Half-Life 2: Digital Drama
В Half-Life было очень мало драматических сцен, причём довольно примитивных. Однако они настолько понравились игрокам, что при создании Half-Life 2 Valve решили развивать именно технологию актёрской игры и анимации. Для Half-Life революционным было уже то, что персонажи шевелили губами во время разговора, а создать более реалистичные и сложные сцены в то время было невозможным. Пока разработчики создавали мощную систему анимации, дизайнеры мечтали о сложных скриптовых сценах и сюжете, в котором одинаково важны и стрельба, и персонажи. Постановочная группа Valve брала уроки радио, режиссёрского мастерства и кинематографии, тем самым открывая всё новые возможности для представления в игре. Недалёк был тот день, когда «представление» в игре перестало бы быть ужасным закадровым голосом.
С самого начала Valve решила всерьёз заняться лицами персонажей, потому что в Half-Life игрокам очень понравились охранники и учёные. «У нас был готовый план, и нужно было найти способ, как создать выражения лица. Мы перепробовали множество методов: некоторые были очень ограниченными, другие сложными, дорогими или просто безобразными, а некоторые всеми сразу. К счастью, мы нашли очень простой метод, не имеющий никакого отношения к компьютерной графике. В ранних 70-хх доктор Пол Экман искал способ постановки диагноза душевнобольным, основанный на выражении лица. Для начала ему нужно было описать все эти выражения, но
Faceposer позволяет задавать не только выражения лица, но также положение тела, жесты и направления актёров во время сцены. Эти инструкции проходят через всю систему, так что игра автоматически подстраивается к изменениям в игровом мире и к действиям игрока «Сделать почти три часа актёрской игры без армии аниматоров можно было только создав библиотеку жестов и поз, а потом загрузить её в Faceposer. Мы составили чёткие правила, как могли комбинироваться выражения лица, и что могло влиять на них, так наша библиотека не приедалась даже при многократном использовании. У всех основных персонажей была уникальная библиотека, определяющая их личность. Это было очень важно с точки зрения разработки, и позволяло нам двигаться дальше» - Билл Флетчер.
Подбирая лица для персонажей, художники Valve искали людей с яркой внешностью. Доктором Кляйнером стал бухгалтер из фирмы, расположенной над офисом Valve. Элай искал работу и бродил по улице с табличкой в руках. Отцом Григорием стал отец одного из моделлеров. Каббэдж - это учитель боевых искусств одного из членов команды. Лицо Барни - это замдиректора Valve. С непохожими женскими лицами пришлось сложнее, и в итоге Valve дала объявление в Seattle Times: «Ваше лицо в игре!»
Ранний и окончательный вариант модели - модель со сложенными руками. Доктор Кляйнер выжил в Чёрной Мезе, его задействовали в игре для пополнения команды учёных из Элая Венса и Джудит Моссман. «Мы думали, что модель доктора Кляйнера у нас уже есть, когда встретили Тэда Корта. Мы ехали с ним в лифте и вдруг выпалили: «О боже, это доктор Кляйнер!». Мы поговорили с ним, и он охотно позволил использовать его лицо, так как оба его сына-подростка - фанаты Half-Life. Было забавно встречаться с ним в кафе «Slarbucks» и видеть реакцию коллег, которые не знали, откуда взято лицо Кляйнера. Они начинали пялиться на него и соображать, где же они его видели» - Билл Ван Бюрен.
Ручной хэдкраб Кляйнера назван в честь голливудской легенды 30-х - Хеди Ламарр. Она не только снималась в кино, но и занималась наукой - была одним из изобретателей технологии «скачкообразных частот», которая сейчас используется в мобильных телефонах.
Создав первоначальную версию доктора Моссман, разработчики окончательно решили, что волосы у всех персонажей Half-Life 2 будут короткими или прилизанными - художники Valve называют это «причёска-шлем». Когда Мишель Форбз озвучивала Джудит Моссман, она становилась все милее и интереснее, и в итоге персонаж получился совсем не таким, как его задумывали изначально.
Одной из важнейших задач Valve было переделать некоторых персонажей Half-life в более высоком разрешении и придать им большую реалистичность в Half-Life 2. Как только был утвержден внешний вид, разработали технологию для рендеринга на самом разном оборудовании.
Воргигонты - дружественная раса, представители которой могут производить энергию. Вортигонты были порабощены до тех пор, пока их случайно не освободил Гордон Фримен, уничтожив Нихиланта в Черной Мезе. Не желая попадать в лапы Альянса, вортигонты остались на Земле и примкнули к людям для борьбы за всеобщую свободу.
Барни - крепкий парень, бывший охранник Черной Мезы. Теперь он для прикрытия работает офицером гражданской обороны в Сити 17. Он помнит, что должен Гордону пиво. Барни - очень ценный союзник в Half-Life 2.
Как ни пытался сумасшедший священник помочь жителям Рэйвенхольма во время вторжения Альянса, все его усилия пропали даром. Паства нашла способ воскрешения весьма далёкий от христианского. Усеяв весь Рэйвенхольм горящими ловушками и бензиновыми гильотинами, он встречает врага безумным смехом и залпом из дробовика.
Модель полковника Одессы Каббэджа (справа) - хвастливого командира отряда повстанцев, дислоцированного в прибрежном районе - первоначально предназначалась для персонажа HL2 по имени Оделл (вверху справа). Оделл был инженером на вмерзшем в лед исследовательском судне под названием Бореалис. Но после того, как от Бореалиса отказались, модель Оделла оставалась невостребованной, пока не появилась роль полковника Каббэджа.
Пес был одним из тех немногих, кто попал в игру прямо с наброска, с очень незначительными изменениями.
«Разным художникам пришлось немало потрудиться, прежде чем появились окончательные модели горожан. Одной из самых больших проблем было собрать горожан в группы, и чтобы каждый в этих группах был неповторимым Люди в Сити 17 и на побережье должны были отличаться от повстанцев и по внешнему виду, и по характеру. Иногда приходилось общаться с несколькими горожанами одновременно, поэтому они должны были быть разными - личностями, а не клонами» - Ариэль Диаз.
«Горожане в Half-Life 2 выглядят подавленными и угнетенными. Их костюмы - стандартная одежда - создают тюремную атмосферу. Действие в Half-Life 2 занимает три дня, и мы хотели, чтобы горожане соответствовали времени и месту событий в игре. Они появляются почти на каждой карте, но не слишком привлекают внимание игрока. Мы хотели, чтобы они дополняли мир, но не выделялись» - Моби Фрэнки.
Этот концепт-рисунок - ранняя версия сцены, где появляется доктор Брин. Игрок видел его лицо на больших экранах на протяжении всей игры. На момент финальной встречи Брин начинал процесс обретения бессмертия с помощью технологии Альянса для искусственного поддержания жизни. В начале Брин назывался «Консулом» (слева, справа), а в конце - «Администратором».
От: Грег Кумер -------Original message------- -------Original message-------
Так решалась судьба сцен в Half-Life 2: в этом электронном письме Билл Ван Бюрен спрашивает других разработчиков, какой тип очков они считают наиболее подходящим для доктора Брина.
ГЛАВА 5
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|