Half-Life 2: Final Sequence
⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 6 Создание игр - это такой процесс, где новейшие технологии используются как для разработки игры, так и в самом игровом процессе. Процесс создания игр состоит из множества маленьких и нескольких огромных шагов, здесь всё нужно по много раз тестировать, проверять, исправлять и опять тестировать. Народ в Valve постоянно выдвигает совершенно дикие предложения и безумные идеи насчёт геймплея, настроек или персонажей, однако между нами существует негласная договорённость о том, что даже самая гениальная идея не должна нарушать последовательность и целостность игры.
К началу 2003 г. стало ясно, что Half-Life 2 невозможно создать одной большой командой. Нам пришлось
"Чтобы построить что-то в Half-Life 2, мы прежде всего тщательно это исследовали. Наши художники постоянно куда-то ездили, привозили тысячи фотографий, искали снимки разных местностей в Интернете, а потом рисовали эскизы и делали предварительные наброски на компьютере. За шесть лет разработки они накопили более 50 тысяч рисунков. Игровой мир создавался по фотографиям разных восточно-европейских городов. Сначала мы делали грубые наброски и композиции какого-нибудь места, а потом воплощали это в 3D. Затем мы добавляли в эту модель свет и примерные углы, совмещали всё это с используемым материалом и, наконец, выбирали подходящую цветовую гамму. Когда было готово несколько моделей, мы располагали их на примитивной карте и отдавали дизайнерам уровней" - Эрик Киршмер.
Первые модели - это вроде кубиков Лего, из которых потом собирается обстановка. Здесь было очень
"Весь игровой мир изобилует мелкими деталями, которые обошлись нам достаточно дёшево. Например, на берегу реки полно опавшей листвы, разбитых машин, мусора, камней, брёвен и глубоких заводей, которые игрок может исследовать и найти там что-нибудь интересное или полезное. В камышовых зарослях можно наткнуться на мёртвое тело с припасами, можно найти череп в грязи на дне омута, или какой-нибудь сюрприз в затонувшей трубе. Все эти мелкие детали и сюрпризы говорят о том, что над игрой работали хорошие дизайнеры" - Дэйв Филлер.
Как только были созданы первые модели, художники брали по одной или нескольку сцен из локации и тщательно их прорисовывали. Они рисовали для уровня детальные текстуры, свет, атмосферные эффекты, размещали мебель, всякую рухлядь, мусор, палую листву, рисунки и провода. По этим образцам дизайнеры игры рисовали детали для следующих моделей.
После того, как были готовы первые модели и стилевые образцы, у художников уходило несколько дней на то, чтобы пройти каждое из этих мест. Это было самой трудной частью разработки, потому что требовалось соблюсти баланс между геймплеем и эстетикой. Рэнди Ландин и Аарон Барбер были первыми звеньями между
Оранжевые карты
«Во время разработки мы очень беспокоились о ящиках. Потом мы просто махнули на них рукой, и ящик оказался одной из первых вещей, которые вы видите в игре. Похоже, Старик Мюррей просто решил пустить все на самотёк» - Гейб Ньюэлл.
Лабораторию доктора Кляйнера сначала воссоздали на движке, а потом по скриншотам нарисовали концепт-модель в Фотошопе.
Когда рельефные поверхности на движке Source были закончены, графический гуру Valve Гэри МакТаггарт передал художникам работу над нормальными картами. При помощи этой техники в игровой мир добавляется глубина (например, морщины или выбоины), и модели не выглядят такими плоскими. На рисунке внизу из набора текстурных карт получились прибрежные скалы, а не геометрические модели. Шейдеры Шейдеры какое-то время очень широко использовались в киноиндустрии. Суть шейдера такова, что вид поверхности можно отделить от конкретной геометрической формы или поверхности. В нашем случае, шейдеры представляют собой алгоритм, по которому нужно рендерить поверхности, а материал - это пример шейдера с набором художественных параметров. Если наши люди смогут отделять шейдеры от геометрии, то потом они смогут накладывать их на любые геометрические формы» - Гэри МакТаггарт.
Прежде чем начать работу над уровнем в редакторе, я стараюсь собрать как можно больше информации о том месте, которое мне придётся воссоздавать. Для этого обычно приходится просматривать разные картинки, книги по архитектуре или фотографии, смотреть художественные и документальные фильмы, или ехать на место и делать снимки. Как только информация покажется мне достаточной, я делаю первые наброски на бумаге или прямо в редакторе. Когда я, наконец, готов к созданию уровня в редакторе, сначала я обычно делаю его полную картину, а не одно место за другим, или там комнату за комнатой. Я иду от большого к малому, то есть, держу в голове общую картину всего уровня, а потом добавляю к ней мелкие детали. Первым делом я работаю над пространством и композицией, а про финальные текстуры, геометрию и свет даже не думаю. Когда уровень относительно готов, я начинаю более детальную работу, разбиваю его пространство на мелкие проблемы. Этот метод себя оправдывает, он наиболее продуктивен, потому что проблемы с дизайном можно легко решить в ходе работы, а вот исправить и переработать несколько областей на готовом уровне гораздо сложнее» - Аарон Барбер.
На последней стадии разработки художники вносят окончательные исправления в графику и дизайн каждой карты. К этому времени каждый уровень уже много раз пройден, и все замечания внешнего тестирования учтены и внесены в игру. Команда также пришла к единому соглашению насчёт текстур, реквизита, температуры и интенсивности света - словом, каждый визуальный элемент уровня уже обговорен и отшлифован.
Тестирование - это одна из составляющих процесса разработки в Valve. При первой же возможности создаётся прототип каждого сценария в игре, после чего его проходит тестер под наблюдением разработчика. Пока идёт разработка, каждое дизайнерское решение проверяется на исполнение тестерами. Тестеров набирают из людей, работающих над другими частями игры, служащих других отделов Valve и через внешние связи компании. Дизайны, не прошедшие тестирование, приходилось изменять. Многократное тестирование - залог того, что конечный продукт понравится игрокам. «Посещение жилых кварталов было самым большим испытанием на картах Вокзала. Наши самые большие опасения насчёт того, что игроки не поймут, что им надо бежать, не оправдались: как только тестеры слышали крики горожан и видели первого метрокопа, вламывающегося в комнату, они тут же поворачивались и неслись со всех ног, даже не оборачиваясь посмотреть, как метрокопы избивают жителей. Когда метрокопы выскакивали на лестницу перед игроками и преграждали им путь, многих тестеров охватывала паника, они начинали кричать и вертеться на месте, ища, куда бы сбежать. Большинству тестеров удалось в первый же раз ускопьзнуть от копов живыми, но они чувствовали себя так, словно это произошло с ними самими» - Робин Уолкер.
В результате двух дизайнерских идей относительно сопротивления появился арбалет. Он позволял стрелять искусственной стрелой, которая пригвождала противников к стене.
«Ракетам с хэдкрабами изначально отводилась большая роль в истории Half-Life 2. По плану вы должны были прийти к большому орудию, из которого Альянс выпускал такие ракеты. По некоторым причинам, в игре остались только сами ракеты. Альянс использовал их для того, чтобы зачистить территории с повстанцами, и чтобы после бомбардировки никто не мог там снова поселиться» - Джефф Лейн.
Физическая система движка Source, возглавляемого лидером проекта Джеем Стели, задействована в каждом моменте игры. Если уронить кому-нибудь на голову что-то тяжёлое, этот кто-то получит травму, а если поскрести железом по бетону, раздастся характерный скрежет и посыплются искры. Мёртвые тела тоже падают как положено. Игроки подчас забывают, что это всего лишь игра, потому что физика настолько хорошо просчитана и отлажена, что про неё вспоминаешь крайне редко. Самое полное погружение в игру происходит тогда, когда люди забывают о том, что играют.
«В игре очень много вещей, которые изначально оказались багами. Вот, например, «вертолётная мегабомбардировка» в последнем секторе каналов. Пока мы писали код для «бычьего» поведения вертолёта (это когда он улетает далеко вперёд, разворачивается, открывает огонь и несётся на игрока), я случайно сделал так, что он вместо того, чтобы стрелять, сбрасывал бомбы. Он их столько понакидал, что моя машина подвисла, но мне это очень понравилось, и я решил оставить в игре такую сцену, если, конечно, она впишется в рамки бюджета» - Брайан Якобсон.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|