Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Investigation 2: Unexpexted Interference




Half-Life совсем немного пролежала на полках магазинов, a Valve уже принялась за работу над Half-Life 2. Единственное требование заключалось в том, что она должна была стать лучшей игрой, когда-либо созданной и превосходить оригинальный Half-Life любыми возможными способами. К счастью, дизайнеры полностью отдавали себя оригинальной игре, и для них не было проблемой придумать длинный список вещей, которые они хотели бы улучшить. Однако создание Half-Life 2 не должно было стать просто улучшением предыдущей игры, продолжением истории с того места,где закончилась первая часть, или увеличением разрешения текстур. Нужно было переделать каждый отдельный элемент игры, начиная с самого основного: движка. Постепенно было принято решение отказаться от старого движка Half-Life, основанного на Quake. Valve начала разрабатывать что-то совершенно новое: собственный движок, теперь известный как Source. Тем временем появилась необходимость в программистах, дизайнерах уровней, художниках и аниматорах, которые видели многообещающий Half-Life и хотели выдвинуть игровую индустрию на действительно новый уровень. Поскольку новая команда сформировалась вокруг группы оригинальных разработчиков, они обнаружили, что уроки, полученные за время создания Half-Life, не всегда были применимы. Half-Life 2, как оказалось, была полностью новым живым существом, и путь к её завершению оказался намного более долгим и тернистым, чем
все думали.



Half-Life 2: Creature Discomforts

 

Если существа, которые обитают на просторах Half-Life 2, могли бы заполнить зоопарк City 17, то те монстры, которые не вошли в игру, могли бы обеспечить экосистему для средних размеров планеты Альянса. Для каждого монстра, который вошел в конечную игру, были придуманы десятки разных вариантов внешнего вида, поведения и предназначения. Большинство придуманных существ так и остались на стадии грубых эскизов, но некоторые были кропотливо смоделированы, текстурированы, анимированы и даже имели собственный код, перед тем как настал их Судный День. Вот список некоторых тварей, которые обитают лишь в воображении создателей монстров для Half-Life 2. Самым крепким из них было достаточно пережить строгий плейтестинг, чтобы обрести жизнь в Half-Life 2. Другие погибли еще в зародыше, и, возможно, никогда не увидят свет вне этих страниц. С другой стороны, настоящий монстр никогда не умирает...



Зомби

 

"Много раз разработчики игр разыгрывали "карту ужаса" и пытались создать нечто, что имеет большие острые зубы и сделать его настолько страшным, насколько это возможно. Мне никогда это не нравилось; это кажется мне слишком скучным и совсем не страшным. Вместо того, чтобы просто вызывать у игрока чувство ужаса, я больше люблю делать монстра как можно более отвратительным. Когда вы смотрите на многие вещи в природе, например на личинки, они не кажутся особенно страшными. Но когда вы видите их в живую, они становятся самой ужасной вещью, которую только можно себе вообразить. Именно такой концепции мы стараемся придерживаться" - Тед Бэкман.



Крематор

 

Даби Инг
Крематор, уборщик Альянса, который очищал улицы City 17 от органической материи после того, как
очередное сопротивление было подавлено. Должен был иметь огнемет, приделанный к шлангу с воспламеняющейся жидкостью. Голову Крематора можно найти в банке с формальдегидом в лаборатории
Элая Венса. Крематор был почти полностью сделан в ранних версиях Half-Life. Была создана модель с текстурами и анимацией, сделаны звуки. Судя по моделям, у этого существа можно было отстрелить голову и
использовать ее как оружие.




Хедкрабы

 

Тед Бэкман
"Черный ядовитый хедкраб - мы экспериментировали с этой идеей, когда создавали Half-Life, а затем вернули этого монстра и закончили для Half-Life 2. Идея довольно проста: при атаке он фактически не убивает вас. но оставляет с одним пунктом здоровья, как бы мало его ни было. Черные хедкрабы были отличным инструментом для того, чтобы добавить панику в схватку с монстрами. Как только игроки запоминают отличительный звук ядовитых крабов и узнают их назначение, они начинают вращаться вокруг себя, отчаянно пытаясь найти это существо, не замечая других противников. Таким образом, простое присутствие угрозы сделало других монстров в сцене более опасными, а схватки более интересными" - Том Леонард.




Зомби

 

Искусственный интеллект, используемый для быстрого зомби, первоначально был написан для инопланетного наемника и предназначен для секции игры, которая никогда не разрабатывалась для конечного продукта. Искусственный интеллект перемещали в разные места игры, но в конечном итоге этот код нашел свое место в Рэйвенхольме Это породило ряд проектов для создания модели, подходящей к уже существующей структуре AI. Это один из очень немногих монстров, созданных таким способом в Half-Life 2.
"Создание звуковых эффектов для HL2 - это огромный труд. У нас есть тысячи уникальных звуков. Я использовал комбинацию звуковых эффектов из библиотек, моих собственных записей, и звуков, которые я создал с помощью синтезаторов, как основу для всего происходящего в игре. Я обычно начинал с сырого звука, а затем тратил часы, разрезая его на части и играя с отрывками, чтобы получить какое-то уникальное или необычное звучание. Я использовал звуки охотничьих манков для лосей, американских волков, оленей, кроликов, гусей и уток чтобы попытаться придумать различные вокализации для монстров. Я считаю, что нет ничего лучше, чем звук быко-лосиного манка, проносящегося эхом по всем залам компании днем, чтобы разбудить ваших сотрудников"






Сталкер, Тед Бэкман

 

Люди, которых сажают на поезд из City 17 до Нова Проспект, попадают в руки ученых Альянса. Эти ужасные
экспериментаторы отделяют высшие функции мозга, ставят сотни опытов над лоботомированными жертвами, вживляют наноустройства под кожу и наблюдают за тем, как существо утрачивает все человеческое. Известные под кодовым именем "сталкеры", эти истощенные рабы отправляются на унизительные работы в Цитадель Альянса.
Сталкер на различных стадиях проекта, включая самый ранний проект с заткнутым ртом, более поздний - с
шорами, почти заключительный проект с оружием, и наконец, игровая модель. В финальной версии сталкер стал всего лишь рабом для Альянса, у него нет оружия, а шоры на голове вернули.
"Я думаю, что сталкер был отличным монстром, это бып практически уничтоженный человек с ампутированными конечностями, которого раса Альянс превратила в чернорабочего раба. Они вырезали все органы и хранили их в солевом растворе, таким образом их было легче содержать. Мы хотели создать нечто, что таилось в тени вокруг игрока, а затем неожиданно нападало. Мы взяли полусырую идею и превратили ее в нечто более ужасающее, потому что сталкеры - на самом деле жертвы. Когда Вы оказываетесь перед ними, они - это сумасшедшие существа, наполовину люди, наполовину вещи, которым Вы не можете помочь, но которых Вам становится жалко. Я надеялся вызвать у игрока сочувствие, чтобы он понимал, что это не просто страшный монстр. Однако это ставило Вас перед моральной дилеммой каждый раз, когда Вы сталкивались с этим монстром. И это является, на мой взгляд, более интересной проблемой. Я считаю, что намного страшнее сражаться с безумным заложником, чем просто с монстром, который хочет сожрать Ваши мозги" - Тед Бэкман





Инопланетная фауна, сактик и трёхногий прыгун

 

Сактик - это макровирус, созданный той же расой, которая разрабатывала подготовку к нападению. Сактики переносятся на ракетах в виде коконов и используются, чтобы рассредоточить врага, в то время как остальные готовятся к нападению. Сактики ищут органических хозяев, которыми они кормятся и используют как пищу для следующего поколения. Таким образом, небольшое количество этих клещей, попавших во вражескую цитадель, могут размножиться и создать бесчисленное количество новых особей. Его челюсти могут угрожающе раскрываться, чтобы напутать врага. Кроме того, сактик издает щелкающий и гудящий звук, когда вливается внутрь поверхности, к которой он прицепился.




Гидра, Тед Бэкман

 

Гидра была сделана из люминесцентной студенистой плоти, с ясно различимыми внутренними органами. Голова в виде щупальца была лишь частью большего, массивного колониального организма. Гидра была моим любимцем, монстром, появления которого я ждал с самого начала проекта. Дизайнеры разработали большие игровые пространства специально для неё. Я лично провел около шести месяцев тяжелой работы над ней, приводя в действие все алгоритмы ее движений и физики. Все скептически относились к этому проекту с самого начала, не верили что это вообще возможно сделать, поэтому я не сильно афишировал работу над гидрой. Но когда я заставил работать первый, еще совсем сырой код искусственный интеллект и показал свои ранние наработки, все больше и больше людей хотело посмотреть на Гидру в действии, увидев все собственными глазами, поразиться увиденным и начали поторапливать меня скорее закончить ее. Однако, чем ближе работа подходила к концу, тем яснее становился виден один критический недостаток: это было просто удивительно захватывающее зрелище, когда она убивала других игровых персонажей, но играть против нее самому было абсолютно неинтересно. Когда она атаковала других, как игрок вы могли видеть этого гигантского сияющего червя, который, извиваясь, полз по карте, круша всё на своем пути, это выглядело великолепно. Но когда она атаковала игрока, вы еле успевали заметить, как эта неописуемая капля делает что-то неопределенное - и вы уже мертвы. Решение убрать гидру из игры было очень болезненным, но я должен был сделать это. Когда задумка не работает - она не работает. Я все еще хочу увидеть ее где-нибудь вселенной Half-Life, возможно даже переделать ее AI в стиле муравьиного льва" - Кен Бердуэлл





Советник Альянса, Тед Бэкман

 

Тед Бэкман: "Это существо, вероятно, является "мозгом" расы Альянс, ее предводителем, представляя собой нечто вроде пчелиной матки. Оно наделено силой телекинеза и, возможно даже умеет мысленно управлять
другими существами. Именно оно ведет переговоры с главными представителями рас, такими как Брин
для человечества и, вероятно, Нихилант для мира Ксен, заставляя их подчиняться расе Альянс. Разрабатывая этого персонажа, мы хотели предположить, что организм, мало чем отличающийся от человеческого, начал зависеть от технологии, предназначенной для улучшения качества жизни. В процессе своего развития это существо стало похожим на личинку, с конечностями, более не способными выдерживать его собственный вес, глазами, слишком слабыми, чтобы видеть без посторонней помощи, телом, неспособным к передвижению, полностью зависящим от технологии, которую оно само создало Однако у этого существа была невероятно развита способность рассуждать, изобретать, и доминировать над мыслями и культурами других существ. Этот проект был также частично вдохновлен письмами Фрэнка Герберта"





Страйдер, Тед Бэкман

 

Гигантский синтет Альянса, разгуливающий по улицам City 17. Этот громадный биомеханический трехногий монстр является еще одним видом армии Альянса, гораздо более мощным, чем солдаты. Он атакует с помощью двух видов оружия пулемета Альянса и мега-пушки, которая стреляет мощным лучом, разрывающим материю пространства и уничтожающим все живое, что в него попадает. Также страйдер способен проткнуть врага одной из трех своих острых и мощных лап. "Для разработки анимации страйдера я одновременно ссылался на движения жирафа и гориллы. Я хотел, чтобы у него была изящность и грациозность жирафа, и в то же время мощный топот и специфическое сгибание конечностей, как у гориллы, когда она идет, демонстрируя свою власть и силу" - Билл Флетчер

 

Глава 4

 


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...