассет в Content Browser, а затем добавить его в Sound Cue, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте редактора Sound Cue, а затем выбрать Sound Wave в категории From Selected в контекстном меню. Т. к. другие звуковые сингналы могут содержать другие звуковые волны, вы не можете редактировать громкость и тон звуковой волны в редакторе звукового сигнала. Однако вы можете редактировать параметры звуковых волн, когда их импортируете, или открыв их в контент браузере двойным кликом по ним.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...