Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Half-Life 2: Digital Drama




В Half-Life было очень мало драматических сцен, причём довольно примитивных. Однако они настолько понравились игрокам, что при создании Half-Life 2 Valve решили развивать именно технологию актёрской игры и анимации. Для Half-Life революционным было уже то, что персонажи шевелили губами во время разговора, а создать более реалистичные и сложные сцены в то время было невозможным. Пока разработчики создавали мощную систему анимации, дизайнеры мечтали о сложных скриптовых сценах и сюжете, в котором одинаково важны и стрельба, и персонажи. Постановочная группа Valve брала уроки радио, режиссёрского мастерства и кинематографии, тем самым открывая всё новые возможности для представления в игре. Недалёк был тот день, когда «представление» в игре перестало бы быть ужасным закадровым голосом.


 

С самого начала Valve решила всерьёз заняться лицами персонажей, потому что в Half-Life игрокам очень понравились охранники и учёные.

«У нас был готовый план, и нужно было найти способ, как создать выражения лица. Мы перепробовали множество методов: некоторые были очень ограниченными, другие сложными, дорогими или просто безобразными, а некоторые всеми сразу. К счастью, мы нашли очень простой метод, не имеющий никакого отношения к компьютерной графике. В ранних 70-хх доктор Пол Экман искал способ постановки диагноза душевнобольным, основанный на выражении лица. Для начала ему нужно было описать все эти выражения, но
не в сложных, а в очень простых терминах, чтобы получился этакий своеобразный словарик. В итоге у него набралось около 40 простейших «лицевых движений» вроде «поднятые брови», «сжатые губы», «отвисшая челюсть», «раздутые ноздри» и т.д. Он детально описал, как выглядит каждое из этих движений, и, что самое важное, как они все сочетаются вместе. Он хотел, чтобы медики описывали все выражения лица одинаковыми «лицевыми движениями», но оказалось, что если по этим правилам сделать компьютерное
лицо, то оно будет не только принимать все человеческие выражения, но и никогда не сделает чего-то физически невозможного. Это очень важно при создании игры. Если в фильме с персонажем что-то не так,
аниматоры могут заметить и исправить это, прежде чем он появится на экране. В игре же всякая сцена переигрывается заново с учётом всех внешних условий, и всякий раз она должна быть осмысленной» - Кен Бёрдуэлл.



Программа Valve Faceposer в действии

 

Faceposer позволяет задавать не только выражения лица, но также положение тела, жесты и направления актёров во время сцены. Эти инструкции проходят через всю систему, так что игра автоматически подстраивается к изменениям в игровом мире и к действиям игрока «Сделать почти три часа актёрской игры без армии аниматоров можно было только создав библиотеку жестов и поз, а потом загрузить её в Faceposer. Мы составили чёткие правила, как могли комбинироваться выражения лица, и что могло влиять на них, так наша библиотека не приедалась даже при многократном использовании. У всех основных персонажей была уникальная библиотека, определяющая их личность. Это было очень важно с точки зрения разработки, и позволяло нам двигаться дальше» - Билл Флетчер.



Модели для Half-Life 2

 

Подбирая лица для персонажей, художники Valve искали людей с яркой внешностью. Доктором Кляйнером стал бухгалтер из фирмы, расположенной над офисом Valve. Элай искал работу и бродил по улице с табличкой в руках. Отцом Григорием стал отец одного из моделлеров. Каббэдж - это учитель боевых искусств одного из членов команды. Лицо Барни - это замдиректора Valve. С непохожими женскими лицами пришлось сложнее, и в итоге Valve дала объявление в Seattle Times: «Ваше лицо в игре!»



Доктор Исаак Кляйнер

 

Ранний и окончательный вариант модели - модель со сложенными руками. Доктор Кляйнер выжил в Чёрной Мезе, его задействовали в игре для пополнения команды учёных из Элая Венса и Джудит Моссман. «Мы думали, что модель доктора Кляйнера у нас уже есть, когда встретили Тэда Корта. Мы ехали с ним в лифте и вдруг выпалили: «О боже, это доктор Кляйнер!». Мы поговорили с ним, и он охотно позволил использовать его лицо, так как оба его сына-подростка - фанаты Half-Life. Было забавно встречаться с ним в кафе «Slarbucks» и видеть реакцию коллег, которые не знали, откуда взято лицо Кляйнера. Они начинали пялиться на него и соображать, где же они его видели» - Билл Ван Бюрен.



Ламар

 

Ручной хэдкраб Кляйнера назван в честь голливудской легенды 30-х - Хеди Ламарр. Она не только снималась в кино, но и занималась наукой - была одним из изобретателей технологии «скачкообразных частот», которая сейчас используется в мобильных телефонах.



Доктор Джудит Моссман

 

Создав первоначальную версию доктора Моссман, разработчики окончательно решили, что волосы у всех персонажей Half-Life 2 будут короткими или прилизанными - художники Valve называют это «причёска-шлем». Когда Мишель Форбз озвучивала Джудит Моссман, она становилась все милее и интереснее, и в итоге персонаж получился совсем не таким, как его задумывали изначально.


 

Одной из важнейших задач Valve было переделать некоторых персонажей Half-life в более высоком разрешении и придать им большую реалистичность в Half-Life 2. Как только был утвержден внешний вид, разработали технологию для рендеринга на самом разном оборудовании.
«Помню, в конце 2000 г. я был на первом собеседовании в Valve. Я взглянул на ранний вариант Аликс и понял, что это будущее игр, и я хочу стать его частью. Мы прошли от простого портретного изображения в HL до очень реалистично смоделированных персонажей в HL2 - с полной системой лицевой анимации и сложными библиотеками для нее. Чтобы оживить персонажей, мы задействовали огромное количество деталей - от реалистичного заданного движения глаз до очень живой системы АI» - Билл Флетчер.



Вортигонты

 

Воргигонты - дружественная раса, представители которой могут производить энергию. Вортигонты были порабощены до тех пор, пока их случайно не освободил Гордон Фримен, уничтожив Нихиланта в Черной Мезе. Не желая попадать в лапы Альянса, вортигонты остались на Земле и примкнули к людям для борьбы за всеобщую свободу.


 

Барни - крепкий парень, бывший охранник Черной Мезы. Теперь он для прикрытия работает офицером гражданской обороны в Сити 17. Он помнит, что должен Гордону пиво. Барни - очень ценный союзник в Half-Life 2.



Отец Григорий

 

Как ни пытался сумасшедший священник помочь жителям Рэйвенхольма во время вторжения Альянса, все его усилия пропали даром. Паства нашла способ воскрешения весьма далёкий от христианского. Усеяв весь Рэйвенхольм горящими ловушками и бензиновыми гильотинами, он встречает врага безумным смехом и залпом из дробовика.



Полковник Одесса Каббэдж

 

Модель полковника Одессы Каббэджа (справа) - хвастливого командира отряда повстанцев, дислоцированного в прибрежном районе - первоначально предназначалась для персонажа HL2 по имени Оделл (вверху справа). Оделл был инженером на вмерзшем в лед исследовательском судне под названием Бореалис. Но после того, как от Бореалиса отказались, модель Оделла оставалась невостребованной, пока не появилась роль полковника Каббэджа.




Пес

 

Пес был одним из тех немногих, кто попал в игру прямо с наброска, с очень незначительными изменениями.
Художников Valve вдохновили роботы из классических фильмов, так что Пес - почти двоюродный брат Робби из
«Запретной планеты».



Бойцы-повстанцы, Моби Фрэнк и Тэд Бэкмен

 

«Разным художникам пришлось немало потрудиться, прежде чем появились окончательные модели горожан. Одной из самых больших проблем было собрать горожан в группы, и чтобы каждый в этих группах был неповторимым Люди в Сити 17 и на побережье должны были отличаться от повстанцев и по внешнему виду, и по характеру. Иногда приходилось общаться с несколькими горожанами одновременно, поэтому они должны были быть разными - личностями, а не клонами» - Ариэль Диаз.



Вернувшиеся на родину горожане, Моби Фрэнк.

 

«Горожане в Half-Life 2 выглядят подавленными и угнетенными. Их костюмы - стандартная одежда - создают тюремную атмосферу. Действие в Half-Life 2 занимает три дня, и мы хотели, чтобы горожане соответствовали времени и месту событий в игре. Они появляются почти на каждой карте, но не слишком привлекают внимание игрока. Мы хотели, чтобы они дополняли мир, но не выделялись» - Моби Фрэнки.



Доктор Уоллес Брин, Тэд Бэкмен и Даби Инг

 

Этот концепт-рисунок - ранняя версия сцены, где появляется доктор Брин. Игрок видел его лицо на больших экранах на протяжении всей игры. На момент финальной встречи Брин начинал процесс обретения бессмертия с помощью технологии Альянса для искусственного поддержания жизни. В начале Брин назывался «Консулом» (слева, справа), а в конце - «Администратором».


 

От: Грег Кумер
Отправлено: Пятница, 22 августа 2003, 19:19
Кому: Билл Ван Бюрен; Марк Лэдлоу; Даби Инг; Билл Флетчер; Виктор; Рэнди Ландин
Тема: Re: Пожалуйста, помогите доктору Брину
Их здесь так много! Я никак не могу выбрать нужные, потому что мало что знаю про доктора Брина. Вот что я думаю о каждой оправе:
b. Эта мне нравится больше всего. В таких очках Брин смотрится более... мужественным и чуть более злым. А ещё в них он выглядит изменчивым и слегка гомосексуальным.
c. В этой он выглядит малость злым, и как будто он очень высокого мнения о себе (может, так и надо?)
d. Совсем не стильная оправа, в ней он становится неинтересным.
e. Идеально подходит к его костюму и делает Брина более старым, нервным и менее злым (может, так и надо?)
f. Это очень лёгкая оправа (по крайней мере визуально), но в ней Брин выглядит довольно старым и тихим.
g. «Я архитектор-авангардист, и не хочу говорить с вами сейчас, и вообще никогда!»
h. Хороший компромисс между сложной и простой формой. Эта оправа не выделяется на лице Брина, которое довольно привлекательно. Она делает его более открытым, чем другие, но и немного слабым. Это нейтральная оправа, она даст ему развернуться как интересному и сложному персонажу.

-------Original message-------
От: Марк Лэйдлоу
Отправлено: Пятница, 22 августа 2003, 11:59
Кому: Билл Ван Бюрен; Даби Инг; Билл Флетчер; Виктор; Рэнди Ландин, Грег Кумер
Тема: Re: Пожалуйста, помогите доктору Брину
Мне нравится b или c. Хотя я бы предпочёл более строгую пару для чтения (поуже и без планки наверху)

-------Original message-------
От: Билл Ван Бюрен
Отправлено: Пятница, 22 августа 2003, 11:56
Кому: Марк Лэйдлоу; Даби Инг; Билл Флетчер; Виктор; Рэнди Ландин, Грег Кумер
Тема: Пожалуйста, помогите доктору Брину
Доктор Брин обнаружил, что ему всё труднее читать свои частые объявления жителям Сити-17. Он решил, что пара очков подойдёт к его должности «администратора» Сити-17 и к тому же глаза не будут так уставать.

Так решалась судьба сцен в Half-Life 2: в этом электронном письме Билл Ван Бюрен спрашивает других разработчиков, какой тип очков они считают наиболее подходящим для доктора Брина.

 

ГЛАВА 5

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...