Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Технологія розробки електронних видань




     
Міністерство Освіти України Національний університет “Львівська політехніка” Кафедра автоматизованих систем управління
 
 

 


Ковівчак Я. В., Пелешко Д. Д., Кинаш Ю. Є.

 

 

Технологія розробки електронних видань

 

конспект ЛЕКЦІЙ

Для студентів Інституту комп’ютерних наук та інформаційних технологій бакалаврського рівня підготовки по спеціальності

«Видавничо-поліграфічна справа» (шифр - 0927)

 

 

                                             Затверджено на засіданні кафедри                                                                                                    автоматизованих систем управління.

Протокол № 13-06/07 від “07” червня 2007 р.

 

 

Львів-2008

 

Ковівчак Я. В., Пелешко Д. Д., Кинаш Ю. Є. Технологія розробки електронних видань: Конспект лекцій з дисципліни «Технологія розробки електронних видань» для студентів бакалаврського рівня підготовки зі спеціальності 0927 «Видавничо-поліграфічна справа– Львів: Національний університет «Львівська політехніка», 2008. –  94 с.

 

Висвітлено основні підходи до побудови електронних видань. Зокрема, поняття гіпертексту та вимоги до організації гіпертекстових документів. Приведено основні властивості та структуру графічних файлів націлених на використання в Web-документах. Розглянуто способи створення та обробки текстових, графічних, анімаційних, аудіо й відеокомпонентів електронних видань. Приведено основні програмні середовища створення компонентів мультимедійних видань. Детально висвітлено підходи до класифікації сучасних електронних видань.

Відповідальний за випуск               Шпак З. Я., к. т. н., доц.

 

Рецензенти                                             Медиковський М. О. , д. т. н., проф.

                                                             Лотошинська Н. Д. , к. т. н, доц.


 Зміст

Вступ

Розділ 1. Основні компоненти електронних видань

1. 1. Текстова інформація

1. 2. Напівтонові і кольорові ілюстрації

1. 3. Анімаційна графіка

1. 4. Відеоінформація

1. 5. Аудіоінформація

Розділ 2. Технології гіпертекстових видань

2. 1. Функції гіпертекстових електронних видань

2. 2. Принципи побудови гіпертекстових видань

2. 3. Математична модель гіпертексту

2. 4. Гіпертекстові Web-документи

2. 5. Підготовка публікацій у середовищі Adobe Acrobat

2. 6. Технологія Help-файлів

2. 7. Засоби доставки електронних видань

2. 8. Класифікація і загальні принципи оформлення електронних видань

Розділ 3. Цифрове представлення текстової інформації

3. 1. Стандарти кодування символів ASCII, ANSI, КОІ-8 і UNICODE

3. 2. Формат PDF

3. 3. Формат розмітки тексту RTF

Розділ 4. Графічні формати

4. 1. Растровий формат GIF

4. 2. Формат графічних файлів PNG

4. 3. Графічний формат JPEG

4. 4. Формат TIFF

4. 5. Програмні засоби перетворення форматів

Розділ 5. Представлення анімаційної, відео- і звукової інформації

5. 1. Сімейство форматів MPEG 

5. 1. 1. Компресія відеоданих у MPEG

5. 1. 2. Формат MPEG-1

5. 1. 3. Формат MPEG-2

5. 1. 4. Формат MPEG-4

5. 1. 5. Формат MPEG-7

5. 2. Звукові формати 

5. 3. Анімаційні файлові формати FLI, FLC, CEL

Розділ 6. Програми перегляду Web-публікацій

6. 1. Доступ до Web-сторінки в Internet

Розділ 7. Мови розмітки гіпертексту і програмування скриптів

7. 1. Мова розмітки гіпертексту НТМ

7. 2. Розширена мова розмітки XML

7. 3. Мова Java 

7. 4. Мова JavaScript

7. 5. Мова програмування сценаріїв PHP

7. 6. Мова Perl

7. 7. Мова моделювання віртуальної реальності VRML

Розділ 8. Програмування Web-сторінок у мовному середовищі HTML

8. 1. Структура і форматування HTML-документа

8. 2. Таблиці

8. 3. Зображення і навігаційні карти

8. 4. Форми

8. 5. Фрейми

8. 6. Фрейми і таблиці

8. 7. Об'єкти

8. 8. Гіперпосилання

8. 9. Таблиці стилів

Розділ 9. Автоматизація створення Web-публікацій. Програмний пакет Macromedia Dreamweaver

9. 1. Призначення і функціональні можливості пакета

9. 2. Структурна схема програмного пакета

9. 3. Інтерфейс користувача і принципи його організації

9. 4. Деякі типові процедури пакета Dreamweaver 

9. 4. 1. Робота з текстом

9. 4. 2. Встановлення зображень

9. 4. 3. Створення карти зображення

9. 4. 4. Робота з таблицями

9. 4. 5. Створення форм

9. 4. 6. Робота з фреймами

9. 4. 7. Робота з шарами

9. 5. Використання інтерактивних можливостей і анімації

9. 6. Створення Web-сайту

Розділ 10. Програмний пакет MS FrontPage

10. 1. Функціональні можливості програмного пакета

10. 2. Структурна схема пакета

10. 3. Користувацький інтерфейс FrontPage

10. 4. Типові процедури роботи з пакетом

10. 5. Приклад створення Web-сторінки

Розділ 11. Створення мультимедійних видань. Програмний пакет Macromedia Director

11. 1. Функціональні можливості програмного середовища

11. 2. Інтерфейс користувача

11. 3. Робота з мультимедійними елементами

11. 3. 1. Елементи трупи

11. 3. 2. Сплайти

11. 3. 3. Зображення

11. 3. 4. Текст

11. 3. 5. Анімація

11. 3. 6. Аудіоінформація

11. 3. 7. Створення проекторів

11. 3. 8. Цифрова відеоінформація

11. 4. Приклад мультимедійного гіперграфічного видання

           

Вступ

       На сучасному етапі розвитку суспільства інформація стала виробленим продуктом, що необхідний практично усім. Цінність оперативної, достовірної і максимально повної інформації неминуче зростає. Цей факт у сукупності з розвитком комп'ютерної техніки і мережевих технологій передачі даних зробив актуальним перетворення існуючих документів (публікацій, видань) на паперових носіях у компактну і зручну форму електронних публікацій, представлених на різних носіях: CD-ROM, дискетах, жорстких дисках, в мережах.

       Спонукальним моментом створення електронних документів є комп'ютеризація традиційних процесів підготовки різноманітних документів, що в кінці вилилася в так названі безпаперові технології.

       У першу чергу це стосувалося процесів підготовки ділової і комерційної документації в повсякденній виробничій і комерційній діяльності людини.    Усе різноманіття ділових, виробничих, комерційних і інших документів, створених у процесі діяльності, можливо зберігати в електронному вигляді безпосередньо в ПК. В міру необхідності їх можна переглядати або використовувати як шаблон для знову створюваних документів.

       Однією з перших найбільш розповсюджених областей застосування електронних документів з'явилися бази і банки даних. Це сприяло розвитку спеціального програмного забезпечення по мережевих і реляційних базах даних, розробка ефективних методів доступу до них, створення програм архівування, що забезпечують стискання даних без втрат інформації. Була поставлена й успішно вирішена задача створення спеціальних апаратних засобів, відомих у даний час як файлові сервери і сервери баз і банків даних. Ці пристрої здатні забезпечувати збереження величезних обсягів інформації в мережевих структурах і робити необхідну обробку.

       Оскільки подібні системи були здатні не тільки надавати фактологічну інформацію ( що зберігається в базах даних), але і її похідну (наприклад, узагальнену статистичну інформацію), функціональні можливості серверів баз даних були розширені в сфері нечислової обробки даних. Прикладом таких функцій можна назвати сортування даних.

       Саме в зв'язку з впровадженням комп'ютерних технологій у різноманітні області діяльності людини з'явився спеціальний термін - безпаперові технології, що характеризує етап широкого впровадження електронних документів в економічну, фінансову, виробничу і суспільну діяльність людини і суспільства.

       Розвитку цього напрямку комп'ютерних технологій у значній мірі сприяли рішення юридичних аспектів створення й існування електронних документів і розвиток мережевих технологій. У цьому випадку необхідно згадати про розробку і програмну реалізацію методів регламентації доступу до інформації, електронних засобів підтвердження дійсності документів (наприклад, електронний підпис). Це дозволило вже сьогодні за допомогою електронних документів здійснювати фінансові і банківські операції, з їх допомогою оформляти договірні відносини між організаціями, проводити ділове переписування і т. д. Причому використання цифрових мереж значно прискорило процес доставки кореспонденції адресатам.

       Впровадження комп'ютерних технологій у традиційні додрукарські процеси підготовки видань і публікацій дало змогу використовувати безпаперові технології. Розвиток програмної бази додрукарських процесів у вигляді текстових редакторів, графічних пакетів і програм верстки забезпечує можливість існування електронної версії підготованих видань аж до етапу підготовки форми чи передачі зверстаних (спущених) смуг при віддаленному друці видання. Більш того, випуск багатьох друкованих видань, у першу чергу, науково-технічних і навчальних, енциклопедій, словників і т. п., супроводжується постачанням їхньої електронної версії на CD-ROM. Для збереження таких видань в електронному вигляді можуть бути використані дискети або файлові сервери.

       В електронних виданнях знайшла застосування концепцій автоматизованих пошукових систем. Фактично матеріал електронного видання оформляється у вигляді деякої бази даних, що забезпечує пошук необхідної інформації без ручного перелистування сторінок і послідовного перегляду тексту та графічних ілюстрацій. Для здійснення такої взаємодії з виданням в його склад включаються спеціальні програмно-пошукові компоненти – засоби навігації. Спочатку для цих цілей використовувалися системи керування базами даних (СУБД). Взаємодія користувача з матеріалами публікації здійснювалося за допомогою інструментальних засобів інтерфейсу СУБД. В даний час аналогічні функції реалізуються за допомогою спеціальних програмних і мовних засобів, наприклад за допомогою мови гіпертексту HTML і створених на її основі редакторів електронних документів.

           

       У науково-технічній області для створення електронних видань широко використовують Help-технології. Мова йде про електронні підручники й іншу літературу.

       Підвищення швидкодії комп'ютерів і збільшення обсягу дискової пам'яті дозволили розширити можливості електронних видань за рахунок включення нових елементів: графічної анімації, відео і звукових додатків, чого не можна досягти в «паперовому» вигляді.

       Цьому сприяв розвиток комп'ютерних технологій, що одержав назву «мультимедіа-технології». Під поняттям мультимедіа розуміються комп’ютерно-орієнтовані методи відображення інформації, що базуються на використанні текстових, графічних і звукових можливостей комп'ютера в інтерактивному режимі. Мультимедійна система дозволяє об'єднати різні способи відображення інформації: графіку, текст, аудіовізуальні матеріали, мультиплікацію і т. д. Відкривається можливість створення повноцінних електронних експозицій відомих картинних галерей, ілюстрованих енциклопедій, історичних видань і іншої різноманітної літератури.

       Можливість організації інформаційної взаємодії користувачів в обчислювальних мережах (Internet) привела до появи складних гіпертекстових, гіперграфічних і мультимедійних видань, доступ до яких відкривається в мережах. Для їхнього створення були розроблені спеціальні мови HTML, Java, JavaScript і інші, запропоновані спеціальні програми для пошуку і перегляду електронних документів (браузери), засоби автоматизації процесів створення електронних видань. При створенні електронних видань виявилося можливим відмовитися від деяких технологічних ланок, властивих стандартному поліграфічному виробництву, таких, як додрукарська підготовка, кольороподіл, друк, транспортування друкарської продукції. Першорядного значення набувають такі фактори, як швидкодія комп'ютера та мережі, обсяги пам’яті, апаратне і програмне забезпечення.

Розділ 1. Основні компоненти електронних видань

Мультимедійні технології надають нові можливості створення електронних видань у вигляді віртуальної реальності в умовах інтерактивного режиму взаємодії користувача з програмно-інформаційним середовищем. При цьому користувач може виступати не тільки як пасивний читач або спостерігач, але і брати активну участь у подіях, що розгортаються.

1. 1. Текстова інформація

Переважна більшість електронних та друкованих видань містить текстовий матеріал. Саме на текст лягає основне семантичне навантаження. Текстовий матеріал електронних видань підготовлюється в текстових редакторах або програмних пакетах верстки й оформляється відповідно до вимог друкованого видання.

В електронних виданнях і гіпертекстових електронних HTML-документах застосовують коди ASCII, ASNI або двобайтний код UNICODE. Такий же підхід обраний і при підготовці електронних документів по Help-технологіях.

Фірма Adobe Systems запропонувала свій підхід для вирішення проблеми програмно-інформаційної сумісності електронних видань. У якості стандартного (де-факто) текстового формату обраний формат розмітки тексту PDF.

У деяких електронних документах текстовий матеріал використовується як коментар до графічних чи анімаційних елементів електронних видань. До таких електронних видань відносять гіперграфічні і мультимедійні видання.

Вихідний текстовий матеріал електронного видання може підготовлюватися традиційними способами: за допомогою клавіатурного набору; сканування текстових блоків вихідного документа з подальшим розпізнаванням символів у середовищі відповідних програм розпізнавання тексту; переноситися на комп'ютер за допомогою магнітних носіїв; передаватися по мережі і т. д.

В електронних документах текст відіграє двояку роль. Насамперед він несе основне семантичне навантаження в більшості електронних видань. З іншого боку, текстова інформація є системоутворюючим елементом електронних видань, оскільки використовується для навігації по електронному виданню.

Текстова інформація вводиться безпосередньо в процесі формування елементів навігації.

Для автоматизації підготовки електронних документів створені спеціальні програми: Macromedia Dreamweaver, Microsoft FrontPage 2000, Adobe Page Mill, Claris Home Page, SoftQuad, HotMetal Pro, Allaire HomeSite, Symantec Visual Page, NetObject Fusion, Sausage Software HotDog Professional, Licon Beach Software FlexSite і т. д.

1. 2. Напівтонові і кольорові ілюстрації

Крім тексту до складу електронних документів можуть бути включені й інші елементи, насамперед напівтонові і кольорові ілюстрації. Ці графічні зображення представляються у вигляді растрової або векторної графіки.

Растрові зображення, наприклад фотографії, складаються з дискретних точок – пікселів (рісturе's element). Кількість пікселів залежить від роздільної здатності монітора (640x480, 800x600 пікселів і т. д. ), і відеоадаптера ПК. Кожний піксель представлений деякою кількістю розрядів, що називається «глибина кольору». Наприклад, якщо на піксель відведено 8 розрядів (кодується 8 розрядами), то він здатний відтворити один з 256 кольорів (28 = 256), 16 розрядів - 65 536 кольорів (High Color), 24 розряду - 16 777 216 (16 млн. ) кольорів (True Color). Чим більша глибина кольору, тим якісніше зображення. Але в цьому випадку обсяг файлу, у якому зберігається графічна інформація, збільшується. Відомі графічні формати, як правило, використовують методи стиснення інформації, що забезпечують стиснення графічних файлів.

Растрові зображення називають також рисованою або бітовою графікою. У бітовому зображенні кількість пікселів, як правило, фіксована та існує можливість редагувати кожен піксель зображення. Растрові зображення можна створювати і редагувати в програмах растрової графіки типу Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint і т. д.

Найбільш простим джерелом одержання електронного файлу растрового зображення є сканер. В останні роки все більшої популярності набувають цифрові фотокамери. Відомо три види цифрових фотокамер: студійні, побутові та професійні.

Таким чином, якщо в електронному документі використовується багато графічних елементів, то правильний вибір типу графіки дозволить зменшити об’єм файлу документа і час його завантаження. Особливою актуально це питання стоїть у випадку створення гіперграфічних документів.

У гіпертекстових HTML-документах звичайно використовується растрова графіка. PDF-документи можуть містити в собі обидва типи графіки. Для організації збереження і наступного відтворення зображень використовуються три основні різновиди графічних форматів: растрові, векторні і формовизначені (метафайли).

Растрові формати зберігають дані про зображення попіксельно. Найбільш розповсюджені растрові формати - це TIFF (Tagged Image File Format), BMP (Windows bitmap), MacPaint, PCX (PC Paintbrush), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group).

Векторні файли містять набір інструкцій для побудови елементарних геометричних об'єктів, що називаються примітивами вводу: лінії, еліпси, прямокутники, багатокутники, дуги і т. д. До векторних форматів відносять DXF (Dynamic Exchange Format). Текст і PostScript-контури файлів Illustrator EPS (Encapsulated PostScript) також є векторними елементами, однак вони входять до складу метафайлів.

Формовизначені формати (метафайли) можуть містити як растрові, так і векторні дані. Типовими прикладами метафайлів є файли у форматах Macintosh PICT, Illustrator, EPS, CGM (Computer Graphics Metafile) і WMF (Windows Metafile).

Якщо електронний документ підготовляється для перегляду на екрані монітора, то доцільно використовувати формати, що добре відтворюють колір при малих об’ємах файлів, - GIF, JPEG. При необхідності виведення і тиражування документа використовуються формати EPS, TIFF і субтрактивна колірна модель CMYK.

При розміщенні в публікації великих ілюстрацій, подібно, художніх творів або у випадку гіперграфічних документів доцільно використовувати спеціальний режим попереднього перегляду графічних елементів документу, що передбачає візуалізацію деякого схематичного зображення даної картини. При цьому користувач системи або читач документа вирішує - варто йому завантажувати і переглядати все зображення чи ні. Такий підхід має місце як у публікаціях Web, так і в електронних виданнях на CD-ROM.

Для перетворення зображення з одного формату в іншій існує багато трансляторів і спеціалізованих програм. Наприклад, це здійснює програма DeBabelizer фірми Equilibrium Technologies, що працює на платформах Windows і Macintosh. Цю ж операцію можуть виконувати більшість програм растрової і векторної графіки, наприклад програми фірм Adobe Systems, Corel, Macromedia та ін.

 

1. 3. Анімаційна графіка

Це одна із сучасних форм представлення графіки в електронних публікаціях. На перший погляд анімація подібна до відеофільму, але вона принципово відрізняється від нього, тому що має справу з неживими рисованими об'єктами.

Послідовне відтворення зв'язаних зображень з частотою, що перевищує частоту злиття мерехтінь, призводить до ефекту злитого представлення динаміки зміни зображень. Кожне зображення в анімації має вигляд кадру.

Зображення кадрів можуть створюватися в середовищі традиційних графічних пакетів, що підтримують формат GIF, і включати фонові зображення і рисовані об'єкти. Наприклад, у графічній програмі Photoshop (версія 4. 0 і вище) окремі кадри створюються по шарах.

Такий підхід нагадує мультиплікацію. Зображення в послідовності кадрів повинні бути зв'язані між собою. Цей зв'язок обумовлюється необхідністю плавної зміни положення об'єктів у полі зображення, їхнього масштабу або руху елементів об'єкта зображення. У мультиплікації для створення ефекту руху використовується прорисовування кожного наступного кадру. Такий підхід може бути реалізований і в комп'ютерній анімації.

У цьому випадку малювати доводиться у відповідному програмному середовищі, що потенційно спрощує процес. Для цих цілей можуть використовуватися програми дво- і тривимірної графіки.

До програм анімації графіки для Web можна віднести: Animagic GIF (Right to Left Software), GIF Construction Set (Alchemy Mindworks), Microsoft GIF Animator (Microsoft), PhotoImpact GIF Animator (Ulead Systems), VideoCraft GIF Animator (Andover Advanced Technologies), WebImage for Windows 95 (Group 42) та багато інших.

Процес створення анімації можна розділити на дві важливі складові - власне створення анімації і потім її оптимізація. Процес створення включає відбір послідовності кадрів і їх додавання до GIF-файлу, що створюється. При цьому анімаційні програми Ulead, Alchemy Mindworks і Microsoft дозволяють додавати кадри не з графічного файлу, а з буфера обміну. У результаті відбувається трансформація зображення в залежності від проходження кадрів та немає необхідності зберігати кожен кадр.

Після того як кадри зібрані в один файл, починається розміщення керуючих блоків. Після закінчення компонування мультфільму файл можна вставити в електронний документ як звичайне зображення.

Будь-яке зображення в комп'ютерній графіці кодується у вигляді образно-просторового представлення його елементів. При цьому біжуче місце розташування кожного об'єкта зображення або його елементів задається відповідними координатами. Тому з'являється можливість використовувати математичний апарат для автоматизації процесів підготовки анімації. Наприклад, можна автоматично створювати проміжні кадри зображень анімації на базі використання методів інтерполяції й екстраполяції.

Зазначені вище програмні пакети відзначаються відносною простотою, однак найбільш популярними анімаційними пакетами вважаються Macromedia Flash, Macromedia Director і пакет мультимедія Hyper Method.

1. 4. Відеоінформація

Електронні видання можуть містити не тільки текстову інформацію і графіку, але і відеокомпоненти. Відеоінформація представляється у формі відеокліпів (відеороликів), тобто сукупності послідовно виведених один за одним взаємозалежних зображень-кадрів (відеокадрів). Цей принцип був реалізований у кіно і в даний час залишається основним при створенні цифрових відеозображень.

Ведуться інтенсивні роботи зі створення відеоформатів, що добре стискають відеозображення і дозволяють відтворювати відеоінформацію в реальному часі без зменшення якості зображень.

Методи, алгоритми і пристрої стискання відеоданих поєднують під загальною назвою - CODEC (Сомрrеssоr-DECompressor). Завдання відеокодека полягає в максимально можливому стиску відеозображення і наступному його відновленні (декомпресії) з високою швидкістю та мінімальними спотвореннями інформації. Як правило, методи стиску відеоінформації базуються на пошуку надлишкової інформації та її знищенні, з метою зменшення об’єму. При цьому можуть використовуватися різні алгоритми стискання. Деякі з них засновані на внутрішньокадровому стисканні, тобто стискається інформація з кожного окремого кадру; інші базуються на міжкадровому стисканні, при якому фіксується динаміка зміни інформації по кадрах. У цьому випадку наступні кадри формуються на основі інформації про зміну попереднього кадру.

Щоб відеодані встигали виводитися на екран, необхідно забезпечити їхнє швидке декодування (відновлення).

Фірмою Apple був запропонований стандарт QuickTime, реалізований на комп'ютерах фірми Apple. Існують програми, що дозволяють використовувати його на IBM-сумісних комп'ютерах (у середовищі Windows). Відеоінформація формату QuickTime зберігається у файлах з розширенням *. mov. х.

У системах Windows 3. xx і вище розповсюджений відеостандарт AVI (Audio Video Interleaved). Файли цього стандарту мають розширення *. avi. Доступ до них здійснюється через програму Media Player. У AVI-файлі застосовується міжкадрове стискання, яке містить один ключовий кадр, щодо якого формуються інші кадри відеозображення.

Сучасні драйвери і програми дозволяють відтворювати обидва формати і перетворювати файли одного формату в іншій.

У 1992 р. група експертів по зображеннях, що рухаються, (Moving Pictures Experts Group) розробила новий стандарт відеокомпресії - MPEG. Міжнародна організація стандартизації (ISO) прийняла його як стандарт компресії MPEG-1 (ISO 11172).

Пізніше компанії Philips і Sony випустили універсальний стандарт відеокомпакт-диску - Video-CD. Він сумісний майже з усіма пристроями, що здатні читати CD і відтворювати відеозображення. До таких пристроїв відносяться IBM PC і Apple Mac.

Для передачі телепрограм каналами зв'язку використовується формат MPEG-1. Він має роздільну здатність 352x288 точок для стандарту PAL; 352x240 точок для стандарту NTSC і кіно. Частота кадрів: 25 (PAL), 29, 97 (NTSC), 23, 976 (кіно). Швидкість передачі даних 384 Кбіт/с - 5 Мбіт/с.

Порівняно недавно був створений новий, більш досконалий стандарт для високоякісного відео - МРЕ-2. Даний стандарт передбачає стиснення відеоданих при потоці цифрової інформації від 3 до 10 Мбіт/с і забезпечує роздільну здатність 704x576 пікселів. MPEG-2 в основному використовується для трансляції телепрограм через супутники зв'язку. На основі цього стандарту прийнятий міжнародний стандарт цифрового мовлення (DVB).

Закінчилася розробка нового стандарту збереження інформації на компакт-дисках високої щільності. У даній розробці беруть участь багато фірм, серед яких такі, як Toshiba, Philips і Sony. Диск названий DVD - Digital Video Disk. Стандарт DVD цілком сумісний з попередніми стандартами дисків CD (Audio-CD, Video-CD, Photo-CD і т. д). Пристрої DVD відповідно до прийнятого стандарту дають змогу переглядати відеоінформацію синхронно з об'ємним п’ятиканальним звуком Surround Sound.

Обробка відеоінформації включає кілька етапів: створення цифрових відеокадрів, створення відеороликів або відеокліпів і їхнє наступне відтворення.

Створення відеоролика, на відміну від його відтворення, здійснюється не в реальному масштабі часу, проте і тут велике значення мають використовувані технології і програмні засоби, що їх підтримують.

У більш складних випадках використовується монтаж відеокліпу відповідно до розробленого сценарію. Він передбачає роботу з окремими кадрами або їхніми послідовностями. Сьогодні може використовуватися лінійний і нелінійний монтаж.

При лінійному монтажі відеоінформації вихідний матеріал знаходиться на відеокасеті. Для того, щоб одержувати доступ до визначеного місця стрічки, необхідно весь час перемотувати плівку в пошуках необхідного кадру. Для цього призначене спеціальне «монтажне» обладнання.

В даний час при створенні електронних видань широко поширені технології виконання відеомонтажу і редагування цифрового відеоматеріалу всередині комп'ютера. Така технологія отримала назву нелінійного монтажу, оскільки забезпечила операторам пряме звертання до необхідних кадрів або фрагментів відеоролика, записаних на жорсткий диск комп'ютера. Відкрилася можливість уникнути процесу постійного (лінійного) перемотування відеострічки назад при перегляді та пошуку необхідних фрагментів.

У випадку нелінійного монтажу весь матеріал попередньо оцифровується і розміщається в дисковій пам'яті (на вінчестері), що забезпечує довільний миттєвий доступ до необхідного кадру.

Стандартна цифрова система, що подібна аналоговому монтажному комплексу, побудована на базі однопотокової архітектури. Це означає, що при розрахунках використовується тільки одна копія вихідного відеоролика (AVI-файл).

У випадку більш складних процедур роботи з відеоматеріалом виникає необхідність сформувати і задіяти іншу копію цифрового відео (або її частин). Таким чином, для створення будь-якого мікшерного переходу або ефекту між двома відеокліпами в оперативній пам'яті комп'ютера необхідно одночасно зберігати кадри кінцевого та початкового кліпів, послідовно завантажуючи їх із жорсткого диску, декодуючи (декомпресуючи) і здійснюючи розрахунок нових кадрів результуючого кліпу. Потім здійснюються зворотня компресія (стиснення) даних і запис на диск. Цей процес називають рендеринг (rendering).

1. 5. Аудіоінформація

В електронні публікації можна включати й аудіоінформацію. Звичайно вона сумісна за часом відтворення з анімацією або відеоінформацією, візуалізацією тексту або графіки.

Робота з цифровим звуком в комп'ютері здійснюється за допомогою звукової карти. Кожна карта має свою частоту дискретизації, тобто частоту, з якою сигнал дискретизується (Sam-plin Rate ). Очевидно, що чим вища частота дискретизації, тим точніше описується і потім відтворюється звуковий сигнал. Зворотнє перетворення здійснюється за допомогою цифроаналогового перетворювача.

Як відомо, комп'ютер може обробляти тільки цифрову інформацію, тому аналоговий звуковий сигнал необхідно перетворити в цифрову форму. Для цього призначений аналогово-цифровий перетворювач (АЦП). При цифровому представленні аналогового сигналу його амплітуда змінюється дискретно, тобто виміряні значення описують аналоговий процес, визначаючи його стан у фіксовані моменти часу послідовністю дискретних чисел.

В АЦП аналоговий сигнал після нормування по амплітуді квантується за рівнем і кодується. Кожному моменту виміру по часовій шкалі ставиться у відповідність цифрове значення миттєвої амплітуди сигналу. Таким чином, аналоговий звуковий сигнал представляється послідовністю чисел.

Перетворити аналоговий сигнал у цифровий код можна тільки з визначеним ступенем точності. Під роздільною здатністю АЦП розуміють найменшу зміну аналогового сигналу, що може призвести до зміни цифрового коду.

Наприклад, 8-розрядний перетворювач може квантувати амплітуду сигналу на 256 рівнів, 16-розрядний - на 65536 рівнів.

Є ще одна область застосування звукових карт, крім обробки звукової інформації - це генерація звуку. При цьому якість звуків, що генеруються, істотно залежить від параметрів самої карти і наявності відповідного програмного забезпечення.

Цифровий FM-синтез (Frecuency Modulation) здійснюється за допомогою спеціальних генераторів, названих також операторами. В операторі можна виділити два базових елементи: фазовий модулятор і генератор огинаючої - його амплітуду (гучність). У загальному випадку для того, щоб відтворити голос одного інструмента, необхідно два оператори. Перший оператор генерує несучі коливання, тобто основний тон, а другий - модульовану частоту або обертон. Саме такі двооператорні синтезатори використовувалися в перших звукових картах.

Можна здійснювати синтез звуку на основі таблиці хвиль (WT-синтез, Wave Table). Використовуючи відповідні алгоритми, тільки по одному тону музичного інструмента можна відтворити і відновити його повне звучання. Вибірки сигналів (зразки звучання інструментів) знаходиться або в CD-ROM, або програмно завантажуються в RAM звукової карти. Спеціальний WT-процесор виконує операції над вибірками сигналів, змінюючи їхню амплітуду і частоту. Звук інструментів, одержуваний таким чином, більш схожий на звучання реальних інструментів, ніж при FM-синтезі.

VOC - формат, у якому записує звуки Sound Blaster. Файли цього формату можуть бути легко перетворені програмно у формат WAV.

Крім описаних звукових стандартів існують і інші. Наприклад, STM, S3M, SND, MOD, XA. Для програвання файлів даних типів є різноманітні спеціалізовані програми. Наприклад, для MOD і S3M - програма GLX. Файли можна перетворювати (конвертувати) з одних форматів в інші.

Для стискання звуку використовується метод Audio MPEG і формат стиснутих звукових файлів, запропонований MPEG (Moving Pictures Experts Group - експертною групою по обробці зображень, що рухаються). За аналогією з методом стискання зображень, що базується на перетвореннях колірного спектра, Audio MPEG використовує перетворення спектра звуку. Це дозволяє досягти високого коефіцієнта стискання (аж до 12) без відчутних втрат якості звуку.

Слід зазначити, що обробляти цифровий звук можна й спільно з анімацією або відеоінформацією.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...