Основные свойства интерактивной документалистики
Физическое взаимодействие пользователя с контентом В своем подходе к репрезентации действительности интерактивная документалистика трансформирует зрителя в активного пользователя. В традиционном документальном фильме зритель выступает в роли интерпретатора медиатекста — создает смысл произведения на основе восприятия того, что воплощается автором на экране. В интерактивном документальном фильме пользователь не только создает смысл, но и участвует в развертывании нарратива, определяет то, как рассказывается история. Посредством интерфейса пользователь физически взаимодействует с медиаобъектами контента, а также управляет навигацией, прокладывая свой собственный маршрут продвижения по истории. Неслучайно А. Гифреу считает интерфейс и навигацию ключевыми понятиями интерактивной документалистики [2]. Во время навигации пользователь совершает выбор среди вариантов или альтернатив, способствуя разворачиванию истории в нелинейной форме. Подобная степень участия пользователя в повествовании, проявляющаяся на уровне дискурса, характерна для интерактивных документальных проектов, представленных в сети Интернет и обладающих гипертекстовой структурой. Их называют документальными веб-проектами (от англ. web- documentary). Многие из подобных проектов можно отнести к интерактивным документальным фильмам. Их авторы стремятся использовать уникальные свойства интерактивных цифровых медиа для воплощения содержания в художественной форме. Как правило, такие проекты активно используют видеоизображение в качестве документальной повествовательной основы. Удачное сочетание видео с другими мультимедийными элементами, навигационной структурой проекта и визуальным дизайном интерфейса формирует эмоционально-образное содержание интерактивного документального фильма. Примером является веб-проект Gaza-Sderot: Life in spite of everything («Газа-Сдерот: Жизнь вопреки всему», автор Alexandre Brachet, 2008), который транслировался в 2008 году Arte.tv, официальным сайтом французско-немецкого культурно телеканала ARTE. Сегодня проект остается доступным пользователям в полном объеме, позволяя погрузиться в 40 дней из жизни мужчин, женщин и детей двух приграничных городов вдоль палестино-израильской границы: Газы (Палестина) и Сдерота (Израиль).
Интерактивная документалистика с гипертекстовой структурой нарратива составляет сегодня значительный массив документальных веб-работ, оставляющих автору весомый контроль над повествованием. Разрабатывая пользовательский интерфейс, навигационную структуру, наделяя интерактивностью те или иные мультимедийные элементы автор определяет возможные варианты физических действий пользователя. При этом опыт пользователя находится в центре внимания всех этапов работы творческой группы над проектом, начиная с разработки концепции и заканчивая ее реализацией. В случае интерактивного документального фильма понятие «опыт пользователя/опыт взаимодействия» следует рассматривать в широком смысле как «ощущение и реакцию человека, вследствие использования или предполагаемого использования продукта» [19]. Помимо восприятия пользователем функциональных и эмоциональных характеристик проекта, важно и то, какой нарративный опыт будет сформирован у пользователя в результате «общения» с цифровым артефактом. Документалисты должны хорошо понимать потребности пользователя, цели, контекст общения с проектом. Эти знания определяют многие моменты творческого процесса: разработку стратегии повествования, выбор модели навигации, формирование мультимедийного материала и т.д.
Участие пользователя в создании контента В последние годы благодаря развитию новых коллективных сетей, предоставивших возможность пользователям создавать свой собственный контент, активно развивается модель участия (participatory model по классификации С. Гауденцы) [1]. В данной модели пользователь больше не является потребителем и становится вещателем, или производителем контента в среде, в которой авторство уже не индивидуально, а коллективно или совместно[2]. В модели взаимодействия пользователь может не только влиять на процесс развертывания нарратива, но и участвовать в создании самой истории (т.е. привносить свой контент). Сегодня основной интерес теоретиков интерактивной документалистики сконцентрирован на этой модели. Примером модели участия являются документальные веб-проекты One Millionth Tower (автор Katerina Cizek, 2011); Hollow (автор Elaine McMillion, 2013); 18 Days in Egy pt (авторы: Jigar Mehta, Yasmin Elayat, 2012) и другие. Формы участия могут варьироваться в широких пределах. Интерактивный документальный фильм Highrise/Out My Window (режиссер Kat Cizek, 2010) использует созданный пользователями определенный аудиовизуальный материал, который обрабатывался режиссером для включения в документальный мультимедийный контент. Онлайн документальный проект Hollow (автор Elaine Mc Million, 2013) является гибридом интерактивного документального фильма и проекта сообщества, содержит пользовательский контент в виде постоянно развивающегося блога. Интерактивный документальный проект Mapping the Street (2008) почти полностью состоит из пользовательского контента, формирующего «новую» карту США с помощью историй, фото и видео, записанных жителями страны. В подобном проекте продюсер/режиссер выступает в роли куратора, отвечающего за создание основы повествования, которая активирует генерацию пользовательского контента. Участие пользователей в создании контента обеспечивает возможность прямого диалога как с самой аудиторией, так и между ее членами. В то время как пользовательское участие возрастает, роль автора, наоборот, снижается, он теряет контроль над произведением. Интерактивный документальный фильм заставляет нас заново переосмыслить концепцию авторства в новом пространстве художественной практики, в значительной мере творимом руками не только документалистов, но и самих пользователей.
Мультимедийность В интерактивном документального фильме, являющемся по своей природе мультимедийным, одновременно могут быть представлены комбинации статических и динамических средств, которые в свою очередь могут быть интерактивно управляемы. Статические средства неизменны во времени по отношению к пользователю (текст, графические символы, изображения), динамические средства меняются во времени (например, звук, анимация, видео и пр.). Помимо реалистичных мультимедийных средств (фотографические изображения, видео, речь и др.) — носителей документальной основы — активно используются и синтетические средства (например, графические символы, анимация, синтезированный звук). Текстовая, графическая, звуковая и видеоинформация, представленная в виде набора файлов, объединяется с помощью технических средств и специального программного обеспечения, которое осуществляет функционирование мультимедийного продукта. Включение разнообразных мультимедийных средств в документальный проект может как усилить его выразительность, так и привести к перегрузке пользователя информацией, которая плохо им воспринимается и понимается. В зависимости от темы и задач проекта режиссер решает, какие элементы мультимедиа-контента будут формировать смысл, станут основным «носителем» повествования, какие будут способствовать усилению художественной образности фильма, важны для эмоционального воздействия на зрителя-пользователя, а какие медиаданные будут передавать дополнительную информацию. В качестве примера можно привести проекты Out My Window, Gaza-Sderot, The Block, Water Life, Welcome to Pine Point, наглядно демонстрирующие удачное использование мультимедийных средств в создании документального контента, которое выражается в том, что: 1) выбор того или иного мультимедийного элемента в качестве основного средства повествования определяется задачами проекта, его структурой, способами взаимодействия пользователя с цифровым артефактом; 2) элементы мультимедийной композиции гармонично сочетаются, каждое средство дополняет друг друга в формировании значимого пользовательского опыта; 3) одновременная передача нескольких комбинаций статических и динамических средств не усложняет восприятие и понимание проекта; 4) в ряде случаев элементы управления пользовательского интерфейса интегрируются в передаваемую визуальную информацию, способствуя очевидности взаимодействий.
Если в проектах Out My Window, Gaza-Sderot, The Block основным средством повествования является видео, то в интерактивном проекте Welcome to Pine Point, исследующим воспоминания жителей бывшего горнопромышленного сообщества Пайн Пойнт, истории передаются с помощью текста, сопровождаемого коллажем из фотографий и домашнего видео, нарезок из газет, отрывков дневников и выпускных альбомов. Текст имеет точное визуальное представление, он как бы вырезан из старой газеты тех лет, когда процветал Пайн Поинт. Являясь частично книгой, частично фильмом, частично семейным фотоальбомом, интерактивный веб-проект погружает пользователя в мир горнодобывающего городка Пайн Поинт, уже не существующего на карте, но оставшегося в человеческой памяти. Учитывая, что визуальное пространство экрана формируется многими мультимедийными средствами, большое внимание при разработке проектов отводится визуальному дизайну интерфейса. Как и при создании изобразительного решения кинофильма, визуальный дизайн интерфейса — это в первую очередь искусство направления внимания. В документальном веб-проекте Gaza - Sderot раздвоенный дизайн интерфейса визуально представляет обе стороны израильско-палестинского конфликта, позволяя сфокусировать внимание пользователей на проблеме двух пограничных городов: Газы и Сдерота. Навигация по проекту Water Life реализуется с помощью графического интерфейса, напоминающего движение воды, создающего у пользователя ощущение плавания. В проекте Out My Window визуальный дизайн интерфейса в виде высотки, объединившей героев проекта из 13 стран мира, фокусирует внимание зрителя-пользователя на глобальности проблемы многоэтажки.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|