Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Урок 1.4. Примитивы в 3d Studio Max. Создание второй 3D сцены.




Освоение интерфейса 3d studio max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов.

Цель работы: знакомство c принципами работы 3d studio max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3dstudio max на основе трехмерных примитивов.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

Установка единиц измерения

Единицы измерения – это основа определения расстояний и размеров в 3d studio max. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. 3d studio max поддерживает целый ряд систем единиц измерения, включая:

– Metric (Метрические);
– US Standard (Стандарт США);
– Custom (Специальные);
– Generic Units (Относительные).

Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию и представляет собой просто десятичные числа, такие как 1, 100, не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно принимать как футы, дюймы или любые другие меры длины. Настройка единиц измерения осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Customize –> Units Setup (Проекции –> Единицы Измерения) (рис. 1).

Рисунок 1. Меню настройки единиц измерения.

После выбора нужных единиц измерения необходимо щелкнуть на кнопке ОК, новые установки немедленно вступят в силу. Это можно заметить по изменению координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса 3d studio max.


Установка режимов привязки


В 3d studio max имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов (Vertex). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах, таким как вершины, ребра и точки, а также к исходной сетке (Ноmе Grid). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Customize –> Grid and Snap Settings (Проекции –> Настройка сетки и привязок) (рис. 2).

Рисунок 2. Настройка сетки и привязок.

Активизация привязок


Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы Snap Toggle (Переключатели привязки), расположенных в строке подсказки 3d studio max и показанных на рис. 3.

Рис. 3. Кнопки активизации привязок.

С помощью этих кнопок можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Назначение кнопок:

3d Snap (Трехмерная привязка) – привязка, выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двумерная привязка).

2.5D Snap (Полуобъемная привязка) – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость эле ментов объектов, расположенных над или под плоскостью. Т.е., если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены.

2D Snap (Двумерная привязка) – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Angle Snap (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов фиксированными значениями угла с шагом, заданным на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения угла равен 5°. Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов. Percent Snap (Процентная привязка) – включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения равен 10 %.

 

Далее: Урок 1.4. Трехмерные примитивы в 3d Studio Max

 

Урок 1.4. Примитивы в 3d Studio Max. Создание второй 3D сцены.

Освоение интерфейса 3d studio max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов.

Цель работы: знакомство c принципами работы 3d studio max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3dstudio max на основе трехмерных примитивов.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.


Трехмерные примитивы в 3d studio max

Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. Часто для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать. Библиотечные примитивы:


В 3d studio max существует два набора библиотечных примитивов:

1. Стандартные (Standard Primitives) – Box (Параллелепипед), Sphere (Шар), Geosphere (Геосфера), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), Prism (Призма).

2. Дополнительные (Extended Primitives) – Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено), L Extrusion (Тело L-экструзии), C Extrusion (Тело C-экструзии), Gengon (Обобщенный многоугольник).

 

 

Построение второй трехмерной сцены


Создание модели объекта (стула) (рис. 1) из библиотечных примитивов.

Рисунок 1. Объект, созданный из трехмерных примитивов.

1. Для того, чтобы все параметры 3d studio max приняли заданные по умолчанию значения, можно воспользоваться командой перезагрузки. Для создания новой сцены с восстановлением принятых по умолчанию установок системных параметров выполните следующие действия:

Выберите команду File –> Reset (Файл –> Перезагрузить). Если текущая сцена не была сохранена, появится запрос на сохранение изменений. Если текущая сцена была сохранена или если вы отказались от ее сохранения, появится окно с запросом на подтверждение перезагрузки: Do you really want to reset? (Действительно хотите выполнить перезагрузку?). Для перезагрузки щелкните на кнопке Yes (Да).

2. Настроим единицы измерения. Для этого выберите в главном меню команду Views (Customize) –> Units Setup ((Настройка) –> Единицы измерения). Установите переключатель в появившемся окне диалога Units Setup (Единицы измерения) в положение Generic Units (Относительные).

3. Настроим сетку координат. Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Views (Customize (Настройка)) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 10. В счетчике Major Lines every Nth (Главные линии каждые N) оставьте число 10.

4. Настроим привязку. Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Views (Customize (Настройка)) и на вкладке Snaps (Привязки) установите привязки к узлам сетки (Grid Points) и привязки к вершинам объектов (Vertex).

5. Раскроем командную панель Create и щелкнем на кнопке Box.

6. Создадим параллелепипед: щелкнем в точке (0,0) окна Top, перетащим курсор до точки (10,10) и отпустим кнопку мыши. Переместим курсор вверх для придания объекту высоты и щелкнем кнопкой мыши.

7. При выделенном объекте перейдем на командную панель Create и установим в Length и Width величину 1, Height18. Назовем объект CL1 – ножка стула.

8. Увеличим масштаб области вокруг объекта по кнопке Region Zoom. Создадим еще три таких объекта в углах квадрата – CL2, CL3, CL4.

9. Для точного размещения объекта в углах квадрата воспользуемся привязкой. Активизируем трехмерную привязку. Для этого щелкните на кнопке 3d Snap (Трехмерная привязка) в строке подсказки. Если после активизации привязки выбрать инструмент Select and Move (Выделить и переместить) или включить режим построения объектов, и переместить курсор в активное окно проекции, то при приближении курсора к каждой точке, к которой возможна привязка, над этой точкой будет возникать значок привязки ярко-голубого цвета.

10. Щелкнем на кнопке Box и создадим объект с именем CS – сиденье стула.

11. Щелкнем на кнопке Zoom Extents All, выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим объект-сиденье вверх, расположив его поверх ножек стула.

12. Создадим шесть цилиндрических объектов радиусом 0,5 и высотой 18 единиц назвав их CB1, CB2,... CB6 – стойки спинки стула. Для этого на командной панели Create используем кнопку Cylinder.

13. Снова выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим каждый цилиндр до касания сиденья стула сверху.

14. Вновь щелкнем на кнопке Box и создадим в окне проекции Top брусок высотой одну единицу с именем CB7.

15. Выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим последний созданный объект, расположив его поверх стоек
спинки.

16. Объединим все созданные элементы в один объект, выделив их и выбрав команду меню Group/Group. Создайте рассмотренную трехмерную сцену.

 

 
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...